Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

På overfladen er det svært at genkende barndommens Final Fantasy, men bag det dystre ydre banker seriens hjerte mere kraftfuldt end i flere årtier.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Identitet som begreb er en fascinerende størrelse. Bare rolig. Jeg er ikke på vej ned i et kaninhul fyldt med identitetspolitik og en større undersøgelse af jeget. Nej, vi holder os (i hvert fald i denne omgang) til de IP'er, der efterhånden er er så holdbare, at de kan følge os gennem et helt liv, og i visse personers tilfælde tænde (lidt for) stærke følelser af både den kærlige og hadske slags. I starten er det ofte nemt at pege på nogle nøgletræk, der definerer en IP - Star Wars var for eksempel indledningsvis kendetegnet ved sine hovedkarakterer og bombastiske soundtrack. Men i takt med at universerne udvides, bliver kendetegnene mindre håndgribelige.

Sådan forholder det sig også i spilverdenen, hvor visse serier efterhånden har eksisteret i en halv menneskealder. En af de mest slidstærke er uden tvivl Final Fantasy, som samtidig også er en af dem, som er sværest at sætte i bås. For hvad gør Final Fantasy til Final Fantasy? Chocobos og Moogles? Javist. Men for mig er det også noget mere uhåndgribeligt. Det er at se en gruppe blive dannet og finde hinanden for at stå sammen mod overmagten. Det er de store følelser udfoldet på den størst tænkelige scene, og selvom det til tider kammer lidt over, elsker jeg serien for ikke at frygte at gå linen ud. Det er den følelse, der har hængt ved, når serien er sprunget mellem high fantasy og steampunk, og visse mekanikker er blevet kastet ud med køkkenvandet, mens nye har taget deres plads.

På trods af den mangfoldighed serien har stået for både mekanisk og miljømæssigt føles Final Fantasy XVI dog umiddelbart som den måske største afvigelse hidtil, når vi snakker de nummererede singleplayer-titler. At det nu, hvad kampsystemet angår, er et regulært actionspil er måske den mindste overraskelse med tanke på den udvikling serien har taget på det seneste. Langt mere chokerende er den grunddystre tone, hvor psykologiske traumer konkurrerer med gennemborede kroppe og massehængninger om at lægge mest mulig afstand til seriens normalt lidt mere PG13-agtige tilgang til fantasy.

Dette er en annonce:
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Men bag det mørke ydre banker der til alt held stadig et hjerte af guld, og når man kommer sig over de mange episoder med eksplicit vold, død og ødelæggelse står det klart, at i hvert fald en stor del af seriens identitet er intakt. For når det kommer til stykket, handler Final Fantasy XVI stadig om mange af de ting, serien er kendt for. Venskab, håb og modet til at risikere alt for at skabe en bedre verden. Og med et udviklingshold der fører sin vision om et strømlinet og luksuriøst actionspil med en dyb historie og verden forbilledligt ud i livet, tror jeg ikke, at jeg tager munden for fuld ved at udråbe det til seriens bedste udspil i 20 år.

En stor del af det, der gør Final Fantasy XVI så vellykket, skal findes i netop den strømlinede tilgang, Square Enix' Creative Business Unit 3 har haft til projektet. Det er tydeligt, at fokus har været på verdenen og den historie, der udspiller sig i den samt kampsystemet, for alt overflødigt fedt er skåret fra, og de systemer der er tilbage, er alle bygget op om at understøtte og forbedre et af de to elementer. Tilgangen minder om den Square Enix gjorde brug af i Final Fantasy XIII, men modsat den titel udviser Creative Business Unit 3 en langt bedre forståelse for, hvordan grebet skal strammes, og hvornår tøjlerne skal løsnes.

Dette er en annonce:

Helt i tråd med seriens modus operandi er introduktionen en stramt koreograferet dødedans, hvor den buldrende orkestrale underlægningsmusik og knivskarpe grafik danner rammen om de tragiske begivenheder, der kaster vores hovedperson Clive ud på en livslang rejse for først at opnå hævn og siden noget andet og mere meningsfyldt.

