
Jeg sidder i et konferencelokale omgivet af spiljournalister fra Europa, samt Rusland og De Arabiske Emirater. To projektorer kaster Gears of Wars kranieemblem op på nogle lærreder, stemningen er spændt og sitrende. Vi sidder og nipper til friskpresset juice og spiser et par bagles, alt imens sekunderne snegler sig af sted. Vi mangler nemlig en central person. Døren går op og ind træder spilbranchens svar på en rockstjerne, Cliff Bleszinski og vinker til os. "Hej, gutter", siger han. Rod Fergusson, Senior Producer på Gears of War 2, smiler opgivende og fyrer op under en powerpoint-præsentation.
Kort sagt vil Gears of War 2 være større, bedre og mere bad-ass end forgængeren. Det er måske ikke en underlig beslutning, men mange har opfattet Gears of Wars' Lancer, et maskingevær med påmonteret motorsav, som noget af det ypperste. Hvordan overgår man rent faktisk et spil, indeholdende et så fantastisk våben?
"Man begynder i hvert fald ikke med at lave en masse fjollede ting, som at putte båndslibere på blendere", siger Cliff Bleszinski, spillets Lead Designer og blandt venner kaldet Cliffy B., og fortsætter: "Det er ret sjovt, for det var, hvad folk forventede vi ville gøre. Årh, det er et bor på et haglgevær!" Nej, sådan er det ikke. Lanceren er et lyssværd, og vi har ikke lyst til at ændre på det. I stedet har vi, blandt andet, den smækreste flammekaster nogensinde, der samtidig skyder længere, når du laver et Active Reload, og nogle andre våben, som jeg bestemt ikke har tænkt mig at afsløre i dag."
Noget afslører Rod Fergusson og Cliffy B. dog alligevel i dag. Først og fremmest får vi selve baggrunden for Gears of War 2 at vide. Handlingen finder sted små seks måneder efter etterens konklusion. Som det måske huskes, lykkedes det Marcus Fenix og hans kammerater fra COG (Coalition of Ordered Goverments), at bringe en såkaldt Lightmass-bombe til detonation. Bomben, hvis formål var at udrydde alle Locusts, har foruden at give COG en mindre sejr, hvirvlet utrolige mængder af superbrændstoffet Imulsion op i atmosfæren. Dette har påført mange en sygdom kaldet Rust Lung, hvilket betyder, at menneskets situation på Sera, er endnu mere truet end før. Desuden har Locusts fundet en måde til at undergrave hele byer. "Forestil jer, hvis Los Angeles pludselig bare forsvandt i dybet", siger Rod Fergusson for at illustrere det. "Tro mig", siger Cliffy B. tørt, "jeg beder til det hver dag."
Ved hjælp af ødelæggelsen af disse forskellige byer kan Locust til sidst undergrave menneskehedens sidste bastion, Jacinto. Derfor bliver Marcus og hans muskelkammerater, sendt ned i planetens undergrund for at gøre kål på Locust. En gang for alle.
Vil vi få svar på nogle af de spørgsmål, det første spil rejste? "Mange spørgsmål vil blive besvaret", siger Cliffy B. "Du vil blandt andet finde ud af, hvem Dom ledte efter hos The Stranded (hans kone), samt hvad der skete med hende. Vi vil vise, hvordan mennesket lever på Sera. Hvordan er Jacinto-plateauet? Hvad er det for en mystisk kvindestemme, der snakker i nogle af sekvenserne?" Vil spillet lægge op til Gears of War 3? "Jeg synes sådan set, det er en smule latterligt, når en udvikler starter med at sige noget i stil med: "Det er første spil i en episk trilogi!". Slap af, kammerat! Hvad med at se om spillet rent faktisk sælger først?"
I forbindelse med historie og spillets stil, har der været nogle klager over hovedpersonerne, disse muskuløse mænd i rustning og testosteron ud af begge ører.
"Jeg vil hellere have, at Marcus var en stor macho bad-ass, end en lille emo-tøsedreng, der sætter sig i et hjørne og græder. Vi laver ikke et spil, der bruger 40 minutters mellemsekvenser og, for at gøre en lang historie kort, så har vi ikke meget tid til at fortælle, hvem de her gutter er. Vi har en intro på et minut og bang", Cliffy smækker i bordet, "du sidder midt i actionen. Vi kan ikke rigtigt afsætte tid til subtile beskrivelser. Disse fyre er 'larger-than-life', og det er sådan set spillets design. De skal se ud som om de kan håndtere disse situationer og disse goth-knægte... Jeg tror gerne, jeg ville tæve nogle, men alt det der er i spillet, er der af en god grund. Og vi er både stolte og glade for at spillet har fået sådan en succes."
