Dansk
Gamereactor
artikler
Final Fantasy XVI

Final Fantasy er friheden til at skabe det du vil" - vi mødte Naoki Yoshida for at snakke om Final Fantasy XVI

Forud for næste måneds lancering satte vi Yoshida og co. i stævne for at tale om essensen af Final Fantasy, den nye retning, snowboards og dårlig japansk bacon.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Som han træder ind på scenen, selvsikkert og i sort, er der ingen tvivl om, at Naoki Yoshida er stjernen på den tre uger lange pressetur, der tager Square Enix-holdet fra England til Australien for at skubbe markedsføringen af Final Fantasy XVI over målstregen. I dag er det Paris, der lægger hus til preview-eventet, og gennem en tolk sætter Naoki Yoshida, eller Yoshi-P som han også går under, scenen for de 4 timers Final Fantasy XVI vi skal til at spille. Spiludviklere er normalt noget mere reserverede end for eksempel musikere eller skuespillere, men Yoshida har en nærmest rockstjerneagtig aura over sig, som gør ham dragende at lytte til - også selvom man ikke forstår et ord af de japanske, han næsten udelukkende kommunikerer på.

Dagen efter møder jeg ham i et mødelokale på det designerhotel, der får min egen midlertidige adresse i byernes by til at blegne gevaldigt. Som sagt er produceren, der især blev kendt og elsket for at revitalisere Final Fantasy XIV, stjernen, men han er ikke alene. Med sig har han Art Director Hiroshi Minagawa og Localization Director Michael-Christopher Koji Fox, der også fungerer som tolk for de to japanere. Det er altid en lidt spøjs situation at interviewe gennem en tolk (faktisk to i det her tilfælde), fordi samtalen aldrig rigtig bliver flydende, og det er svært at reagere hurtigt på interessant information, men takket være Naoki Yoshidas levende svar og Michael-Christopher Koji Fox' åbenlyst dybe viden om spillet og universet, der langt overstiger det niveau, jeg før har oplevet hos tolke, forsvinder den lidt akavede stemning hurtigt.

Først skal vi dog blive lidt i det akavede. Jeg spørger Naoki Yoshida, som jo er kendt for sit arbejde på MMO'erne Dragon Quest X og især Final Fantasy XIV, hvad forskellen på at udvikle singleplayer og MMO'er er, og om det har været svært at tilpasse sig førstnævnte, hvilket afstedkommer et lille grin og en forklaring om, at det bliver han tit spurgt om, men han startede altså med at lave singleplayerspil og efterhånden har ret mange under bæltet. Med det af vejen begiver han sig ud i et længere svar, der involverer metaforer om sololege i sandkassen vs. fodbold med vennerne, og mere konkrete eksempler som at lag og kommunikation mellem server, spiller og spil komplicerer udviklingen af MMO'er, mens singleplayerspil kommer med højere krav til den visuelle del fra spillerne. Med det af vejen går vi i en anden retning, og flytter samtalen til noget, de tre herrer nok hellere vil tale om. Final Fantasys ånd og karakteristika.

Dette er en annonce:

"Jeg har selv stillet dette spørgsmål til Final Fantasys fader, Sakaguchi-san, og det han sagde til mig er, at Final Fantasy i grunden er, hvad den person, der laver det på det pågældende tidspunkt, synes er bedst for serien. Der er ingen regler, du har friheden til at skabe det, du vil. Det er hvad Final Fantasy er. Så det tænker jeg på, når jeg skaber mit Final Fantasy." - Naoki Yoshida

De sidste 25 år har vi set Final Fantasy-serien tage mange forskellige former både i forhold til miljø og gameplay. Den har bevæget sig fra steampunk til klassisk fantasy, fra fuldstændig lineært til open world, fra turbaseret til real-time. Så hvad er det, der definerer et Final Fantasy-spil i jeres øjne?

Hiroshi Minagawa: "Før jeg begyndte at arbejde på Final Fantasy, spillede jeg det, og jeg husker altid at være meget imponeret over grafikken. Og så har serien altid en stor åbning, der suger dig ind i historien fra første øjeblik. Nu hvor jeg arbejder på Final Fantasy, er det de to ting, jeg også gerne vil give spillene. Vi har en vidunderlig grafik og en vidunderlig historie, og disse ting bakkes op af veldesignede karakterer og verden. Denne "komplette pakke" er noget, jeg har stræbt efter på dette projekt."

