Dansk
Gamereactor
artikler
Cocoon

Geometric Interactive har taget rejsen fra svigerforældrenes hus til den store scene: "Vi burde sælge den her idé til Nintendo"

I næste måned udkommer de tidligere Playdead-udvikleres debuttitel. Vi besøgte dem på Nørrebro til en snak om deres udgiver top-3, Jeppes svigerforældre og ikke mindst spildesign.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

En puppe åbner sig og et bevinget væsen kommer til syne og svæver yndefuldt ned på jorden i et Grand Canyon-lignende landskab, hvis lysende orange ikke kan skjule den på én gang dystre og fremmedgørende stemning, der hersker. Der er ingen, der fortæller mig hvor jeg skal bevæge mig hen, eller hvordan jeg interagerer med verdenen, men instinkter og lidt forskellige knaptryk sender mig hurtigt på rette kurs.

Sådan åbner danske Geometric Interactives kommende COCOON, og selvom det er et debutspil, bringer åbningen - i hvert fald på nogle punkter - minder om to af den danske spilbranches mest feterede titler - Limbo og INSIDE. Egentlig er det slet ikke så mærkeligt, for som spillets annonceringstrailer åbnede med at fortælle, er det lead gameplay designer på Limbo og INSIDE, Jeppe Carlsen, der er en af hovedkræfterne bag COCOON. Og han er ikke den eneste fra Playdead, der arbejder på spillet. Geometric Interactives medstifter, Jakob Schmid, har også en fortid der, og det samme har to andre ansatte på projektet, som i alt tæller 11 personer.

Cocoon
Dette er en annonce:

Forbindelsen til Playdead lader nu til at interessere mig mere, end den interesserer Jeppe.

"Jeg har det ok med det. Jeg er ikke sikker på, at jeg har noget super interessant at sige om det. Det betyder selvfølgelig, at der vil blive lavet sammenligninger med nogle spil af meget høj kvalitet. Jeg synes det spil, vi laver, er - på mange måder - ret anderledes. Der er også ligheder. Mest fordi jeg står i spidsen for spillet og har en særlig måde at sy gameplay sammen på."

Fair nok. Jeg har jo heller ikke taget turen til udviklerens lokaler i et gammelt pakhus omdannet til urbant startup-miljø for at snakke om fortiden - især ikke når fremtiden tegner så lovende. Jeg har inden besøget spillet et preview build og kan kun tilslutte mig koret af de spiljournalister, som tog imponerede hjem fra L.A, hvor spillet for et par måneder siden for første gang var spilbart for pressen.

Cocoon
Dette er en annonce:

Som i ethvert godt puzzle-spil er COCOON bygget op om et simpelt koncept, hvis muligheder for at udfordre hjernen synes noget nær uanede. Som så mange andre spil har COCOON distinkte verdener, men hvor de fleste spil isolerer dem og lader dig besøge dem en efter en, kan du i COCOON bogstavelig talt bære dem på ryggen og hoppe ind og ud af dem. I COCOON bliver verdener nemlig til perfekt formede kugler, som hver har en evne, der påvirker den verden, du bringer dem ind i. Eller som Jeppe formulerer det: "Hvad hvis din karakter ikke fik nye evner, men verdenerne gjorde. Det ville flytte fokus over på kuglerne og verdenerne i stedet for den klassiske Metroid-formel, hvor karakteren bliver cool. Her er det verdenerne."

I praksis betyder det, at du løbende indsamler flere og flere kugler ved at besejre de bosser, der befolker verdenerne, og bruger deres evne til at gøre fremskridt på kryds og tværs af verdenerne. Din første kugle kan for eksempel danne broer, mens en anden kan omforme en særlig type materiale, så det enten er fast eller flydende. På skrift kan det lyde svimlende, men i praksis føles det indtil videre intuitivt - måske fordi Jeppe godt ved, hvordan spillet kan virke på spilleren.

"På et konceptuelt niveau er det [COCOON] ret forvirrende. Det var også forvirrende for mig at lave et spil bygget op omkring konceptet. Det er hovedudfordringen og også grunden til at spillet meget langsomt dykker ned i hele 'verdener inden i verdener-territoriet', hvor spilleren aktivt skal tænke over, hvordan man bruger de forskellige verdener til at løse problemerne. Det sker langsomt, og det er både for at få folk til at investere sig i eventyret, verdenerne og fiktionen, men også for at opbygge tillid mellem spilleren og spildesignet. Så når du kommer til de mere krævende og forvirrende områder, er du langsomt blevet vænnet til at løse disse problemer, og du har også tiltro til, at spillet er fair, fordi det har været fair den seneste time. Udfordringen kan være drilsk, men den er som regel fair."

Cocoon

For at hjælpe spilleren på vej benytter Geometric Interactive en masse små teknikker, hvis formål er at reducere forvirringen ved at gøre det nemmere at orientere sig. Det kan for eksempel være at lukke aflukke områder, spilleren har besøgt eller tydeligt signalere, hvor din kugle kan placeres. For som Jeppe lidt kryptisk formulerer det: "Jeg ønsker at spillet er så lidt forvirrende som muligt og også bevidst forvirrende til tider, men det er vigtigt, at det er et imødekommende spil."

