Gangland er et af de nye håb indenfor dansk spiludvikling, en titel som udvikleren Mediamobsters har haft i støbeskeen i de sidste to år og har klar til udgivelse til februar. Gamereactor har naturligvis kigget med på udviklingen af spillet og hvem ville egne sig bedre end vores to mafia-aspiranter - Thomas "Tommy gun" Nielsen og Steen "Concrete Shoe" Marquard - til at tage et kig bag kulisserne på dette spil med et stærkt islæt af kriminelle løbebaner.
Steen:
Jeg vil gerne lige bryde ind her da jeg ikke mener der er noget galt med, at afpresse våbenhandlere, importere ulovlige varer fra udlandet eller handle med russiske terrorister - de gør det endda i årets julekalender. Gangland tager udgangspunkt i mafia-miljøet, hvor drab og bestikkelser er hverdagskost. Som spiller skal du opbygge dig et netværk af kontakter mens du samtidig passer på de fjendtlige familier, som vil dig alt andet en godt. Historien omhandler de fem brødre Romano, Angelo, Sonny, Chico og Mario, som alle involveres i lidt at et familiedrama. Chico dræbes af tre af sine brødre hvilket resulterer i en stor hævntørst fra resten af familien. Mario må derfor - som den eneste af brødrene der ikke deltog i mordet - drage til Amerika for at opspore de tre eftersøgte brødre. Dette er startskuddet til et mafioso-drama efter bogen, som byder på hårdkogte goodfellas og lyssky forretninger.
Thomas:
Hårdkogt mafiamiljø eller ej er det tydeligt at mærke at megen af inspirationen er trukket fra det imponerende arsenal af brætspil Mediamobsters tidligere har udviklet. De forskellige enheders styrker og svagheder virkede allerede i den tidligere version vi så af spillet til at være meget gennemtænkte og balancerede, og spillet så med lethed ud til at krydse flere forskellige genrer. Gangland er rent faktisk computerudgaven af brætspillet Don.
Steen:
Ja ja, inden Thomas får for mange brikker at rykke med må vi hellere se lidt på de genrer Gangland bevæger sig indenfor - det er nemlig ikke helt nemt at stemple det som værende et RTS, RPG, Actionspil eller noget helt fjerde. Mediamobsters har i sandhed formået at presse et væld af genre-elementer ind i en enkelt titel og dette uden at det virker påtaget. Vi så f.eks. titlen C&C: Renegade fra 2002, hvor blandingen af RTS og FSP viste sig ikke at være ligeså spændende som forventet, men Gangland er en hybrid af mange genrer, som alle forenes til at skabe en innovativ titel. I starten domineres gameplayet af RTS-aspektet, hvor spilleren skal opbygge et fundament for sit kriminelle imperium, som skabes ved at afpresse forretninger og lave skumle handler med byens lømler. Har man f.eks. en lille "beskyttelsesaftale" med en lokal geschæft vil en af ens håndlangere vandre frem og tilbage mellem ens egen base og den gældende forretning - meget lig en peon i Warcraft 3.
Thomas:
Yderligere er det også muligt at erhverve sig adgang til forskellige slags special enheder der hver især har muligheden for at vende spillets gang. Således nåede vi at se enheder udstyret med Bazookaer, Tommyguns og lignende. Fælles for de forskellige enheder var også at de alle indtjener erfaringspoint, som med tiden vil betyde at de stiger i levels. Derfor kan det også betale sig at passe på sine enheder, frem for bare at masseproducere.
Steen:
På den visuelle side ser Gangland vellykket ud og især spillets teksturer er skabt med en kyndig hånd. De skaber den helt rette stemning og Paradise City er alt lige fra farvestrålende og glinsende til dyster og slummet. Spilleren har rig mulighed for at rotere og zoome, men var der ikke noget med at det oprindelige skulle have været et 2D-spil Thomas?
Thomas:
Jo, det var ganske rigtigt meningen at spillet skulle være visualiseret i 2D, men diverse udgivere bed ikke på krogen, på trods af at alle synes at kunne lide ideen bag spillet. Resultatet af dette var derfor et skift den til grafikkort hungrende 3D verden, hvor polygoner med langt højere detaljegrad nu giver liv til spillets kriminalitet ramte miljøer. Spillets grafikmotor har udvikleren selv stået for, da udbudet af udlicenserede grafikmotorer simpelthen ikke havde de egenskaber teamet ønskede. På sølle tre måneder kodede en af teamets programmører derfor på livet løs og resultatet er med dets skumle stemning og mørke miljøer, meget overbevisende. Spillets audiovisuelle side synes også at følge godt med, og de melodier Gamereactors udsendte nåede at høre, passede fortræffeligt til spillet om endt soundtracket indtil videre synes at være baseret på de stereotype værdier man forbinder med spillets tema.
Bemærk
Gamereactor tager naturligvis afstand til de to skribenters kriminelle løbebaner og har efter denne artikel er skrevet sendt begge ungersvende til rehabilitering i Sibirien. Vi håber på, at Thomas og Steen vil kunne holde sig til virtuelle ugerninger når vi engang i februar ser nærmere på den færdige version af Gangland.