Clive er den førstefødte i den adelige slægt, der regerer over fyrstedømmet Rosaria, en af de fem primære nationer, der kalder de to kontinenter Ash og Storm for hjem. Ved spillets start er vi på kanten til en ny krig, og de føromtalte tragiske begivenheder, som inkluderer klassisk højforræderi, er katalysator for den storkonflikt, der optræder som konstant bagtæppe historien igennem. Der er et utal af navne, begivenheder og steder at holde styr på, men takket det det glimrende active time lore system, der lader dig pause enhver mellemsekvens og læse korte afsnit om relevante emner, samt din bases to lore-mestre Harpocrates og Vivian, der samler al den information, du indsamler, og præsenterer den dynamisk og pædagogisk, var jeg aldrig bange for at blive hægtet af. Faktisk er et af de mest fornøjelige aspekter ved Final Fantasy XVI at dykke ned i den glimrende lore, Square Enix har skabt, og mange udviklere kunne lære noget af, hvordan Creative Business Unit 3 integrerer systemerne i spillets historie.

Hovedårsagen til flere af nationernes imperialistiske kløe skal findes i den blight, der spreder sig over de to kontinenter og forvandler frodige og frugtbare landskaber til golde ødemarker. Det giver store flygtningestrømme, hvilket lægger ekstra pres på de områder, der endnu ikke er påvirket. Tilegnelse af ny frugtbar jord er selvsagt en fristelse, som mange ikke kan stå for, selvom det betyder åben krig. Mest attraktive er de steder, hvor de såkaldte mothercrystals befinder sig. I Final Fantasy XVIs verden, Valisthea, har visse folk magiske evner, hvilket de ofte bliver udstødt som følge af, men langt størstedelen må trække på krystaller udvundet fra netop de store mothercrystals til at holde alt fra smedjen til køkkenet i gang. De er kort sagt verdenens primære energikilde og derfor mere eftertragtede end en fadøl på Roskilde Festival.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Nej, man skal være mere end ualmindeligt uopmærksom for ikke at læse blandingen af fossile brændstoffer og en ødelagt klode som en slet skjult kommentar til klimakrisen. Det er ikke første gang serien viser sit klimaaktivistiske ansigt - tænk bare på remake-aktuelle Final Fantasy VII - men parallellerne til vores verden synes alligevel ekstra stærke denne gang. Det gælder også instrumenterne i de krige, der føres, de enorme Eikons, der som regulære masseødelæggelsesvåben kan indsættes på slagmarken, hvis slaget skal vendes. Eikons er Final Fantasy XVIs udgave af Summons, Espers, Eidolons og hvad de ellers har heddet gennem de mange kapitler. De har, historisk set, ofte spillet en rolle som glorificeret trylleformular, men her er de trukket helt frem både mekanisk og narrativt.

Hver Eikon tager nemlig bo i et menneske af kød og blod, en såkaldt dominant, der på kommando kan transformere sig til de enorme, magtfulde væsener. Dominanter er både afskyede og forgudede - alt efter hvilken nation man spørger - og deres rolle i krigen og kontinenternes skæbne har både karakter af aktør og instrument. Da det dels kræver en enorm anstrengelse for en dominant at transformere sig, og Eikons desuden har med at eskalere konflikter voldsomt, bliver de sjældent brugt på slagmarken, men når de gør, resulterer det i Final Fantasy XVI's absolut mest bombastiske øjeblikke.

Du får lov til både at styre og kæmpe mod Eikons i kampe, der rent mekanisk ikke tilhører spillets mest komplekse dueller, men visuelt blæste mig fuldstændig bagover. Garuda forvandler for eksempel et helt område til en gigantisk orkan, der river bygninger fra hinanden, imens du prøver at komme ind på livet af den, mens kampen mod Bahamut på toppen af en de førnævnte mothercrystals udvikler sig til et kalejdoskopisk brag af kosmiske dimensioner.

Det er rendyrket Kaiju-magtfantasi, men Square Enix nøjes ikke med at gøre kampene til dueller mellem to tunge, sværvægtsboksere. I stedet jonglerer de naturligt med genrerne. Pludselig er spillet en autorunner for så at skifte til en on-rails shooter. Igen er det ikke her gameplayet imponerer mest, men legesygen skinner igennem, og fordi Square Enix er så gode til at udtænke visuelt overrumplende scener, er de en fryd at spille.

I det hele taget er kampsystemet på de fleste parametre en decideret triumf. Især i de store kampe, hvor Clive står over for særligt formidable modstandere, er dets blanding af tilgængelighed, variation og pyroteknik en sand fornøjelse. Her kræver det både timing og lidt omtanke at få succes, mens de svagere modstandere i højere grad har karakter af glorificerede piñata'er. Sjove at rive fra hinanden, men knap så tilfredsstillende i længden.

