Den var godt skjult, indgangen til Insomniac Games. Jeg cirklede rundt om bygningen i Burbank, Los Angeles flere gange, før det gik op for mig at den eneste vej ind var gennem et parkeringshus. Da elevatoren nåede femte etage trådte jeg nærmest direkte ind i et udstillingsrum, hvor glasmontrer med figurer fra Ratchet & Clank og Resistance stod dekorativt placeret, mens fladskærme med trailers kørte i et uendeligt loop. Figurerne og billederne lod mig ikke glemme hvor jeg var, nemlig hos en af verdens mest succesfulde og uafhængige udviklere, for at være en af de første i verden til at prøvespille Fuse.
Jeg havde i forvejen gjort mig nogle tanker omkring hvad jeg gerne ville have ud af besøget. Jeg villle snakke med udviklerne, jeg ville teste spillet og jeg ville snakke med Ted Price - studiets daglige leder og grundlægger. Jeg fik gjort det hele.
Fuse blev første gang vist frem på E3 for et par år siden, men gik dengang under navnet Overstrike. Navneskiftet har dog en logisk forklaring, for Fuse er nemlig så væsentlig en del af spillet, at det giver god mening at lade ordet definere titlen. Det drejer sig om et stof, der godt nok har uanede egenskaber, men samtidig er ganske ustabilt.
Menneskeracen har endnu ikke helt fundet ud af hvordan stoffet kontrolleres og udnyttes, men er alligevel begyndt at eksperimentere med det til våbenbrug. Fuse kan nemlig kombineres med andre grundstoffer - og pludselig har Insomniac en relativt troværdig forklaring på at gå totalt amok med våben. De som kender til udviklerens spilbaggrund ved, at Insomniac allerede har en del erfaring med at opfinde våben, men Fuse bliver uden sammenligning udviklerens mest ekstreme spil indenfor dette tema.
Fuse indeholder en historiedrevet kampagne, som kan spilles i co-op med op til fire spillere på samme tid. Inden du sætter i gang, får du valget mellem fire forskellige figurer med hver deres evner. Vælger du i stedet at spille alene, får du til gengæld muligheden at skifte mellem hver af de fire figurer løbende (en funktion som er blevet navndøbt "Leap"), sådan at du altid har adgang til de mest brugbare evner i en given situation - snedigt.
Hver figur råder også over deres eget evnetræ, foruden de mange våbenopgraderinger. Her tror jeg virkelig, at Insomniac har fat i den lange ende, og tankerne går umiddelbart på om de mon har ladet sig inspirere af Borderlands. Udvikleren har allerede tidligere bevist at de kan mestre sådanne systemer, og jeg spillede nærmest kun Resistance 3 igennem for at lege med de sjove våbenvarianter.
Kontorlandskabet hos Insomniac er malet med lilla farver og opdelt med buede skillevægge, og næsten alle bordene har bunker af spil og små figurer placeret på sig. Alligevel virker det bestemt ikke som om udvikleren ligger på den lade side, og i stedet er det lysten til at lave kreative og sjove spil, der skinner igennem.
Den første udvikler jeg møder, er ansvarlig for spillets mange filmklip, og viser blandt andet hvordan humor bliver en stor del af oplevelsen. Godt nok er der på dette stadie ikke tale om andet end tidlig grafik uden teksturer, men alligevel fornemmer man den spøgefulde natur figurerne i mellem - jeg tænker hurtigt på Team Fortress 2 og Pixar. Han fortæller at han tidligere arbejdede hos Disney, men de sidste ni år har arbejdet hos Insomniac, og altså blandt andet har været med til at udvikle Ratchet & Clank-serien. Faktisk er den lange ansættelsestid en genganger hos de fleste af dem jeg snakker med, og jeg tager det som et tegn på at det må være et rart sted at arbejde.
Den næste udvikler er animator, og han demnstrerer stolt hvor let det er at redigere direkte i scenerne fra spillet, fordi grafikmotoren er en udvikleren selv har skabt helt fra bunden. Faktisk er det den samme teknologi som blev brugt i Resistance 3, men kraftigt modificeret og fornyet.
Animatoren giver en sjov demonstration af friheden som systemet tilbyder, og får med et par klik spillets mest maskuline figur til at løbe rundt som en hysterisk Hollywood-madamme, hvilket får animatoren selv til at bryde ud i høj latter. Helt så sjov synes jeg dog ikke at det er, og giver ham et godt norsk "That's funny", mens jeg håber på at hans entusiasme kommer til at smitte af på spillet.
Jeg kan stadig høre animatoren grine i baggrunden, da jeg støder på en af de ansvarlige for banedesignet. Han fortæller om tankegangen bag en god bane, samt hvad der ikke fungerer. Kollegaen som sidder ved siden af, står for at udsmykke banerne, og fortæller engageret om hvordan det er skabe verdner som andre besøger. I typisk Insomniac-stil er områderne fyldt med personlighed, hvilket blandt andet gjaldt for et vinterlandskab hvor en svævebane blev påvirket af voldsomme vindstød, mens sneen føg hidsigt rundt i billedet - mørkt og stemningfuldt.
Et af de elementer, som giver omgivelserne masser af personlighed, er lyseffekterne. Også disse indstilles på enkelt vis, hvilken en af udviklerne demonstrerer. Scener der tidligere krævede dagevis af arbejde, klares nu på et par sekunder, hvilket betyder at der er mere tid til detaljerne. Desuden lyder det lovende at alle lyskilder i spillet skal kunne skydes i stykker.
Flere stop senere er mit hoved ved at være fuld af animationer. Jeg har hørt om kunstig intelligens, balanceudfordringer i forhold til at spille alene eller sammen med vennerne, forskellige spilsystemer, våbenbalancering, udfordringer i forhold til... Jeg må rive mig væk! Væk fra alt informationen, for det er begrænset hvor meget et jetlag-præget hoved kan indeholde. Men jeg har dog stadig det vigtigste spørgsmål foran mig.
Er det sjovt at spille?
Fire fladskærme og Xbox 360-controllere stod klar til disposition, og selvom demoen var ganske kort, gav den alligevel et godt indblik i hvad man kan forvente. Fuse føles som en sammenblanding af Resistance, Gears of War og Borderlands, hvilket er en interessant kombination.
Og det virker. For efter en gennemspilning er jeg allerede klar på mere. Fuse virker ikke til at tage sig selv for seriøst, men fokuserer i stedet udelukkende på at være underholdende - det kan jeg lide.
Det er sjovt at lege med de forskellige våben, og opgraderingssystemet virker til at være præcist så vanedannende som man kunne håbe på, fordi fordelingen af points mellem vennerne allerede er god. Det er åbenlyst at Insomniac har haft fokus på samarbejde mellem spillerne under udviklingen, og det virker da også efter hensigten. I nærkamp ser man små ekstra animationer, og nogle af dem er overdrevent brutale, idet enkelte våben forvandler fjenderne til kødklumper. Sidstnævnte er dog lavet med et glimt i øjet, og synes mere inspireret af en heftig tegneserie end tanken om at ville chokere.
Der er endnu mange skarpe kanter som skal poleres og balanceres, før spillet er klar til lancering tidligt næste år, men fundamentet for et underholdende spil er allerede på plads. Jeg kan godt lide Insomniac Games' åbenhed, deres iver for at lave noget underholdende og sjovt, og den entusiasme de går til deres projekter med, og jeg tror på at den slags er en god grobund for solide spil - jeg glæder mig i hvert fald allerede.