Nogen spil fortjener virkelig en fortsættelse. Nogen spil rammer bare ikke helt rigtigt i første omgang, men kommer alligevel så tæt på, at man har lyst til at se dem prøve igen. Man holder med dem, med andre ord. Man er på deres side. Det er sådan jeg har det med Rogue Legacy. Misforstå mig ikke, det er jo i grunden et nydeligt spil: simpelt, tilgængeligt og ikke så lidt vanedannende! Men det var desværre ikke helt den spiloplevelse jeg havde håbet på eller regnet med.
Tilbage i 2014, efter at have brugt utallige timer på Spelunky, havde jeg en ustyrlig hunger efter interessante spil der både kunne underholde og udfordre. Spelunky, kære Spelunky, havde lært mig to værdifulde lektioner: for det første, at sværhedsgraden i spil ikke behøver være vilkårlig, men tværtimod kan være en fuldstændig essentiel del af oplevelsen. Og for det andet, at spil med processuelle elementer er (en del af) fremtiden. Begge tanker synes, ved første øjekast, at finde genklang i Rogue Legacy.
I virkeligheden er spillet måske ikke helt så interessant. Dets styrker ligger i hvert fald ikke i de kvaliteter som det belyser for at sælge sig selv. Meget af det lyder godt på papiret. Jeg mener, det er jo meget skægt at man får lov at spille som en ny karakter, hver gang man dør. Det er en interessant præmis som jeg gerne så flere spil eksperimentere med. Og det er da også oplagt at gøre karaktergenerationen komisk: som når man har valget mellem at spille som en farveblind dværg med tynd mave eller en psykotisk troldmand som ser alting på hovedet. Det kan da aftvinge et fnis fra de fleste.
Desværre synes jeg ikke at forskellene var specielt meningsfulde eller tilstrækkeligt udtalt, til for alvor at gøre spillet interessant. Og der går ikke længe før det griske ønske om faktisk at nå længere i spillet overgår nyhedsværdien ved de fjollede, borderline uspillelige karaktermuligheder. Hvem skulle have lyst til at sabotere sig selv ved at vælge en karakter med en romanlang liste af dårligdomme og diagnoser? Måske for udfordringens skyld? Appellen er desværre tabt på mig.
Banerne rykker sig også rundt fra gang til gang. Er det sjovt? Er det interessant? Langt hen ad vejen ligner de jo hinanden, men det tilfører selvfølgelig oplevelsen endnu en grad af uforudsigelighed. Måske handler det slet ikke om hvor komplekse og forskellige områderne kan se ud mellem dødsfaldene, men om hvor hurtigt, dygtigt og effektivt spilleren formår at navigere sig igennem dem. Der er en form for spillerintuition som bliver skærpet og efterhånden helt tager over.
Sagt på en anden måde: jo mere jeg spillede Rogue Legacy, desto mindre kom de vilkårlige, omskiftelige elementer til at præge oplevelsen. Jeg ved ikke om det var hensigten: at man i første omgang skulle være betaget og betinget af de mange bevægelige dele, men efterhånden lære at navigere i dem - sågar ignorere dem. Jeg har været spillet igennem flere gange, på tværs af platforme, og de er alle 'endt' - for så vidt som spillet har en slutning - på samme måde: alle egenskaber er fuldt opgraderet, alt udstyr er blevet købt, alle bosser er blevet besejret. Med undtagelse af de der ekstraudgaver. Til helvede med dem!
Apropos udstyr, så var der også meget at forholde sig til her. Der er mange små og fine evner at låse op for: ekstrahop, rullefald, muligheden for at suge liv fra fjenderne, mere guld, og så videre.. Det var måske i virkeligheden her at jeg fandt størst engagement i spillet - om end intet af det havde med processuelle baner eller generative karakterer at gøre. Måske kom min skuffelse altid til at overskygge spillets egentlige kvaliteter - måske skal Rogue Legacy bare have en 2'er.