Dansk
Gamereactor
previews
Final Fantasy XV

Final Fantasy XV - Episode Duscae Hands-On

Hvad er næste skridt for den japanske rollespils-franchise? Svaret er her

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg mindes en gang i 90'erne at have snuppet en piratkopi (sig det ikke til nogen) af den officielle Final Fantasy VIII-demo, under en tur til Singapore. Efter en del gør-det-selv arbejde, fik jeg den til at virke på min PS1 derhjemme. Dog blev det i sort og hvid, men det kunne jeg sagtens leve med. For dette var det helt nye skud på stammen fra skaberne af Final Fantasy VII, mit absolutte favoritspil.

Det er let nok at falde tilbage i nostalgiens favntag, som serien dengang åbnede op for. En enkelt Facebook-post med FFVII-artwork på et tidspunkt i sidste uge bragte hele min arbejdsdag til ophør, imens mine venner og jeg på ny oplevede vores favoritøjeblikke.

Det er til dels nostalgi, men seriens store effekt dengang skyldtes også, at det vestlige marked aldrig før havde set og oplevet noget lignende. Vi trak vejret og levede igennem disse verdener, og delte - i den tids skala - frodige karakterbeskrivelser og syrede plot-twists. Final Fantasy VII's udgivelse var et jordskælv af dimensioner for uforberedte sind, og vi slugte efterfølgeren, og efterfølgerens opfølger.

Underligt hvordan tiderne skifter.

Dette er en annonce:

Final Fantasy har gennemgået en lidt ubehagelig udvikling de sidste år. Ændringen i mekanikkerne kommer måske af udviklernes trang til at gøre brandet ‘moderne'. De har kæmpet for at beholde rigdommen i spillets univers, samtidigt med at nyere teknologi har ført til, at pre-animerede baggrunde har måttet vige for real-time-landskaber.

Det er ikke blevet velmodtaget af de trofaste fans. Alt imens spildesign har brug for at udvikle sig for at undgå fossilering, føles det som om serien kæmper for at finde en ny identitet. Med de seneste udgivelser, begynder det at ligne fejlslagne plastikoperationer.

Håbet for Final Fantasy XV - atten år efter den første titel, der placerede serien på den vestlige gamings verdenskort, pardannes fortsat med en smule forsigtighed. Jeg er ikke helt fri for denne følelse, da jeg sætter mig ned til en times spil på XV's nyeste demo, der er udsendt sammen med Final Fantasy Type-0 HD.

Final Fantasy XV
Dette er en annonce:

Det lineære design fra Final Fantasy XIII's storhedstid, er erstattet af sandkassedesign i et bakkelandskab, med en overflod af vilde dyr og natur. Dyrene er både den venlige type, og dem med skarpe tænder, mens sidemissioner og hemmeligheder er spredt ud over hele kortet.

Vi har nydt hovedspillets plot i en kort introduktionsperiode, men pludselig er vores gruppe efterladt ved vejsiden, på grund af et motorstop. Gruppen er nu strandet, indtil de har råd til at blive kørt ud af området. Heldigvis er der en løsning i horisonten, da gruppen ved at fange en ondsindet Behemoth kan få en dusør, så de kan komme videre i programmet.

Det er den centrale quest-linje i denne demo, men man har fri mulighed for at udforske verdenen. Man kan bevæge sig i hvilken som helst retning, og undersøge alt det, der ser interessant ud (skove, ruiner og store blodige swamp walkers, der ligner statister fra The Mist), og tage side-missioner og items på vejen.

Du kontrollerer Noctis, prinsen med de mørke tanker, og du er sammen med tre andre (Jokeren Ignis, Gladiolus og Prompto med gevær og briller), der trasker efter dig som gode NPC'er skal, mens de giver kommentarer, når de falder over interessepunkter. Men nu er det også tid til, at de hiver våbnene frem, for nu kan kampen godt begynde.

Der har hængt et stort spørgsmålstegn over kampsystemet, siden spillets første gameplay-trailer blev offentliggjort. Dette vil sikkert også blive et af de helt store samtaleemner, omkring denne demo.

Demoen viderefører designet, der blev præsenteret i Lighting Returns, altså fuld bevægelse og et kampsystem med forskellige evner, der er sat ind på individuelle knapper. Men FFXV udsletter skillelinjen, mellem de såkaldte field- og battle-modes. Kamp i battle-mode finder sted, når du påbegynder den direkte, eller ved at en fjende ser dig, og bevæger sig frem indenfor rækkevide.

Spillet indeholder en advarselsradial ligesom den fra Assassin's Creed, når du bliver opdaget, efterfulgt af en voksende rød farve i et af spillets sidepaneler, der advarer om en snarlig fare, du måske kan nå at undgå.

Tilfældige møder med fjender, er derfor forsvundet fra spillet. Du kan (for det meste) selv vælge dine kampe, men som altid gør muligheden for at samle mange XP points det attraktivt at kaste sig ud i hårde kampe nu og da. Der en dag og nat cyklus i demoen, og en velkommen tilstedeværelse af anderledes og sværere fjender i ly af nattens mørke. Dog kan man slå lejr for at undgå dette, og det er der gode grunde til.

