I denne udgave af 'Gamereactor debatterer' stiller vi tingene en smule skarpt op - i hvert fald i rubrikken! Achievements - trofæer, stjernepoint, samlermærker og hvad vi nu ellers måtte kalde de små virtuelle bedriftsnotifikationer - er ikke ligefrem en ny tilføjelse til computerspilsverdenen. Alligevel bliver de ved med at optage mig, på godt og ondt. Siden deres oprindelige introduktion ved fødslen af Microsofts Xbox 360 har de virtuelle dopaminpastiller vokset sig gradvist større og affødt både små og store subkulturer med fokus på erhvervelsen, beregningen og ikke mindst praleretten omkring dem.
Jeg mindes at have læst at Microsofts oprindelige tanke var, at achievements skulle låse op for forskellige monetære gevinster eller på anden måde kunne omveksles til forskellige belønninger. Det er meget sigende at hverken Microsoft - eller nogen anden instans - i deres vildeste fantasi kunne forestille sig hvor populære og eftertragtede de små hædersmedaljer ville vise sig at være. Hvis Xboxens Gamerscore havde haft finansielle omkostninger for virksomheden, så ville selv Bill Gates have snappet efter vejret.
Så vidt kom det ikke, men derfor har tilstedeværelsen af små udenom-spillet-gevinster alligevel haft en stor indflydelse på industrien og på spiludvikling i det hele taget. Enkelte spil - der ellers ville være gået i glemmebogen - er blevet hædret for deres gavmilde giverglæder, mens andre er blevet fordømt og boycuttet alene på det grundlag at var for nærige med de små sukkerknalder. Så sent som for et par dage siden læste jeg en historie om spillet Where the Water Tastes Like Wine og dets uortodokse - og derfor også kontroversielle - brug af achievements. I spillet kan du nemlig opsamle samtlige trofæer, med én enkelt undtagelse: et sidste achievement, der også bærer spillets navn, er gemt væk bag lås og slå - en måde at illustrere spillets tematiske greb om amerikanske drømme, knuste håb, endeløst begær og den løgn som al lykkesøgen er baseret på.
Bum. Hvad skal man så tænke om det? Kløgtig brug af oversete værktøjer til at understrege en pointe? Eller en ildevarslet og demonstrativ måde at påkalde sig virtuelle medaljejægeres uforbeholdne vrede på? Hovedudvikleren, Johnnemann Nordhagen, har fået både ris og ros for idéen, men én ting er sikkert: heller ikke han havde forestillet sig den... lidenskabelige respons. Eksemplet viser under alle omstændigheder også noget andet: at achievements er med til at informere os: som spillere, som samlere og som købere. De er hvad man med et unødig inddrag af den akademiske værktøjskasse kunne kalde "ekstraludiske" eller "paratekstuelle" (uha uha) elementer der - ligesom Steam banneret, skrivebordsikonet, bagsideteksten og reklamevideoen - er med til at forme vores forståelse for hvad det er for et spil vi sidder med mellem hænderne (eller på skærmen), om vi har lyst til at spille det, men vigtigere endnu også hvordan vi har lyst til at spille det.
Jeg kan give to eksempler - de selvsamme som inspirerede mig til at skrive om emnet - på to meget forskellige spil som griber achievements an på to meget forskellige måder. Det er, relevant nok, også de to seneste spil jeg har gennemført: Resident Evil 4 og Day of the Tentacle Remastered - begge til PC. Fælles for dem begge er dog, at der er tale om genudgivelser. Achievements var ikke en ting da hverken af dem blev lavet i første omgang. Altså er belønningerne, ligesom den forbedrede grafik og hvad ved jeg, en senere tilføjelse til spillet.
Resident Evil 4, hvis du skulle være i tvivl, er et af de bedste spil nogensinde. Og sådan er det. Det var i hvert fald hvad Magnus tænkte efter at have genspillet det for første gang i mange, mange - alt for mange - år. Gensynsglæden var helt enorm og selvom jeg på forhånd havde kastet et overfladisk blik på trofælisten, så sad jeg alligevel og ærgrede mig sporadisk over at der ikke var blevet lagt mere energi i at binde spillets tolv fedtfattige achievements op på sjove udfordringer eller små, skæve referencer. Spillets udgivelse på Steam skete immervæk først 9 år efter den originale udgivelse - det er 9 år med efterfølgere, reboots, parallelle filmudgivelser og memes i alle former og farver.
