Ungdommen varer ikke evigt. Heller ikke for populære spilserier med stærke, bryske mandspersoner i hovedrollen. Før eller siden må selv den mest energiske, blodtørstige og handlekraftige krigerhelt se realiteterne i øjnene og blive voksen. Det har i hvert fald været udviklingen for flere store spilikoner gennem det sidste halve årti: angerfulde Kratos er blevet far (igen), en sorgplaget Master Chief har sagt op, vovemodige Nathan Drake er gået på pension og Marcus Fenix, den måske mest sammenbidte og hårdkogte af dem alle... ja, hvad med ham?
Gears of War 4 var et jævnt, men helt igennem forudsigeligt forsøg på at overdrage faklen med den hellige ild til den bogstaveligt talt næste generation af soldaterhelte. Marcus Fenix, sammen med andre gamle kendinge, dukkede selvfølgelig op i spillet, bevares, men mest af alt for at ryste på hovedet eller vrænge tvært af sin overivrige flødebollesøn, J.D. - en papirstynd Nathan Drake-kopi som trods et par brede skuldre ikke evnede at løfte ansvaret for et nyt kapitel i en af spilindustriens mest indflydelsesrige serier - og et af Microsofts vigtigste navne.
Med Gears 5 har The Coalition, udviklerholdet bag de nye spil, forståeligt nok valgt at sætte pengene på en anden hest, øh, karakter. Denne gang er den unge, forpinte Kait i fokus, hvis skæbnesvangre tilknytning til den nyligt tilbagevendte (og uhyre opfindsomt navngivne) Sværm af blegfede undergrundsorker blev stærkt antydet i slutningen af forrige spil. Så stærkt, at fortsættelsens narrative drivkraft allerede virker svækket på forhånd. Sagt anderledes: hvis du har spillet 4'eren og set forsiden til 5'eren, så ved du, i grove træk, allerede hvad spillet kommer til at handle om.
Selvfølgelig er der visse overraskelser. Gears 5 tager et spadestik dybere i spillets univers og kaster efter fem spil endelig lys over fjendernes sande væsen. Det er en prekær afsløring, som sikkert vil tilfredsstille fans i den korte bane, men på længere sigt? Jagten på endegyldige sandheder medfører visse åbenbaringer - men også skuffelser. For mig at se, er forklaringen ikke bare en anelse søgt, men også med til at aflive en stor del af mystikken. Sådan er det altid. Den 'virkelige' forklaring bag Reapers, Forerunners, Necromorphs eller Locusts kan aldrig overgå fantasien. Der går altid noget tabt.
Så hvad kan opveje en på flere måder gennemskuelig fortælling? Et par stærke karakterer, velskrevet drama og en spændende verden, uden tvivl. Og her leverer Gears 5 bare... overhovedet ikke. Præmissen for Kaits rejse er bestemt interessant og på flere vigtige punkter formår The Coalition også at ekspandere seriens univers på meningsfuld vis, men manuskriptet - hvis man kan tale om et sådant - er simpelthen så pivringe. Papirstynde J.D., viser det sig, er ikke en karaktermæssig afviger, men helt igennem eksemplarisk på et forfladiget persongalleri af latterlige papfigurer.
Alle karakterer, med Fenix senior som gudsnådig undtagelse, lyder fuldstændig ens. Hvor end jeg drejer mig hen, hvad end der udspiller sig på skærmen, så hører jeg det samme, igen og igen: platte, kunstige, ironiske kommentarer og dumsmarte bemærkninger. Det får aldrig ende. I stedet for at etablere en ny generation af værdige arvtagere, så har The Coalition orkestreret en kakofoni af skingre grinemaskiner, med grundtonen indstillet efter laveste fællesnævner. Det er tonedøvt, hysterisk og uinspireret. Det stinker af desperation og jeg hader det.