Med en udgivelse i næste måned er holdet selvsagt nået dertil, hvor de kan se tilbage på finpudsning af gåder og optimering af pacingen, men vejen hertil har været lang. Jeppe og Jakob stiftede Geometric Interactive umiddelbart efter INSIDE udkom, men allerede der trillede ideen til et spil om verdener inden i verdener rundt i hovedet på Jeppe. Konceptet var der, men de to medstiftere - som i øvrigt er venner tilbage fra studietiden på Aalborg Universitet - manglede én til at realisere det rent visuelt.

Det er her mit andet interviewemne kommer ind i billedet. For ud over Jeppe og undertegnede sidder spillets art director Erwin Kho også ved bordet denne eftermiddag. I modsætning til de to stiftere havde han ikke arbejdet på nogle større spilprojekter før COCOON. Han havde dog arbejdet med den københavnske udvikler Glitchnap på et mindre projekt, hvilket skulle vise sig at blive afgørende.

Glitchnap havde nemlig anbefalet ham, og derfor var han havnet på en liste over art directors, som Jeppe og Jakob faldt over under et besøg hos nogle branchevenner i U.S.A. Hans serie, Islands, som har forskellige biomer med markante farvepaletter, talte til dem, så til Erwins overraskelse fik han et opkald. Han vidste nemlig ikke, at han overhovedet var på listen. Det forhindrede ham ikke i at sige ja og komme til København, hvor de tre udviklere i bedste indieånd brugte Jeppes svigerforældres hus som midlertidigt kontor. Her udviklede de prototyper og forsøgte at matche Erwins materiale med dem. Herefter rejste Erwin hjem igen, mens Jeppe og Jakob søgte flere midler, hvorefter Erwin flyttede mere permanent til København. Mere permanent end han havde fået stillet i udsigt, viser det sig.

"Du lovede det ville tage ét år, men det er seks år siden," siger Erwin og griner.

"Ja, vi sagde det ville tage et år. Man bliver nødt til at være optimistisk. Hvis man ved, hvor kompliceret det bliver at lave et spil, vil man aldrig kaste sig ud i det. Så ja, det kommer til at tage et år eller to. Og endnu et år og endnu et år...," svarer Jeppe.

Cocoon

I øvrigt startede Erwins ophold i Danmark med igen at bo hos Jeppes svigerforældre, hvor han tilbragte den første halvanden måneds tid, mens han ledte efter et sted i København. "Vi burde takke dem i rulleteksterne," foreslår Jeppe. "Ja, vi burde," istemmer Erwin.

Den lidt improviserende tilgang, der gør sig gældende for den måde Erwin blev en del af holdet, går igen, når de to udviklere taler om, hvordan spillet gennem årene har taget form.

"Tidligt i udviklingen, da jeg kom på konceptet og gameplayet, i den fase kunne spillet blive til hvad som helst. Det kunne være fantasy eller sci-fi, jeg var fuldstændig åben for det hele. Og her var det Erwin, der gav det en æstetik, og endda spurgte: 'Det bliver da sci-fi, ikke?'. Hele delen med insekter er også ham," fortæller Jeppe og fortsætter.

"Jeg tror historiebuen er lavet delvist af mig og delvist af Erwin, men jeg ville aldrig have kommet frem til den historie vi har, hvis det ikke var for alle de ting, Erwin fandt på. Spillet ender nok lidt i det matematiske territorium, hvilket er mit territorium, men jeg ville aldrig være kommet på den slutning ud fra et logisk synspunkt, hvis Erwin ikke havde lavet de forskellige biomer. Så det er meget undersøgende. Det er en produktion, hvor vi undersøger ideer, og bliver inspirerede undervejs."

Denne tilgang til udviklingen af spillet førte desuden til den ordløse fortælling, spillet er endt med at have, og som Playdeads titler som bekendt også har. Beslutningen var ikke svær, lyder det som om. Og ikke kun fordi kombinationen af improvisation og et manuskript er besværlig.

"Jeg kan ikke særlig godt lide at læse, når jeg spiller. Det kan jeg virkelig ikke. Og så er jeg elendig til at skrive," indrømmer Jeppe og griner.

"Når jeg designer spil, går jeg meget minimalistisk til opgaven og er meget bevidst om, hvad jeg tilføjer. Jeg tænker meget over ikke at tilføje for meget. Og ikke for at blive alt for økonomifokuseret, men vi skal jo også producere det. Jeg vidste ikke, hvor mange mennesker, der ville komme til at arbejde på projektet, så det handlede om at få mest muligt ud af hver enkelt ting, jeg tilføjede. Det er nok også derfor, spillet styres med én knap. Så det ville være en stor ting at tilføje ord til spillet, og der skulle være en meget god grund til det."

Cocoon

Han fortsætter.

"Jeg synes ikke, vi har været begrænset af ikke at have tekst med i spillet. På et tidspunkt begyndte vi at udvikle en baghistorie til spillet, og den kunne vi visualisere gennem baggrundene, arkitekturen eller en anden form for miljøbaseret historiefortælling."