Selv hvis achievements ikke peger udenfor spillet selv, så kan de stadig forme og fordre spilleradfærd på en interessant måde. Hvorfor bliver jeg ikke belønnet for at rydde den spanske landsby for alt fjerkræ eller at vælte en halv snes parasitbønder med et velplaceret cirkelspark som var det bowling? Det mest finurlige trofæ i spillet - noget med at plaffe skud i en brakvandssø for at påkalde den store fiskeboss - beror på en pudsig eventualitet som spiludviklerne selv indlejrede i spillet. De fantasiløse achievements står i skærende kontrast til den sprudlende kreativitet som gennemsyrer det egentlige spil - eller burde jeg sige "resten af spillet"?
Helt modsat er det med restaureringen af det lige så fremragende, charmerende og udødelige Day of the Tentacle. Her praktisk talt vader man gennem et halvt hundrede achievement i løbet af bare de få timer som spillet tager at gennemføre. Mange af dem er - ligesom Resident Evil 4 og nærmest alle andre spil - progressionsbaserede og derfor ikke videre overraskende, men andre er mere overraskende. For eksempel bliver forsøget på at mikrobølgekoge det spagfærdige hamster for anden gang og genstandskombinationen af en sagesløs kat og en gaffel begge anerkendt med en lille virtuel notits. Det er tydeligt at hvem end der har siddet med trofælisten har brugt den til at understrege og belyse spillets mange små skæve øjeblikke - både de obligatoriske og de hemmelige.
Det er svært at være kategorisk omkring brugen af achievements i spil, synes jeg. Svært at komme med en endegyldig forskrift på hvordan de skal eller ikke skal bruges. Men to nævnte spil viser hvordan udviklere kan opfordre til eller afskrække bestemt spilleradfærd og det, for mig at se, er vildt interessant. Selv var jeg så dum og letpåvirkelig af jagten efter de digitale frimærker, at jeg på min jomfrurejse med Deus Ex: Human Revolution kastede mig ud i et totalt forkvaklet forsøg på at klare spillet uden at dræbe nogen og uden at blive set - på højeste sværhedsgrad. Jeg gav hurtigt op, men min villighed til for en stund at bøje både mig selv og spillet bagover for at "effektivisere" min spiloplevelse gjorde varigt indtryk.
Det siger noget, at selv et spil der bryster sig med at præsentere spilleren for både en fleksibel spillestil på sniger-dræber aksen og vanskelige overvejelser om etik og moral samtidig lægger i kamp med eksterne krav om at belønne spilleren varigt gennem diverse ekstraludiske belønninger. Er Adam Jensen berettiget i hans voldelige hævntogt gennem spillets neonoplyste kontormiljøer og hemmelige baser? Hvor meget udviklerne end ønsker at lade sådanne spørgsmål stå åbne, så afslører belønningsmekanismerne og deres indhold meget om udviklernes ståsteder og holdninger. Ikke bare til hvordan spillet skal spilles, men også hvordan det skal forstås.
Der er mange andre interessante aspekter ved achievements, men på fælderebet vil jeg nævne et sidste. Før kaldte jeg dem frimærker, men de kan også fungere som en slags tidsstempler. Hele praleretsdimensionen har jeg ikke adresseret direkte, men jeg havde en interessant oplevelse da jeg startede Resident Evil 4 op for første gang i mange år. Det viste sig nemlig - løgn i mit ansigt - at det slet ikke var så længe siden igen. Tilbage i 2016 havde jeg faktisk spillet en lille time af det og spillets første achievement - tildelt efter at have sendt parasitbønderne i kirke - var blevet foreviget på min Steam konto med datomærkning og det hele. Der var noget sælsomt ved at kunne se præcis hvornår, hvor længe og hvor langt jeg sidst var nået i spillet, her 5 år efter. Det kan der også være noget værdifuldt over.
Men lige så ofte kan de skide achievements også være en distraktion. Enten fordi man som mig kaster sig dumdristigt ud i et forsøg på at indsamle dem alle på én gang - med katastrofale følger. Eller fordi de virker distraherende, nedladende, ødelægger indlevelsen eller måske endda afslører hidtil ukendte dele af historien. "Det er Leif der er morderen - 75G". Og andre gange oplever jeg alligevel også at de kan berige oplevelsen, ja endda tilskynde mig til at vende tilbage til et spil, give det en ekstra chance eller måske prøve kræfter med aspekter af spillet som jeg ignorerede eller overså i første omgang. Det oprindelige Dead Rising - også en af de første Xbox 360 titler - står for mig som et godt eksempel på et spil hvis achievements inspirerede mig til at blive ved med at spille, spille og spille.
Så ja, det var en længere afhandling om (nogen af) mine tanker om achievements. Vi kan spørge, ligesom Ali G: "Is it good or is it whack?" Spørgsmålet er åbent og det er kommentarfeltet også. Så lad mig høre jeres tanker også. Hvad synes I om achievements i spil? Har I et som I er særligt stolte af? Og hvilke spil står for jer som pragt- eller skrækeksempler på hvordan de influerer eller distraherer spiloplevelsen?