Det værste er, hvordan kombinationen af latterlige papfigurer og tonedøve replikker faktisk forråder en fortælling med stort potentiale. Der er øjeblikke af arketypisk helterejse, moderforsoning og selvopdagelse i Kaits lange rejse gennem den både symbolske og konkrete underverden. Det er i disse små, kortvarige glimt af dybere karakterpsykologi, at Gears 5 viser sig, ganske forsigtigt, som et spil med mere på hjerte end det klinisk genkendelige budskab om sammenholdets vigtighed i kampen mod det onde. Desværre er heller ikke sådanne nærhellige stunder fredet for dumsmarte bemærkninger...
Gears 5, ligesom mennesker vi sikkert alle har i vores liv, er nemmere at holde af, når det holder sin mund. Spillet er for det meste utrolig smukt at se på, med en miljømæssig variation der ubesværet overgår seriens forrige kapitler. Der er farvemættede urskove, sneklædte bjerglandskaber, rødtonede ørkenstorme - og selvfølgelig områder med den særlige kombination af klassisk arkitektur, ødelagte klunkemøbler og gråbrune farver som ofte udgjorde kulisserne i de første spil. Ligeså alsidig er musikkompositionen, som dygtigt frembringer følelser af heltemod, melankoli og uhygge gennem både nye og gamle lydmotiver.
At Gears 5 har forkortet titlen, betyder bestemt heller ikke at det er slut med krig. The Coalition leverer et stykke velsmurt eksplosionskunst fra start til slut, denne gang med flittig brug af elementernes ubønhørlige raseri. Det er ikke kun sandsække og betonbarrierer som udgør den nødvendige skydedækning; også lavineskred, enorme isklumper og porøse sandkrystalliseringer indgår i spillets omfangsrige krigsteatre. I en af de mere mindeværdige sektioner kan man sågar skyde isen i stykker under fjenderne. Det er en imponerende og underholdende demonstration af spillets tekniske kvaliteter og med Ramin Djawadis bombastiske musik i baggrunden mangler der kun en platinhåret drageridder til at fuldende scenen.
Det åbenlyse højdepunkt, som forståeligt nok også er blevet fremhævet ved E3 og i reklamematerialet, er dog den dybfrosne landsby, bygget på knoglerne af den gigantiske orm fra Gears of War 2. Her får man lov at opleve spillets verden i et tempo der ligger tættere på hvilepulsen, uden alt for meget støj. Det er en kort sekvens som aldrig rigtig bliver gentaget, men den hjælper til at troværdiggøre en spilverden som ellers primært er beboet af sarkastiske dumrianer. Der er flere af sådanne glimt, smugkig eller antydninger i løbet af spillet. Ikke alle er lige interessante eller vellykket, men det er en positiv udvikling og jeg tager hvad jeg kan få.
Der er ingen tvivl om at The Coalition gerne vil gøre Gears (of War) til en rigtig verden - ikke bare en serie af eksplosive skydetelte. Det kommer især til udtryk i den måske mest radikale forandring: åbne baner. Det vil sige: to åbne baner. Halvdelen af Gears 5, første og sidste akt, er Gears of War, nøjagtigt som vi kender det, mens de to midterste er mere eksperimentelle. Her suser man rundt på et slædeagtigt fartøj, med kort, kompas og det hele. Der er aldrig tvivl om hvor man skal hen for at komme videre i teksten, men der er også små udkigsposter, nedlagte fabrikker og ødelagte helikoptervrag som man kan vælge at udforske.
Der er måske tolv af sådanne sekundærmissioner i spillet og trods vilkårlige kulisser, så er de bygget op på omtrent samme måde: man forlader slæden, træder ind i en tilrettelagt arena, bekæmper en horde af fjender - ofte tematiseret til omgivelserne - og så er man færdig. Belønningen er typisk en blanding af opgraderingsmoduler til Jack, ammunition, lidt sniksnak mellem karaktererne og måske en pudsig samlergenstand som fortæller lidt om området. Mere er der faktisk ikke i det, på godt og ondt. Det mest imponerende er måske den sømløse overgang mellem det åbne kælkeområde og de mere traditionelle 'baner'.
