FromSoftware er klar til at lege med deres etablerede formular: "Vi ønsker at Nightreign skal føles som en udvikling af Elden Rings kampsystem"
Vi fik mulighed for at stille instruktør Junya Ishizaki spørgsmål om FromSoftwares take på roguelikes. Her er hvad vi lærte.
Der er nogle udviklere, man som spiljournalist anser lidt som den hellige gral, hvad adgang angår. Det er dem, der ikke bare er brillante, men også lidt sky. Playdead har jeg for eksempel aldrig fået i tale, selvom de bor lige om hjørnet. En anden udvikler i denne kategori, som dog holder til betydeligt længere væk, er japanske FromSoftware, der ud over at have lavet nogle af mine yndlingsspil nogensinde, er en af de udviklere, jeg aldrig har talt med. Så da chancen bød sig for et timelangt interview med Nightreigns instruktør Junya Ishizaki, slog jeg naturligvis til.
Inteviewet var et såkaldt roundtable, hvor fem spilmedier og det dobbelte antal PR-reps var på kaldet, så billedet fra FromSoftwares mødekontor ikke meget større end et frimærke. Og eftersom vi var fem, der stillede spørgsmål efter tur, og alle spørgsmål gik igennem en tolk, ville det være synd at sige, det var det mest personlige interview, jeg har lavet.
Man skal dog som bekendt passe på med at være et rigtigt brokkehoved, for det er altid rart at få lov til at tale med udviklerne - også når situationen er MEGET kontrolleret. Og nu har jeg i det mindste set, hvordan et af udviklerens mødelokaler ser ud. LIVE! Se det er indsigt.
For de uindviede er Elden Ring: Nightreign FromSoftwares take på roguelike genren i et coop-format. Sammen med to andre spillere (solo er også en mulighed og to spillere bliver stadig overvejet), kæmper du dig igennem horder af fjender for at styrke dig inden det uundgåelige møde med spillets mange bosser. Nightreign sælges separat og har været under udvikling siden slutningen af 2021 hos et lidt mindre hold hos FromSoftware.
Hvordan kom I på ideen til Nightreign og hvad ligger bag ønsket om at eksperimentere med en formel mange kender og elsker?
Junya Ishizaki: "Vi ønsker at Nightreign skal føles som en udvikling af Elden Rings kampsystem (som Ishizaki har arbejdet på, red.). Vi sætter pris på, at spillerne kender og elsker kamp i vores spil, så vi ville skabe et nyt system, hvor de kan nyde det ud fra et nyt perspektiv. I Elden Ring er bosskampene stedet, hvor det hele kulminerer, men i Nightreign ønsker vi, at det i højere grad skal føles som flod og ebbe. Generelt set handler det om at tage de ting, folk elsker og kondensere dem til et format, hvor der stadig er fokus på den langsigtede strategi."
Det oprindelige Elden Ring åbnede jeres spil for en masse nye mennesker blandt gennem tiltag som den åbne verden og summons. Nightreign lader til at være mindre tilgivende. Blev det designet med en mere dedikeret spillerbase i tankerne?
Junya Ishizaki: "Vi vil gerne have nye som eksisterende spillere til at forstå, at Nightreign er bygget op fra grunden af som et helt nyt spil. Det har som spin-off mekanikker og æstetik, som ligger i forlængelse af Elden Ring, og spillerne har forskellige forventninger på baggrund af dette. Men vi tænker på det som en helt ny oplevelse, og vi har bygget det på baggrund af vores erfaringer med Elden Ring. Vi ønsker at spillerne skal have følelsen af opdagelse og kamp mod det ukendte, så vi håber, det bliver overført, og folk kan opleve det på ny med Nightreign."
Tror du omvendt at Nightreign med sin anderledes struktur kan tiltale folk, som normalt ikke spiller jeres spil?
Junya Ishizaki: "Nightreign er ikke nødvendigvis designet med et bredere publikum i tankerne, men vi vil gerne gøre det lidt mere tilgængeligt på nogle områder. Spillere der følte sig intimiderede af størrelsen på Elden Ring og dets mange systemer, vil måske føle, at Nightreign er nemmere at gå til. Et eksempel er karaktererne. Personligt kæmper jeg med at skabe min karakter, hver gang jeg spiller et af vores spil, så her er processen meget mere strømlinet. Så selvom mange nyder de mere snørklede aspekter ved vores spil, ønskede vi, at det skulle være mere ligetil at komme i gang med at spille. Det var et hovedfokus rent designmæssigt."