Alle indtjente XP-point bliver først tilført ens karakter, når de får noget tiltrængt nattesøvn, og takket være varme lejrbålsmåltider, vågner man med friske evner, der følger en resten af den efterfølgende dag. Du kan vælge at spille forsigtigt, eller du kan kaste dig selv hovedkuls ud i nattens farer. Det er en anden måde at sikre, at man ‘selv kan vælge sværhedsgraden'.

Buffs spiller også en store rolle i kamphandlingerne, da hvert våben også giver nye muligheder. Et våben kan give dig nogle MP-point igen, et andet nedbryder måske fjendens forsvar. Man kan derudover frit tilpasse adskillige våben til såkaldte button-prompts. Idéen bag dette, er at lave nogle unikke muligheder for kombinationskæder.

Det er en mekanik og et system, der vil tage tid at komme ind i, og det er umuligt at find ud af, om der er nok dybde i den opsætning, når nu jeg kun fik en time med spillet. En del af demo-tiden blev nemlig brugt på at følge med i begivenhederne.

Kampene går lynende hurtigt, og derfor kan du fokusere på et enkelt mål med R1, og skifte imellem forskellige fjender, ved at bruge den ene analog-stick.

Men selv med denne funktion er alt kaos. NPC'er gør en ting, fjenderne farer rundt, mens angreb og magi suser forbi dig. Kampsystemet minder mig mere om Kingdom Hearts end Final Fantasy, og vi sidder tilbage med et ønske om en mulighed for slow-motion eller noget lignende (Eksempelvis kunne de låne systemet fra Dragon Age: Inquisition, for bedre at kunne planlægge og koordinere ens taktik).

Magi har altid været grundstammen i kampene i Final Fantasy, og i FFXV, hjælper en grafik på skærmen dig med at vælge den bedste strategi. Udover det traditionelle sværdangreb, opbruger hovedparten af dine angreb nemlig magipoint, som dog genoplader over tid. Det skal dog siges, at jeg formåede at opbruge alt min magi på nogle få sekunder, ved at sammenkoble flere angreb lige efter hinanden.

Ved at holde L1 nede er det muligt at blokere angreb, men det koster stadig magi at undvige. Du kan også parere under kampene, og vi er blevet fortalt, at dette spiller en central rolle, når du skal gennemføre en udfordring. Korrekt timede angreb vil få dig til at uddele mere skade.

Det bakkede landskab lægger scene til storslåede kampe, som udspiller sig henover klipper og tværs over store sletter. Når det så er sagt, så er der ikke den store forskel på, hvor du vælger at udkæmpe dine kampe. Du kan måske undvige et dødeligt slag ved at kravle op på en stor sten, imens du hurtigt bunder en health-potion, men ellers får du kun et lidt bedre udsyn, ved at søge op på sten og klipper.

Jeg er stadig ikke færdig med at fordøje alle indtrykkene, mens vi går ind i det som kunne kaldes for områdets dungeon. Vi kommer ind i en tågefyldt skov efter at have fulgt Behemoths spor rundt igennem det meste af demo-området. Kameraet har lidt problemer med at holde styr på de større kampe, og specielt de hurtige Sabretusks kommer let udenfor billedet. Det har dog noget nemmere ved at holde fokus, under selve boss-kampen.

Opbygningen til denne viser sig helt klart at være en af demoens højdepunkter, mens vi følger Behemoth-monsteret gennem den tykke hvide tåge hen mod dens hule. Det traditionelle FF-væsen har aldrig været mere frygtindgydende: Forstil dig en blodtørstig panter på størrelse med en lastbil, og så har du en idé om skabningen. Lyden og det grafiske design hjælper med at øge spændingen, imens dens hyl giver genlyd i skovene foran os.

Final Fantasy XV

Kampen ender lige så hurtigt, som den startede, idet vi bliver trampet ihjel, imens vi desperat prøver at undvige angrebene. Vi har fejlfortolket de tegn, som indikerer et kommende angreb. Dette kunne være undgået hvis man havde fået lidt mere tid til at gå rundt, og blive komfortabel med styringen og kampsystemet, men jeg forstår at man har haft travlt for at nå dette punkt.

Selv om vi har vores forbehold omkring kampsystemet, så er vi tryllebundet af spillets univers. Dovent roterer vi kameraet rundt mens vi går på opdagelse, og nyder udsigten og glæder os over de mange områder, som nemt kan nås til fods. Græssende flokke af dyr holder til på de grønne marker, og rykker tættere sammen for at beskytte deres unger mod rovdyr.

Kammeratskabet imellem de fire karakterer giver håb om, at dette bliver en af de bedre Final Fantasy-titler. Det føles som om det er første gang, at vi er blevet introduceret for en så sammenhængende gruppe lige fra starten af et spil, og ikke en flok vilde krigere, der skal lære at arbejde sammen.

Vi bliver nødt til at bruge mere tid sammen med karaktererne for at se om de lever op til vores forventninger om en dyb karakterdreven historiefortælling, som er blevet standarden indenfor mange RPG-spil i dag. Ligeledes er vi nødt til at undersøge spilmekanikkerne nærmere, for at bedømme om Final Fantasy endelig har fundet sin nye identitet, eller om dette bare er en fortsættelse af seriens svære overgangsfase.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold