Dansk
Gamereactor
artikler
Gauntlet

Gauntlet: 1985 - som vi husker det

Magicka-udvikleren Arrowhead Game Studios er godt i gang med at genoplive Gauntlet. Vi har prøvet en tidlig demo...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Efter at have været forsøgt genstartet adskillige gange virker det nu endelig til at det klassiske Gauntlet er landet hos en udvikler, der vil kunne gøre klassikeren ære - eller rettere gøre minderne om klassikeren ære.

Arrowhead Game Studios er bedst kendt for Magicka, troldmands-spillet der har for evne at lade dig komme til at skyde dine kammerater lige så meget som de egentlige fjender. Udvikleren har også stået for det sidescrollende actionspil The Showdown Effect, og arbejder lige for tiden også på actionspillet Helldivers til PlayStation-konsolerne. Det nyeste skud på stammen er dog Gauntlet, der er på vej til Steam.

Gauntlet

"Vi bliver nødt til at lave det Gauntlet vi husker," forklarer game director Axel Lindberg, da originalens arv bliver bragt op til diskussion. "Hvordan husker vi Gauntlet? Hvad betyder det for os? Arbejd med de ting, og lav et spil der repræsenterer de romantiserede minder vi har om Gauntlet."

Dette er en annonce:

"Det handler ikke rigtigt om hvad originalen var," fortsætter CEO Johan Pilestedt. "I stedet er det, hvad husker vi som godt ved originalen? Hvordan kan vi tolke det og lave vores egen fortolkning? Det er som at lave et cover-nummer af en gammel sang."

Der er et eller andet ved Gauntlet. "Alle har deres personlige favoritelement fra originalen", fortæller Pilestedt, der faktisk har travlt med at være game director på udviklerens andet projekt, Helldivers. Alligevel står han for det meste af snakken under præsentationen af spillet, og har tydeligt brugt lang tid på at overveje spillets design. Ved snakken om favoritelementer er det også værd at nævne, at level designer Magnus Johansson (der ligesom de fleste level designere drømmer om at lave et Metroidvania) sørgede for at tilføje de gigantiske døre til spillet, to dage efter at han var blevet sat på projektet.

En af de vigtigste designbeslutninger ved Gauntlet var introduktionen af fire forskellige figurklasser. Det er noget som Arrowhead virkerlig har taget til sig, og klasserne har ikke kun forskellige styrker og svagheder, men også deres basale mekanikker er varierede. Elf, en af de to distancebaserede figurer, styres som var hun del af et twin-stick skydespil, hvor man bevæger sig med den ene analogpind og skyder med den anden. Ligesom originalen og ulig dens efterfølger tillader det nye Gauntlet heller ikke flere figurer af den samme klasse. Warrior og Valkyrie skal tæt på modstanderne for at tæve dem. Valkyrie har et skjold som tillader forskellige tilgange til kampene, mens Warrior minder mere om den klassiske tank-klasse. Wizard-klassen er endnu ikke helt på plads i den version vi prøver, så den tager udvikleren sig selv af.

Hvad der dog er tydeligt at se allerede fra starten, er at hele eventyret er blevet designet til at belønne spillerevner. Her er eksempelvis intet automatisk sigtesystem til Elf-klassen, og i stedet skal man selv sigte med sine pile og evner.

Dette er en annonce:
Gauntlet

Der er tonsvis af historier om hvordan E3-messen har evnen til at gøre en udvikler succesfuld eller sende dem mod afgrunden. Typisk tænker vi på de spil, der modtager de store præsentationer, dem der stjæler overskrifterne og dem der efterfølgende bliver til en slags jokes (var der nogen der sagde kæmpe-krabber?). E3-messen for to år siden var skelsættende for Arrowhead Game Studios, men på en helt anden måde. Mens de egentligt var med for at vise The Showdown Effect, sørgede to møder lige efter hinanden - et med Sony og det andet med Warner - for at ændre deres fremtid som spiludvikler. Sony-mødet resulterede i PS3/PS4/Vita-spillet Helldivers, mens Warner-mødet gav dem muligheden for at påbegynde en genstart af Gauntlet.

"De sad i møderummet i Warners gigantiske bod med tonsvis af mad og øl," husker Pilestedt. "Vi går ind i rummet og bliver mødt af syv "suits", store amerikanere med masser af autoritet og naturligvis også store huse. Du ved, den amerikanske drøm. Sådan føltes det virkeligt. Jeg begyndte med det samme at vrøvle om vores studio og fortalte hvor uduelige vi var og hvordan vi ikke kunne lave spil. Noget lignende det. Der var en smule snak frem og tilbage. Vi snakkede om hvilke spil vi kunne lide, først meget afslappet. Så sagde de 'det ville være sjovt at arbejde med jer, og vi har nogle spil eller IP'er som vi leder efter udviklere til at arbejde på'. Vi sagde at det måske kunne have interesse, men var samtidigt lidt skeptiske, da det at udvikle allerede eksisterende IP'er føles en smule so-so. De begyndte at nævne projekter, et mere og så kiggede de på hinanden og sagde 'så har vi også...' Og det føltes næsten forudplanlagt '...Gauntlet´. Og selvom vi viste at det på en eller anden måde var planlagt, slugte vi maddingen, kiggede på hinanden og råbte 'Gauntlet!'."

Gauntlet

På mange måder er Arrowhead det modsatte af en visions-drevet udvikler. De er drevet af gameplay, og konstant forfinelse af en ide er nøglen til alt hvad de laver. Der er en næsten konstant strøm af ideer og en medfølgende sund dosis af forsøg og fejl. Dermed skal det dog ikke lyde som om der ikke er noget mål for visionen, den slags kommer blot i anden række i forhold til selve spildesignet. Holdet består af generalister, og designprocessen samt ideerne kommer fra hele holdet.