Michael-Christopher Koji Fox: "Hvert spil i serien er en ny, unik oplevelse, fordi verdenen er anderledes, karaktererne er anderledes og historien er anderledes, men der er altid Final Fantasy essensen. Spillene har den her Final Fantasy følelse, ting der overføres fra spil til spil. Små ting som navne på trylleformularer, monstre eller særlige karakterer. Så du behøver ikke have spillet de gamle spil, for at forstå det nye. Men hvis du har, kan du nyde referencerne, og jeg elsker at trække på gamle Final Fantasy-titler for at lægge påskeæg ind, som fans af serien kan finde og nyde."

Dette er en annonce:

Naoki Yoshida: "Jeg har svaret på dette spørgsmål mange gange, og for mig er der mange ting, der udgør et Final Fantasy, men så længe du har disse ting, har du et Final Fantasy: en dyb historie, grafik fra øverste hylde og bevægende musik, der kæder det hele sammen. Så skal du have et dybt og komplekst kampsystem, og ovenpå det skal der være masser af indhold. Og når du har alt det - så længe du også har Moogles og Chocobos - er alt godt."

Han pauser og tænker.

"Jeg har selv stillet dette spørgsmål til Final Fantasys fader, Sakaguchi-san, og det han sagde til mig er, at Final Fantasy i grunden er, hvad den person, der laver det på det pågældende tidspunkt, synes er bedst for serien. Der er ingen regler, du har friheden til at skabe det, du vil. Det er hvad Final Fantasy er. Så det tænker jeg på, når jeg skaber mit Final Fantasy."

Og Yoshidas version af Final Fantasy viser sig at være et særdeles voldsomt et af slagsen. Kropsvæskerne får frit spil, når blodet sprøjter og to centrale karakterer deler et, for serien, historisk liderligt øjeblik.

Vi har i noget tid vidst, at Final Fantasy XVI har en mørkere, mere moden og seriøs tone end tidligere spil i serien. Hvordan landede i på denne tone?

Naoki Yoshida: "Det er ikke fordi vi startede udviklingen med en plan om at have en masse brutale og seksuelle elementer i spillet. Sådan gik vi ikke til udviklingen. Da vi startede udviklingen, lavede vi en masse brugerundersøgelser. Vi fik en masse positiv feedback på serien, men der var også en masse negativ feedback, som stak ud. En chokerende ting for os at lære var, at mange yngre spillere, folk i 20'erne eller 30'erne, ikke spillede Final Fantasy længere eller aldrig havde spillet et spil i serien, fordi serien ikke talte til dem. De syntes tempoet var for langsomt, og historierne var for barnlige. Vi lavede spil, der ganske enkelt ikke talte til de yngre spillere. Og vi fik faktisk meget af den samme feedback fra de ældre spillere. De syntes ikke længere serien var for dem. Når du har en serie, du gerne vil fortsætte med, og som skal følge med tiden, og du har spillere, der sorterer den fra eller slet ikke vil give den en chance... Det er ikke sådan, du får den til at blive større. Så først og fremmest blev vi nødt til at skabe noget relaterbart for de spillere, en historie der ræsonnerer hos dem. Og for at gøre det, kan vi ikke bare præsentere en vidunderlig, glad fantasyverden, så vi besluttede os for at skabe noget, der var tættere på den virkelige verden og vise både det onde og det gode, så folk på denne jord kan relatere lidt mere til det, og på den måde få dem tilbage til serien.

"I Final Fantasy XVI's verden er der mangel på ressourcer, og derfor kæmper folk om dem. De sætter deres liv på spil og kæmper for deres families overlevelse. Så når du skal vise den her krig, hvis du gør det uden at vise blod, død, sværd der knækker og rustninger der bliver flået itu... det kan du jo godt, men hvor virkeligt føles det så? Krig er en meget mørk og dyster ting, så hvis du ikke viser de her ting, mens du prøver at sige noget om krig, ender det med at føles letkøbt, fordi det ikke føles ægte. For vi kender alle sandheden om krig. Så ved ikke at vende blikket bort fra mørket kan vi fremhæve lyset, for selvom Final Fantasy XVI har en meget mørk historie, er der altid en chance for håb, der er altid en chance for redning. Det vil vi gerne vise spillerne, og det bliver kun betydningsfuldt, hvis vi både viser mørket og lyset."

Du nævner, at mange spillere ikke længere identificerede sig med serien. Førte denne indsigt også til det nye kampsystem, som jo, for første gang i serien, er fuldstændig actionbaseret?

Naoki Yoshida: "Der er to simple grunde til, at vi besluttede os for at gå fuld action med kampsystemet. Den ene er præcis det, du sagde: At vi fik feedback og indså, at også actiondelen skal reflektere vores nye tilgang. Vi har den her meget realistiske grafik, vi har Clive i fuld rustning, og han løber frem mod fjenden og skriger og... stopper midt i kampens hede og venter på en kommando [fra spilleren]. Det flugter ikke med den realisme, vi ønskede at give spillet."

"Den anden grund er, at vi alle også er gamere, og vi ser også på, hvad vi kan lide at spille for tiden. Og mange på holdet spiller ARPG's, actionspil og first person shootere. Det er de spil, vi elsker. Ja, vi voksede op med turbaserede spil, vi elsker dem også, og mange på holdet har skabt en masse af dem. Men når vi kigger på, hvad vi spiller nu, er det action, vi elsker. Og så tænker vi tilbage på, hvad Sakaguchi-san sagde om at skabe det, du synes er bedst i den tid, du befinder dig i. Hvad er det bedste nu? Lige nu elsker vi de her actionspil, og vi tror også, at mange andre folk gør det. Det er den bedste beslutning for os lige nu og her, og hvis vi skaber det, vi elsker, ved vi, det bliver et godt spil, fordi vi elsker det."

Herfra drejer samtalen sig ind på Eikons, og det spøjse i, at de altid hedder "summoned beast" på japansk, men i de lokaliserede udgaver skifter navn fra gang til gang, hvilket afstedkommer lidt venskabeligt drilleri fra Yoshida i retning af Koji Fox (som er ansvarlig for denne navngivning) om, hvad der er galt med "summons". "Måske hader han i virkeligheden ordet?"

Vi når også forbi ting, de tre er særligt stolte af. For Hiroshi Minagawa er den episke åbningssekvens, hvis indhold jeg nok skal afholde mig fra at gå i detaljer med. Michael-Christopher Koji Fox er vild med active time lore systemet, som lader dig pause spillet og lære mere om den pågældende scenes karakterer og lokationer - i øvrigt ikke ulig det vi så i Pentiment sidste år. Og Naoki Yoshida? Ja, som en ægte leder er han selvfølgelig stolt af hele holdet og det arbejde, de har lagt i spillet. Han fremhæver dog også spillets accessibility-funktion, som lader spilleren bære forskellige ringe, der hver gør spillet nemmere på sin måde. En gør det for eksempel nemmere at time undvigelser, mens en anden får dig til at tage markant mindre skade.

Selvom en tre uger lang presseturne primært er hårdt arbejde, skal der selvfølgelig også være plads til afslapning, så afslutningsvis spørger jeg, hvad de hver især godt kan lide at slappe af med. At Hiroshi Minagawa kan lide at game, var måske ikke det mest overraskende svar med tanke på hans profession. Heldigvis har de to andre nogle lidt sjovere svar. Michael-Christopher Koji Fox laver mad og har i frustration over Japans dårlige bacon (hans ord!) kastet sig over at ryge sin egen. For Naoki Yoshidas vedkommende afstedkommer spørgsmålet interviewets eneste engelsksprogede svar: "Snowboarding!" Faktisk viser det sig, at han på turneen har medbragt sit eget snowboard fra Japan, og planlægger at ramme Alperne så snart han får mulighed den kommende weekend. For den resterende del af presseturneens gode stemning må vi bare håbe, at der var lidt sne at opdrive på de italienske pister.

HQ

Relaterede tekster

Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

På overfladen er det svært at genkende barndommens Final Fantasy, men bag det dystre ydre banker seriens hjerte mere kraftfuldt end i flere årtier.



Indlæser mere indhold