I den forbindelse har Morgan Gray fra Crystal Dynamics, haft visse problemer med en af soldaterne. Han anklagede Augustus "The Coletrain" Cole for at være en urban stereotype og som alle sorte spilfigurer. "Jeg kan sagtens håndtere kritik, og jeg er meget tykhudet. Først og fremmest synes jeg dog det er underligt, at blive kritiseret for spilfigurer af en der arbejder på Tomb Raider... Sagen er den, at vi sådan set hyrede skuespilleren Lester "Mighty Rasta" Speight til bare at være sig selv. Når Joshua Ortega (tegneserietegner og forfatteren til Gears of Wars manuskript) skriver manuskriptet og Rod og jeg redigerer det, er replikkerne nærmere en skitse af, hvad vi vil have. Så kommer Rasta ind i studiet og giver den hele armen. Coles figur er en utroligt karismatisk, troværdig og stabil fyr, som jeg ville elske at have ved min side, hvis jeg var i krig. Hvis det er en dårlig ting, så kan jeg vitterligt ikke se det." Cliffy sidder og kigger ud i luften, mens han tænker. "Hvordan kan man ikke lide Cole", udbryder han pludselig. "Seriøst. Man har bare lyst til at give ham et kram. Han er en vidunderlig figur. Det sjove ved det spørgsmål er, at han ikke er en 'thug', han er ikke stofmisbruger, han er ikke tyv. Han er en bundærlig fyr. Du ved, han er godt opdraget og at han sparker røv. Alle elsker ham."
Med dette fokus på "større, bedre, mere bad-ass", hvordan vil et element som de uundgåelige boss-kampe blive håndteret? Ikke alle kampene i Gears of War faldt i god jord hos spillerne, især kampen mod Corpseren viste sig, at være lidt af en skuffelse.
"Kampen mod Corpseren var... okay", samtykker Cliffy B. nikkende. "Den kunne have været bedre. Til gengæld var der mange, der kunne lide kampen mod Berserkeren. Problemet med boss-kampe og grunden til, at de er så svære at designe er, at de enten er for nemme, og spilleren bare stormer forbi den, eller den er umulig, og spilleren aldrig kommer forbi den. Og hvad vi gør på Gears 2 er, at vi laver kampene fra bunden og derefter laver en masse test fra begyndelsen, for at finde et 'sweet spot'."
Mange af de detaljer, Rod Fergusson og Cliffy B. rabler af sig, har allerede været trykt i et amerikansk spilblad, og selvom tanken om store tunnelborende orme og Locust-munke kaldet Kantus, der kan lave soniske angreb, lyder interessant, er dagens præsentation på multiplayer.
Og der er virkelig plads til et par forbedringer. Først og fremmest er det muligt at spille fem mod fem, i stedet for det gamle spils grænse på fire mod fire. Samtidig er der blevet udviklet et nyt Lobby-system, så man endelig kan tage sine venner med i Ranked-kampe.
Et eksempel på, hvordan Gears of War 2 ser ud, er nødvendigt. Eksemplet Fergusson og Cliffy B. finder frem er Gridlock. Banen optræder i både Gears of War og Gears of War 2, med det samme tema og det samme layout. Det er kun den grafiske finish, der er ændret, men hvilken forskel, det alligevel gør. Gridlock var før noget grå og steril at se på, mens Gridlock "2.0", som Cliffy B. kalder den, er badet i lyset fra den nedgående sol. Mos dækker biler og græs har kæmpet sig op gennem asfalten. Desuden bærer blæsten støv og papirstykker med sig. "Sådan kan man se, om man er i post-apokalyptiske omgivelser", bemærker Cliffy B. med et skævt smil. "Der blafrer altid papirstykker rundt i vinden efter dommedag." Samtidig illustrerer side-om-side-sammenligningen, også forskelle i udseendet på figurerne. I Gears of War kunne det hele godt blive noget mørkt, mens stilen i Gears of War 2 er mere cinematisk og har fokus på, hvad folk forventer sig, og ikke på, hvordan ting burde se ud. Dette bevirker også, at det er nemmere at skelne figurer fra baggrundene.