Kampsystemet består grundlæggende af seks elementer. Du har et normalt angreb, et magisk skud, specialangreb lig God of Wars runic attacks, et limit break der igen er mere God of War end klassisk Final Fantasy, en undvigelsesmanøvre og slutteligt en særlig evne, der knytter sig til den Eikonkraft, du har aktiveret. Især det sidste kræver en forklaring. Clive begynder med Phoenix' velsignelse, da broren Joshua er dennes dominant, men med tiden får han adgang til kræfterne fra flere Eikons. Det er muligt at udstyre ham med tre forskellige Eikonkræfter ad gangen, og alt efter hvilken du vælger, påvirker det elementet på dit skud, dine specialangreb og din særlige egenskab. Har du valgt Phoenix er sidstnævnte teleportering til nærmest fjende, mens Ramuhs ditto lader dig markere fjender og derefter kortslutte dem med elektricitet.

Specialangrebene, eller Eikonic Powers som de hedder i spillet, er endnu mere interessante. Nogle er bedst til at gøre skade på én modstander, mens andre er gode til en gruppe. Nogle er korte angreb, andre lange, og så er der de timingbaserede, hvor man ved at oplade angrebet og slippe knappen i tide kan give ekstra skade. Du kan også lære nye og opgradere de eksisterende sammen med en række af dine normale angreb i spillets udmærkede skill tree.

Du skifter mellem Eikonkræfter på L2, hvilket gør det utrolig nemt at skifte rundt, og netop kombinationen af at være strømlinet, men stadig give mange muligheder, er en af kampsystemets største forcer. Det hjælper også, at alting føles godt. Der er tyngde bag Clives angreb og måden spillet går i slow motion på, når du undviger et angreb på det helt rigtige tidspunkt er enormt tilfredsstillende.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Men i sidste ende er det Eikonic Powers, der sammen med hver Eikons særlige kraft sørger for, at kampsystemet holder sig friskt i de 40-50 timer, det tager at nå til vejs ende, alt efter hvor meget sideindhold, du vælger at opsøge. For selvom Final Fantasy XVI primært skal spilles for sin hovedhistorie, er sideindholdet ganske omfattende, og, til alt held, en del bedre end mine første indtryk gav anledning til at tro.

Sidemissionerne starter ganske vist umådelig sløvt ud, men med tiden stødte jeg på flere og flere, der fungerede som små vignetter, der fortæller historier, der er dragende i egen ret samt hjælper med at male et billede af det sted i Valisthea, du befinder dig i. Og så har flere af dem belønninger, der er besværet værd - særligt for jer, der godt kan lide at ride. Er du mere til rendyrket kamp er bounties på særligt besværlige fjender en sjov distraktion, der ydermere stiller krav til din evne til at læse et kort, og Arete Stones byder på nogle af spillets skarpeste udfordringer i form af wavebaserede kampe.

Og så er alt sideindholdet også bare en god undskyldning for at gå mere på opdagelse i den både jordnære og fantastiske verden Square Enix har skabt. Ikke at spillets udforskning er noget at skrive hjemme om - heller ikke i de mere åbne områder, der jævnligt kontrasterer spillets mestendels ret lineære struktur - men der er ikke en finger at sætte på selve verdenens udseende. På den ene side emmer Final Fantasy XVI af eurocentrisk mørk middelalderfantasi med Sanbreque og Rosaria som stedfortrædere for Vesteuropa, Iron Kingdom rimer på være de britiske øer, Waloed ligner Norden mens Dhalmekia står for det eksotiske mellemøstlige element - dog minus korstogene. Det er detaljeret på en virkelig beskidt måde, men der er perler at finde i mudderet. Final Fantasy XVI har nemlig også en mere klassisk smuk og eventyrlig side, som skaber en spændende kontrast til de mørke skove, landsbyer og fæstninger. Sanbreque og Crystalline Dominions slotte får selv Neuschwanstein til at blegne, og Waloeds konge Barnabas deler på bibelsk vis havet i to, men mest eventyrlige er de enorme mothercrystals dog. Én brænder rødt som ild, mens en anden folder sig ud som en blomst stor nok til at lægge en storby i skygge. Jeg vil sent glemme billedet af tre enorme Eikons' udmattende og storslåede kamp på toppen af netop denne krystal til tonerne af den enormt vellykkede musik, der helt i tråd med seriens historik skiftevis er buldrende episk, melankolsk og følsom, og finurligt legesyg.