Rejsen over navnlig det frosne ishav er virkelig bjergtagende, men ellers er jeg ikke frygtelig begejstret. Større baner og sekundærmissioner er ikke noget jeg nogensinde har savnet i Gears of War - men så igen, efter at have færdiggjort 3'eren har jeg heller aldrig rigtig savnet mere Gears of War i det hele taget. Nu er det her og jeg tror det er kommet for at blive. Den attråværdige sammenligning havde været Wind Waker eller midgårdssøen i God of War, men sandheden ligger nok tættere på det mere intetsigende himmelhav fra Skyward Sword, de der valgfrie afstikkere i Dead Space 3 eller den infame Mako fra det første Mass Effect.
Efter fem mere eller mindre skabelonskårne spil forstår jeg godt ønsket om innovation - eller bare forandring. Jeg kan også sagtens forestille mig at andre, med større appetit på åbne baner i netop denne spilverden, kunne finde større velbehag ved slæderejsen. Det er bare ikke frygtelig interessant. Der er ikke rigtig nok indhold til at aflive mistanken om fyldstof. Nyhedsværdien bar mig gennem det meste af anden akt, men da jeg blev beordret op på slæden igen i tredje, sank mit hjerte virkelig. Det er svært at sige om det er her seriens fremtid ligger. Måske i et bedre spil, hvor karaktererne, der jævnligt konverserer undervejs på rejsen, havde været værd at høre på. Måske.
En mere meningsfuld innovation finder man i robotten Jack. Den flittige lille drone har som en anden R2-D2 tjent heltene med stor tålmodighed gennem hele serien. Denne gang er Jack blevet udbygget gevaldigt. 'Han' kan hente fjerntliggende våben, zappe fjenderne, helbrede soldaterkammerater, producere et skjold og gøre hele banden usynlig. I løbet af kampagnen bliver Jacks evner sat på prøve og opgraderet i hvad der må siges at være spillets mest overbevisende karakterudvikling. Du kan endda lade en heldig ven spille som Jack i en skæv, men interessant samspilsoplevelse mellem tre personer. Jack har desuden ingen ond bedstemor eller dumsmarte bemærkninger. Jack er den bedste karakter.
Jack skal selvfølgelig have noget at lave og derfor er der flere ventilationsskakter at undersøge og døre at åbne. Der er også andre småopgaver som kun Jack kan løse, som for eksempel at flytte en kran eller slukke en ildebrand. Det er en del af et prisværdigt, men lidt afstumpet forsøg på at skabe større variation i spillet og, ligesom med sekundærmissionerne, at give spilleren en følelse af selv at kunne igangsætte de forskellige sekvenser på kryds og tværs.
Jeg kunne fortsætte i samme spor, synge Jacks pris og dadle manuskriptet, men alt dette er, for mig at se, de væsentligste træk ved den del af Gears 5 som jeg har brugt mest tid på: kampagnen. Men for pokker, der er jo mere endnu. Gears 5, hvis man skal tro Rod Fergusson, høvding for The Coalition og blandt de eneste ansatte som faktisk var involveret i udviklingen af de oprindelige spil, består faktisk af fem spilmoduler, hvor kampagnen kun udgør en enkelt del.
Den anden store del er selvfølgelig Versus, hvor man kan spille med og mod andre i typiske opsætninger som Deathmatch eller King of the Hill. Onlinedelen har været svær at prøvekøre ordentlig forud for udgivelsen, så her må jeg tilstå konjektur. Meget lader dog til at være det samme. Flere af banerne er genkendelige og spillereglerne har ikke ændret sig. Generelt for Gears 5 er dog tilføjelsen af et lettere, hurtigere nærkampsslag som er praktisk på klos hold. Motorsaven er også blevet flyttet til højre skulderknap. Når det er blandt de ændringer som bliver fremhævet - ikke kun af mig, men af udviklerne - så er der nok ikke sket alverden, men hey, if it ain't broke...