Foruden den gamle kending Gridlock bliver vi præsenteret for to nye baner. Den første hedder River og er placeret et sted i Seras snedækkede bjerge. Faldefærdige huse, biler og snedriver er placeret på begge sider af en flodseng, der går gennem byen.
Security hedder den tredje bane. Den viser et symmetrisk sikkerhedskompleks med nogle, for Gears of War, ret interessante ideer. Et lokale i banens ene side er blokeret af et sæt laserstråler. Bag det ligger et våben i klasse med flammekasteren, eller Boomshoten. På den anden side af banen bevogter to sæt laserstråler og to automatiske maskinkanoner, et våben i klasse med sniperriflen, eller Torque Buen. Det interessante er, at hvis man slår sikkerhedssystemet fra, vil alle laserstråler og maskinkanoner slås fra en overgang. Derfor kan man, i jagten på flammekasteren, godt pludselig give modstanderen en fordel i form af et andet kraftfuldt våben.
De gamle våben har i nogle tilfælde også fået et redesign. Granaterne har nok fået den mest markante make-over. Det er stadig muligt at knalde en granat i ryggen på en modstander og grine som en dæmonisk 5-årig, når modstanderen eksploderer som en kødfuld knaldperle. Nu er det imidlertid også muligt at sætte granater fast på vægge, i dørkarme og i barrikader, så de eksploderer, når fjenden kommer forbi.
Dette åbner naturligvis op for visse strategiske muligheder. Du kunne jo minere en dør og sprænge en forbipasserende stakkel til digitalt hakkefars.
Yderligere muligheder åbner røggranaten for. I Gears of War var den stort set ubrugelig. Nu forholder det sig anderledes. Først og fremmest bærer granaten på en lille sprængladning. Den er ikke kraftig nok til at splitte hjerneskaller, men den kan faktisk vælte dig omkuld. Således kan man bruge den som en art alarm, eller måske til at skubbe modstanderen væk fra en søjle eller dynge sandsække. Mere interessant er muligheden for at bruge den som første trin i en fælde. Forestil dig, at du bruger røggranaten til at skubbe en fjende ind i en almindelig granat, og du kan formentlig se mulighederne i den nye røggranat. Desuden er røgen flottere at se på, og giver rent faktisk mulighed for at snige sig væk fra fjender.
Derudover er der blevet plads til lidt nyt på våbenfronten. Først og fremmest er der kommet en ny mekanik til spillet, våbnene skifter nemlig automatisk. Første gang, du kommer til sniperriflens lokalitet, er det muligvis netop denne riffel, du får. Men anden gang er det måske Torque-Buen. På den måde tvinger du en snigskytte til at skifte spillestil, og forhåbentlig undgår man, at en spiller dominerer en hel kamp ved hjælp af et specielt våben.
Den føromtalte flammekaster er yderst tiltalende at se på, og tilsvarende potent. Desuden er det uhyggeligt á la "Jeg skal vist lige have nye underdrenge på", pludselig at se sin figur blive indhyllet i flammer. En ny granat, hvis navn endnu bliver diskuteret, men hvis funktion reelt set er "Giftgasgranat", ser ud til at kunne tage prisen som "Mest irriterende nye våben". Granaten spreder ugennemsigtig sort gas. Alt imens man går i panik, bliver ens helbred drænet. Man kan hurtigt dø, hvis man ikke passer på disse granater.
Mens et amerikansk blad allerede har kunnet fortælle nogle af de samme detaljer, er der en central forskel, der får det til at krible i fingrene på os. Vi får lov til at spille spillet.
Den første multiplayer-spilmode, vi får lov at prøve hedder Meatflag. Spilmoden er inspireret efter endnu en tilføjelse til gameplayet. Cliffy B. forklarer: "Det startede med, at vi gerne ville introducere en ny mekanik, nemlig gidseltagning. Normalt finder man det stort set kun i stealthspil, hvor man eksempelvis skal bruge en vagt til en irisskanning. Når du har fået en fjende ned i knæ, kan du med et tryk på A gribe fat i ham og bruge ham som skjold, et såkaldt Meatshield." Dette skjold kan faktisk bruges som forsvar mod Boomshot, selvom det er en engangsfornøjelse. "Så står man bare der med en eller andens lever i hænderne", gnækker Cliffy.