Hvor meget lore og historie vil der være, og vil det være forbundet til Elden Ring?
Junya Ishizaki: "Loren og historien er fuldstændig separat fra Elden Ring. Vi ønsker at det bliver en helt og ny oplevelse, og spillets fokus på multiplayer er meget anderledes end det Elden Ring havde. Så der er mindre fokus på verdenen og dens lore, og mere fokus på de individuelle karakterer og deres baggrund. Der er paralleller til Elden Rings univers, men tænk på det som sin egen ting."
Hvorfor blev det besluttet ikke at bruge AI-makkere?
Junya Ishizaki: "Vi ville gerne have, at Nightreign skulle være et multiplayerfokuseret spil, så vi ønskede ikke, at folk skulle vælge det fra ved at spille med AI-styrede medspillere. Vi føler at rigtige spillere bidrager til spillets emergent gameplay, så vi ville holde fokus på multiplayer og folk, der spiller sammen. Der er ikke rigtig nogen større indholdsmæssige forskelle på at spille solo eller tre. Det vil dog være sværere at spille alene."
Der er otte Night Lords i spillet. Bliver de sværere og sværere, og starter man med det samme gear hver gang?
Junya Ishizaki: "Ja, der er forskel på sværhedsgraden på de forskellige Night Lords, men der er ikke nogen fast rækkefølge, man skal klare dem i. Vi vil gerne give spillerne friheden til selv at vælge, hvilken boss de vil udfordre, så snart der er låst op for dem. En del af det appellerende ved strukturen er, at man selv kan vælge sin vej gennem spillet. Og opbygningen af karakteren og udforskningen af kortet er nogle af de ting, der vil gøre hvert run friskt og unikt."
Hvordan bruger I særlige begivenheder som Margits overraskelsesangreb eller meteorstorme til at forme oplevelsen?
Junya Ishizaki: "Møderne med bosser som Margit er essentielt set den samme type tilfældige begivenheder som den meteorstorm, du nævner. Den ene er bare en boss encounter, mens den anden er en world map encounter. Vi introducerer dem for, at hvert run skal føles anderledes og holde spillerne på tæerne og få dem til at foretage valg."
Apropos bosser, så indeholder Nightreign bosser fra Dark Souls serien. Hvad var tankerne bag at inkludere dem i spillet fra både et mekanisk og lore-mæssigt perspektiv?
Junya Ishizaki: "De ældre bosser i spillet er mere inkluderet af gameplay-mæssige grunde snarere end lore. Vi ønskede at have stor variation, og som instruktør følte jeg, at det ville være sjovt at møde disse bosser i en ny setting og med nye gameplay-systemer. Og så ønskede vi, at Nightreigns verden skal føles som et sammensurium af tidligere oplevelser og titler, så det virkede som et godt sted at inkludere disse bosser."
Er de røde lig, man støder på andre spillere, der er døde?
Junya Ishizaki: "Ja, det er de. Når du støder på dem, kan du samle deres udstyr op og benytte det, og dermed viderebringe faklen for dem. Det er et asynkront element, der er designet til at give en følelse af fællesskab og samhørighed med andre spillere."
Selvom FromSoftware har erfaring med multiplayer, føles Nightreign alligevel som et nyt kapitel i jeres historie. Hvordan var det rent personligt at arbejde inden for en ny genre, og hvad var nogle af de udfordringer, du stødte på?
Junya Ishizaki: "Ja, at gå til dette som en ny genre og med et fokus på multiplayer gav helt sikkert nogle udfordringer under udviklingen. Vi har optimeret og forfinet vores design og processer over en lang række spil, så at ændre dette var i sig selv en stor udfordring. Men vi stræber altid efter at skabe nye og interessante oplevelser med vores spil, så vi klar til udfordringen - både når det gjaldt rogue like-delen og multiplayer. Vi håber slutresultatet belønner sig for vores spillere."