Ja, der er meget at være glad for i Final Fantasy XVI, men spillet er heller ikke helt uden problemer. Sværhedsgraden er til tider på den lidt lette side, hvilket har det med at underminere det ellers glimrende kampsystem; tempoet lider af nogle dyk, som trækker tiden på lidt frustrerende vis, stemmeskuespillet svinger lidt i kvalitet, hvilket går ud over de ellers mestendels glimrende karakterer, og selv i performance mode oplevede jeg fra tid til anden dyk i frameraten. Dette var dog sjældent i kamp, og det var ikke i høj grad, så forhåbentlig kan Square Enix hurtigt få det fikset. Det skal i øvrigt siges, at spillet rent teknisk set derudover føles utrolig solidt, og jeg oplevede hverken crashes, utilregnelig AI eller endda basale clippingfejl i løbet af min gennemspilning.

Ligesom The Legend of Zelda og God of War for nylig har gjort det, vinder Final Fantasy ved at smide regelbogen ud ad vinduet og gentænke hvad serien kan være i en moderne tid. Hvor både XIII og XV føltes fanget mellem verdener, går Final Fantasy XVI definitivt ned ad actionspillets sti. Men det glemmer ikke seriens essens. Ja, tonen er mørk og dyster og stilen mere realistisk, men følelsen af fællesskab og en episk rejse er fuldt ud til stede. Og selvom kampsystemet umiddelbart føles meget anderledes, begynder man med tiden at lægge mærke til at rytmen, hvor man skifter mellem billige standardangreb og mere bekostelige specialangreb har mere tilfælles med fordums kampsystemer end først antaget. Desuden er der noget fantastisk ved at spille et gigantisk AAA-spil i 2023, der ikke prøver at favne alt, men satser hele butikken på relativt få kerneelementer. Det her er måske ikke min barndoms Final Fantasy, men det er det helt rigtige Final Fantasy til 2023.

HQ
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Smuk og dyb verden, knivskarp grafik, glimrende kampsystem, rig på episke øjeblikke, active time lore er en gave til historien, underlægningsmusikken rammer alle de rigtige toner.
-
Den midterste del er for let, tempoet tager til tider nogle dyk, en del sidemissioner føles som fyld.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Andreas Juul Leth-Sørensen

Da Naoki Yoshida, manden bag Final Fantasy XIV, blev annonceret som hjernen bag det nyeste kapitel, føltes det som om seriens nummererede afsnit endelig var i gode hænder. Og heldigvis har Yoshida og holdet hos Creative Business Unit III virkelig leveret varen. Selvom alle de klassiske elementer er til stede, som Chocobos, magiske krystaller, et mægtigt imperium og den teknisk dygtige karakter Cid, føles Final Fantasy XVI som et reboot. Det bryder med de melodramatiske, anime-inspirerede science-fiction-universer, vi har set i XIII, XV og X, og leverer I stedet er en brutal, voldsom og blodig verden, i still med spin-offs som Final Fantasy Tactics og Type-0.

Resultatet er den mest friske Final Fantasy-oplevelse siden 1997. Verdenen Valis'Thea, karaktererne og de politiske intriger fangede mig fra starten. Forholdet mellem hovedpersonen Clive og sine kompagnoner, den Game of Thrones-inspirerede konflikt og flere plot twists end M. Night Shyamalan kan proppe i en film, gør spillet til en tour-de-force fra start til slut.

Når man spiller Final Fantasy XVI, er der en konstant fornemmelse af et færdigt spil - en sjælden ting nu om dage. Hvert element er raffineret ned til kernen og sammensat for at levere en utrolig oplevelse. Det engagerende Devil May Cry-inspirerede gameplay, de episke bosskampe, der overgår selv God of War, og måden, det fusionerer de bedste elementer fra serien, er fantastisk. Ja, der er nogle framerate drops, og de første par side missioner kan være lidt kedelige, men den samlede oplevelse er i top.

Som fan siden 1997 kan jeg med sikkerhed sige, at Final Fantasy XVI sætter en ny standard for serien.

10/10

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold