I går blev Herskerringen ødelagt, så at sige: alle spor af mikrotransaktioner blev fjernet fra sidste års Shadow of War. Selv har jeg endnu ikke haft fornøjelsen af at prøve kræfter med det seneste kapitel af Monoliths pubertære fanfiktion. Til gengæld har jeg spillet originalen, Shadow of Mordor, hele to gange. Og det er da et okay spil, er det ikke? I hvert fald hvis man kan sætte sig udover det sterile, stereotype karaktergalleri, et lige dele forskruet og forvirret moralkompas og en fortælling som både misforstår og fejlgriber Tolkien. Den kære Oxford-professor ville formentligt rotere i sin grav.
Kan man abstrahere fra den litterære helligbrøde, så gemmer der sig imidlertid et udmærket actionspil bagved alle de sammenbidte replikker og det følelseskolde melodrama. Jeg siger udmærket, for jeg kan ved gud ikke se hvordan eller hvorfor det spil kunne løbe med så mange priser og nomineringer ved udgangen af 2014. Men det var også året hvor parisiske snigmordere manglede ansigter og Bungie søsatte et halvfærdigt spil. Det er oplagt at pege på Nemesis-systemet som det særlige ved spillet. Et system, hvorigennem spillerens drab og egen død faciliterer omrokeringer i orkernes nådesløse hierarki. Og det er bestemt også en fin tilføjelse som dels viser hvordan en større systemisk rigdom kan forfriske en ellers stærkt genkendelige spiloplevelse - og hvor udsultet storindustrien egentlig er på innovation.
Det kræver selvfølgelig at man rent faktisk dør engang imellem. Og givet antallet og omfanget af de overmenneskelige superkræfter som spilleren gradvist låser op for, er det faktisk ingen selvfølge. Det er blevet sagt at døden, mere end noget andet, er det centrale tema i Tolkiens forfatterskab. Og på bizar vis genkalder Monolith dette, men med omvendt fortegn. For døden betyder nemlig en hel masse og slet ingenting i Shadow of Mordor. Det er gennem spillerkarakterens død, eller i hvert fald midlertidige undergang, at Mordors magtstrukturer bliver nedbrudt og genopbygget. Men det viser sig at være en skrue uden ende. Døden er ingen udfrielse, ingen ny begyndelse. At bekæmpe Mordors orker er et sisyfosarbejde af proportioner. Det hele udvikler sig til at blive en ubrydelig cirkel af vold, hævn og død. En cirkel. Eller en Ring.
I virkeligheden er Shadow of Mordor ikke en tragisk fortælling om en heltemodig Ragner hvis kernefamilie bliver myrdet og for hvem dødens porte forbliver lukket, men en absurdistisk komedie om de spagfærdige orker der for alt i verden ikke kan slippe af med ham. Livet som ork er allerede gennemgående nederen og det sidste som Tolkiens bøhmænd har brug for, er en udødelig supersoldat som vil dem alle til livs. Der er noget komisk over hele præmissen, synes jeg. I bakspejlet kunne udviklerne måske have forsøgt at reflektere dette i spillets stemning, fortælling og tone. Og hvis reklamematerialet til efterfølgeren er nogen indikation, så har de også taget serien i en anden, mere humoristisk retning.
Hvis det skal være fjollet, så lad det være fjollet. Drop melodramaet og det tvivlsomme forsøg på at gengive Tolkiens fortællerstemme. Mere sofistikeret er spillet trods alt heller ikke. Det er en grinagtig blanding af forurettede orker med tyk britisk accent, trolde der brækker sig og talrige halshugninger og rygdolkerier. Og når hovedpersonens baggrundshistorie er identisk med heltene fra 80'ernes actionfilm, så fortæller underholdningsindustriens upåklagelige visdom os jo, at volden er ikke bare moralsk retskaffen, men også tilladt at nyde. Med så letsindig en ingrediensliste ville jeg ønske at spillet kunne grine mere af sig selv. Stakkels orker.