Axel Lindberg brugte mange år på at arbejde på store projekter hos Avalanche Studios, før han besluttede sig for at lavet noget decideret mindre med Renegade Ops. Længslen efter den samme lille team-struktur førte til, at han tog et par ekstra stop med den Stockholmske undergrundsbane for at begynde at arbejde hos Arrowhead, hvor han nu er game director på Gauntlet-projektet. Langt inde i udviklingen af projektet havde spillet faktisk et mere Diablo-lignende kameraperspektiv, men Lindberg forklarer hvorfor de gik tilbage til Gauntlet-rødderne:

"Det gav os nogle interessante problemer. At have fire co-op spillere på den samme skærm, hvilket vi ville have fordi det er en stor del af Gauntlet efter vore mening, gjorde det hele meget voldsomt og kaotisk. Vi ville nemlig også have masser af monstre, en anden stor del af Gauntlet. Masser af monstre, masser af kampe og fire spillere på den samme skærm med kameraet på den måde. Det var pokkers svært at finde ud af hvad der forgik. Lad os løfte kameraet op, lad os sætte det hvor det var. Med den ændring føltes det med det samme mere som Gauntlet."

Gauntlet

Hvis du er bekendt med Magicka, overvejer du sikkert allerede muligheden for at beskyde dine venner. Dette var også et aspekt som udvikleren overvejede flere gange, før de besluttede sig for at det kun skulle være muligt at skubbe vennerne, frem for decideret at skyde på dem - det blev simpelthen mere frustrerende end sjovt. Muligheden for en hardcore-mulighed holdes dog stadig åben.

En ny tilføjelse til spillet er relics. I den demo vi prøver, er der således to relics tilgængelige. Efter at have samlet dem op, giver de nye evner, såsom højere hastighed eller et zone-baseret is-angreb. Ideen er at man i det færdige spil vil kunne låse op for disse relics, tilpasse hver figur forud for en bane og på den måde opnå en fordel; en interessant ide der potentielt kan rumme stor dybde. En hurtig Valkyrie bliver nærmest en helt anden klasse med større relic-hastighed, mens is-angrebet gør sig godt på en langsommelig tank-karakter.

Spillets struktur har ændret sig mens det har været i udvikling. Først ønskede udvikleren at lave et tilfældigt genereret spil med uberegnelige rum og huler, men som holdet beskriver det var det "simpelthen ikke sjovt at spille". I stedet har man nu designet "adventure levels" med mere snedigt udtænkte designs og bedre pacing ind i mellem de tilfældigt genererede baner og bosser.

"Tilsæt mere kilden" står der på en post-it på game designer Emil Englunds bord. Han er i færd med at vise os hvordan Lich-minibossen, som vi lige har spillet i mod i demoen, er ved at blive redesignet. Han er nu blevet udstyret med et stråle-angreb, og hans teleportangreb sigter nu efter den figur, der er længst væk (typisk Elf eller Wizard). Strålen og teleportangrebet er designet for at tilføre mere "kilden". Emil Englund illustrerer hvad han mener ved at sætte sig frem i sin stol mens han forklarer "Det er når du ytrer 'oh shit!, oh shit!, oh shit!' fordi strålen drejer mod dig eller han teleporterer og falder ned over dig. " Vi kender alle følelsen, vi kender alle når det begynder at kilde i maven.

Gauntlet

Demoen, vi prøver, er specielt lavet til journalister, får vi efterfølgende at vide. Det er en af den slags subtile fornærmelser som vi har lært at leve med. Demoen var således ret nem og ikke i nærheden af at være lige så udfordrende som det komplette spil. Og et Gauntlet spil skal være udfordrende. Dette ved Arrowhead godt, og de har planer om forskellige sværhedsgrader - det skal føles som en bedrift når man opnår noget i Gauntlet.

En stor designudfordring har været at finde ud af hvordan eventyret skulle indrettes, sådan at det både fungerede for dem, der ønskede at spille solo, samt dem, der i stedet ønskede at spille med vennerne, da drop-in/out-metoden var en man ønskede at gøre brug af. Hvordan designer man eksempelvis en bane hvor et objekt skal bæres fra starten til slutningen af en bane, således at en spiller kan klare den, selv når han ikke har tre andre spillere til at bakke ham op? Udvikleren arbejder stadig med en løsning på den slags problemer - vi foreslår at give objektet et sæt ben så det selv kunne gå, men om det bliver den løsning udvikleren vælger, ved vi ikke.

Vi ser kun en lille bid af spillet, og har endnu ingen anelse om hvor stort det færdige spil vil være. Grundet dets arkade-rødder forestiller vi os, at det ikke vil være utænkeligt at man kan spille det igennem på en aften, men det er endnu ren spekulation. Uanset arbejder Arrowhead stadig med designet og eksperimenterer med nye ideer, mens de nærmer sig sommer-udgivelsen.

"Det virker måske en smule uorganiseret", siger Emil Englund mens vi er ved at tage vores jakker på, "men vi har en plan."

HQ

Relaterede tekster

Gauntlet får ny trailer, men forsinkes

Gauntlet får ny trailer, men forsinkes

NYHED. Skrevet af Lee West

I artiklen Gauntlet: 1985 - som vi husker det tog vi tilbage i april et grundigt kig på Arrowhead Games Studios kommende reboot af grillbars-klassikeren. Nu er...



Indlæser mere indhold