Den tredje del er Horde, som jeg altid har sat større pris på. Ligesom i 4'eren er der en transportabel byggebænk og mulighed for at producere forskellige våben eller bolværk i pauserne mellem de i alt halvtreds bølger af fjender. Der er ikke frygtelig mange nye våben i Gears 5 - en kølle, en frysestråle og to ret ordinære skydevåben - men jeg var faktisk positivt overrasket ved gensynet af 4'erens mere kreative tilføjelser: Overkill, Dropship, Buzzkill. De leger med aftrækkerknapperne og er utrolig gimmickagtige, men vi har også her at gøre med en serie af spil som er blevet berømt for motorsavsbajonetten - så de hører bestemt hjemme.
Svagere står det til med fjenderne, i min opfattelse. De gamle spil var absolutte overflødighedshorn af groteske monstre og mindeværdige bosskampe. 5'eren tilføjer kun en sværm af flyvende igler, hvis flokagtige adfærd er meget imponerende og så nogle korrupte udgaver af 4'erens kønsløse robotter. Der er også en grim nærkampsbølle som, hvis han får fingrene i dig, klasker hovedet i stykker på spilleren. Eller i hvert fald deres karakter. En prisværdig og sympatisk adfærd, uden tvivl, men jeg savner mere. Især robotterne virker utrolig generiske, selvom de indgår i en række valgfrie snigersektioner - en anden beskeden tilføjelse til serien.
Mere konkret i forhold til Horde, så er der flere små livsforbedringer. For eksempel en helbredsmåler over fjenderne og muligheden for at skippe ventetiden mellem bølgerne - endda med små pointbelønninger. Hver af de spilbare karakterer har også små supportevner som kan aktiveres i en kneben situation. Det er små, fine justeringer som har deres retmæssige plads. Jeg ville ønske jeg kunne sige det samme om det uigennemskuelige morads af forskellige sværhedsgrader, modifikationer, samlerkort, erfaringspoint, ranglister og opgraderingssystemer som gennemsyrer onlinedelen. Jeg forstår ikke hvorfor det skal være så indviklet. Jeg forstår ikke hvorfor Sarah Connor kan blive savet over af Emile-A239 i onlinedelen af Gears 5.
Men det handler sikkert om penge.
De sidste to dele burde måske høre under samme kategori, men nu hedder det jo Gears 5 og så lyder det bedre at kalde det for fem-i-ét spil, i stedet for fire, ikke? I Escape bliver der med jævne mellemrum frigivet små baner som man skal kæmpe sig gennem på tid. Man kan også selv bygge og dele dem med andre. Det består i at sammensætte en snes forskellige skabelonskabte arenaer på kryds og tværs, for så at fylde dem med fjender og våben. Det minder lidt om SnapMap fra DOOM, men mere begrænset. Stadig, en harmløs lille tilføjelse som måske vil give anledning til nogle interessante brugerskabte oplevelser. Måske.
Så det er Gears 5. Det er meget spil man får for pengene, bestemt, men det er ikke det hele som er kræfterne værd. Kampagnen er hvor jeg har brugt det meste af min tid og det er også der min største skuffelse ligger. I sidste ende er det Kait, Marcus og J.D. (og Jack!) som er på forsiden - ikke byggebænken i Horde eller flaget i Versus. Jeg er ikke i tvivl om at udviklerne har haft til opgave at skabe det mest modne™ Gears of War nogensinde. Jeg påskønner ambitionen - det gør jeg virkelig - selv hvis resultatet er det stik modsatte. The Coalition har ekspanderet universet - men Gears of War er stadig ikke blevet voksen.