Desuden fortæller Jeppe, at hans overordnede designfilosofi bare passer godt sammen med ordløse fortællinger.

"Hvordan kan jeg lære spilleren så meget som muligt ved, at de bare interagerer med spillet? Det er ganske enkelt det, jeg er interesseret i."

Men der er også et lag til, forklarer han. Et lag som bevæger sig uden for nødvendighed og personlige præferencer.

"Jeg synes også, at vi endte med et spil, der historiemæssigt og æstetisk er meget mærkeligt og fremmed. Og det faktum at vi har formået at have nul menneskelig kommunikation, giver en følelse af, at det slutprodukt du sidder med, har en fremmed og mystisk kvalitet over sig. På den måde kan du gøre det mere tvetydigt, ikke? Du kan også efterlade det åbent for fortolkning og lade folk læse det ind i det, de vil."

Cocoon

Denne mystiske og nærmest overjordiske kvalitet, som Jeppe beskriver, er fuldt ud til stede i den del af spillet, jeg fik mulighed for at spille, og meget af det kan tilskrives Erwin Khos visuelle design, hvor hver verden har sit egen distinkte og meget specifikke farveskema, hvilket også hjælper spilleren med at adskille dem fra hinanden. Derudover er de bygget op om den evne, de repræsenterer, så den Grand Canyon-inspirerede verden, hvis kugle kan lave broer, er fyldt med kløfter, der ellers ikke kan krydses.

Men mere end noget andet er det spillets karakterer, der gør den visuelle del unik. Erwin fortæller, at den spilbare karakter startede som en astronaut, men efterhånden udviklede sig til det insektlignende væsen, det er i dag, fordi spillets teknologi og arkitektur bevægede sig mod det ikke-menneskelige og fremmede udtryk, det er endt med. Det gælder også spillets bosser, som også synes inspirerede af insekternes verden, men virker fanget et uhelligt sted mellem det metalliske og det organiske, og som Jeppe fortæller, var noget af det sværeste og mest tidskrævende at udvikle. Heldigvis lader de til at have været besværet værd, når de på bedste Zelda-manér tvinger en til både at bruge de små grå og finmotorikken for at trække sig sejrrigt ud af de overraskende intense dueller.

Cocoon

Jeg må heller ikke glemme at nævne lydsiden, som måske ikke træder så hurtigt og tydeligt frem som det overordnede koncept og den distinkte visuelle stil, men ikke desto mindre fremstår mindst lige så unik - især når Jakob Schmid et par dage efter vores interview over mail uddyber nogle af de forklaringer, Jeppe kom med under interviewet.

Musikken bliver nemlig skabt i realtid med en gruppe software-synthesizere, som Jakob har udviklet til COCOON, hvilket tillader at have musik uden gentagelser, når spilleren holder lange tænkepauser, og desuden giver mulighed for at akkompagnere spillerens handlinger mere direkte ved at ændre toner og klang.

Derudover har holdet valgt at lave al lyddesign med syntese, hvilket vil sige, at der ikke bliver brugt lydoptagelser. Det var oprindeligt et eksperiment, Jakob lavede for sig selv, men efter ansættelsen af lyddesignerne Julian Lentz og Mikkel Anttila, som ifølge Jakob udviste et stort talent for at lave lyd udelukkende med syntese, blev det den metode, holdet arbejdede med. Resultatet er en lydside, hvor selv naturlige lyde som regn har en overbevisende men lidt anderledes klang, der nærmest giver en følelse af derealisation, hvilket kun bidrager til følelsen af at befinde sig et dybt fremmed sted.

Cocoon

Ja, jeg er imponeret over det, jeg indtil videre har spillet, og jeg forstår godt, at Annapurna har bidt til bollen og kapret spillet - lige så vel som jeg forstår, at Jeppe og Jakob havde den kvalitetsbevidste og stilsikre udgiver på den top-3-liste, de i starten af udviklingstiden skrev ned. Det lader med andre ord til, at udvikler og udgiver er et rigtig godt par.

Skulle det modsatte være tilfældet, er der dog ingen grund til panik. For selvom Jeppe ikke er meget for at nævne direkte inspirationskilder, indrømmer han gerne, at der er en lighed med Nintendos legendariske serie med en vis tunikaklædt beskytter i hovedrollen.

"Gennem produktionen begyndte jeg at tænke over, at hver verden på en måde er lidt som en dungeon i Zelda. Den har en boss og du får en evne. Men i stedet for at spille den fra start til slut, spiller du lidt af den og tager derefter en anden dungeon med ind i den første. Men mange af Zelda-spillene har jo også et twist på formlen og leger med koncepter, der minder lidt om vores. Jeg vil næsten argumentere for, at der kunne eksistere et Zelda-spil med dungeons inden i dungeons."

"Det håber jeg, men først efter vi er kommet ud," tilføjer Erwin og griner.

"Det ville være cool. Vi burde sælge den her idé til dem. Til Nintendo."

HQ

Relaterede tekster

COCOONScore

COCOON

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Danske Geometric Interactives debutspil er slet og ret den største triumf for en dansk udvikler siden INSIDE.



Indlæser mere indhold