Derefter var der en programmør, der fik en idé. Tænk hvis man kunne udnytte denne gidselmekanik. Videreudviklingen af denne idé resulterede i den gamemode, der i skrivende stund hedder Meatflag. En AI-bot render omkring på banen, og det er op til de to hold, at fange botten og bringe ham til en bestemt lokalitet. Det er One Flag Capture the Flag og gidseltagning i en og samme kasse. Et interessant twist er, at selvom botten ikke er særlig intelligent, er han bevæbnet med en potent shotgun. På scoringstavlen har botten ligefrem sin egen kategori, og han vil dræbe dig, hvis han får muligheden. Han fornærmer dig også, hvis han får lejlighed til det. Der findes ikke noget bedre end at se sin figur blive forvandlet til knoglefragmenter og blod og derefter få at vide, at man er elendig.
Meatflag fungerer faktisk som Capture the Flag, dog med en større grad af forvirring. Det er sjældent, man risikerer at flaget giver dig en omgang spredehagl lige i køleskabet, når du prøver at samle det op. Samtidig er det svært, at skulle omstille sig til en mere missionsbaseret form for spil, da Gears of War sådan set mest af alt handler om at skyde hinanden til kødserpentiner. Dog fungerer det ganske udmærket, og Meatflag tegner til at blive et holdorienteret afbræk fra Gears of Wars normale actionformel.
Næste spilmode er også en variation af det normale gameplay. I stedet for to hold af fem personer, er der i Wingman fem hold af to personer. Dette giver en hel ny dynamik til multiplayer. Først og fremmest kan du nu skyde på næsten alt, hvilket øger graden af underholdning, men du bliver også nødt til at arbejde sammen med din holdkammerat. Ved at slå mig sammen med en brite, finder vi hurtigt ud af at ruten til sejr går via solidt holdarbejde, kommunikation, og kun en anelse held.
Held er til gengæld en lidt større faktor i modet Guardian. Oprindeligt skulle den gamle mode Assassin, bare opdateres en anelse, men da alle faktorer og mekanikker var blevet implementeret, var oplevelsen en anden. I Guardian er der en holdleder. Så længe holdlederen er levende, vil holdets resterende fire medlemmer respawne. Dør lederen, er det slut med respawn, og holdets chance for overlevelse bliver kraftigt forværret. Det skaber en spøjs balance mellem angreb og forsvar, da det typisk er den bedste spiller, ham med flest drab på samvittigheden og derfor flest point på kontoen, der bliver udnævnt til leder, hvis rolle er at holde sig fra kampen og passe på sig selv.
Uanset hvilket af de tre spilmodes, vi spiller, er det tydeligt, at Epic har lagt sig i selen for at gøre oplevelsen bedre end nogensinde før. Irritationsmomenter fra etteren er blevet fjernet og elementer, der kunne udnyttes, er blevet ændret. Blandt andet kan man ikke løbe mod en person, der skyder på dig med et maskingevær. Den konstante strøm af projektiler bremser dig simpelthen, hvilket burde sætte en stopper for de spillere, der løb omkring med shotgunnen og blæste folk i stykker. Man skal tættere på for at få granater til at side fast på folk, og i det hele taget virker systemet mere fair.
Samtidig er der skruet op for volden. Curb stompet, der hvor du tramper modstanderen i hovedet, er blevet ændret således, at du vender fjenden om inden du tramper ham i fjæset. "Det er så du kan se hans ansigtsudtryk", udbryder Cliffy B. Skulle du få trang til lidt afveksling, kan du i stedet for X trykke på Y, hvorledes din figur bøjer sig og slår den faldne fjende i ansigtet. En vis charme er der i de nye melee-bevægelser. Mange af våbnene har en unik animation tilknyttet, nogle af dem sjovere end andre. Melee med shotgunnen ligner et slag med en golfkølle, mens et slag med en flammekaster foregår som slog du med en økse. Det ser glimrende ud og tilføjer volden lidt ekstra.
Vi nærmer os slutningen på dagen og har efterhånden spillet til langt ud over tidsplanen. Et sidste spørgsmål er der blevet tid til. Hvad er Cliffy B. mest stolt af i forbindelse med Gears of War 2? "Jeg vil nok sige spillets variation. Omgivelsernes variation, multiplayers variation, variation i våben og spillets overordnede variation. Det er nok det, jeg er gladest for." Gears of War 2 udkommer til november.