At bedømme ud fra kommentarerne på diverse nyheder, og på forskellige fora rundt omkring på nettet, så er det vist sikkert at sige at jeg ikke var den eneste der mente at selve afsløringen af Marvel's Avengers under Square Enix' E3-pressekonference i 2019 var en kende skuffende. De få gameplay-glimt vi fik var enormt restriktive, og centrerede sig selv omkring ret rigide set-pieces, og de kampe der så var, så lidt drøje ud, eller måske snarere uinspirerende. Heldigvis er spillet kommet langt siden da, og hver eneste trailer vi har set har vist et spil der har fået mere identitet. Jeg har dog stadig været i tvivl, men det var indtil jeg fik et smugkig på War Table-præsentationen for nogle dage siden, og fik en snak med Scot Amos, der er studiechef hos Crystal Dynamics, Shaun Escayg, spillets instruktør, Vince Napoli, kampdesigneren, og Philippe Therien, hoveddesigneren. Den video, samt disse snakke, har gjort mig mere positivt stemt overfor Marvel's Avengers, og her er hvorfor.
Dynamik og avancerede kampe
Jeg er ikke rigtig fan af turbaserede kampe, eller den klassiske MMO-stil hvor du bare står det samme sted, og udfører de samme angreb igen og igen, og derfor blev jeg lidt nervøs da der var snak om eksempelvis cooldowns, og hvad der lod til at være quick time-baserede angreb i Marvel's Avengers. Jeg kunne nærmest ikke tro at det spil kom fra den samme mand der gav os en fed multiplayer-del i God of War: Ascension, og senere hen det fede kampsystem i det nyeste God of War. Den første War Table-præsentation slår dog fast, at vores højt elskede Marvel-helte er lidt mere dynamiske end først frygtet. Hvoraf mange spil med online-komponenter har ret statiske fjender der ikke reagerer på ethvert angreb, så viste gameplay-sekvensen med Thor at fjenderne netop reagerer på ethvert slag fra hammeren Mjölnir, samt lynnedslag og filmiske finishers. Det er et ganske imponerende spektakel, særligt da man jo kan vælge imellem forskellige karakterer og deres meget anderledes evner. Napoli selv slog følgende fast, da vi spurgte ham hvordan det var at gå fra det relativt begrænsede karaktergalleri i God of War: Ascension til den mere tilpasselige Kratos i God of War, og nu Avengers-gruppen:
"Building really good combat games is always about servicing the characters first. You want to make sure that what you're doing is true to the characters. That mechanics and everything feels like those characters. And when you're dealing with something like the Avengers, some of the most iconic characters around, there's so much to work with(...)We look at each character and we ask ourselves: What makes this character tick? What are the mechanics that we absolutely have to have? What does everyone really want to see? And then we really just tackle those first, even if that means writing new systems or creating new combat mechanics from scratch. What we really did was wrap the combat system around the characters rather than the other way around, so what you end up with is that when you play as the different characters it almost feels like they're playing their own game. You have stealth mechanics, ranged, really quick agile grappling stuff with Widow, and no one else has that. When you get to Hulk you get to weaponise the environment. You're able to run around wielding enemies as weapons, multiple enemies as weapons - giant boulders and rocks. Sprinting and leaping with those in your hands. Then, when you get to Iron Man, you're flying shooting as if you're playing a jet shooter."
Det viser War Table-udsendelsen også, da det står ret klart at Thor, Iron Man, Hulk, Black Widow og Kamala Kham alle spilles på ret forskellige måder, og har ekstremt anderledes angreb og evner.
Oven på det kan du lægge hver karakters unikke Skill Tree, hvor du løbende afgør hvordan hver karakter skal bruges og spilles, og derigennem begynder Marvel's Avengers først at realisere drømmen om et spil med distinkte karakterer, der hver især er skræddersyet til en specifik spillestil.
Et spændende loot-system
Hvis det er tilpasselighed man kigger efter, så kan loot også spille en afgørende rolle. Jo, det er lidt skuffende at nogle af de karakterdesigns vi er stødt på ligner noget en 5-årig har tegnet, men man det er svært at klandre Crystal Dynamics for at tillade komplekse ændringer af karakterernes udseende og evner, og det sker også igennem det grej man samler op.
Vi har alle været der før. At få et nyt våben i Destiny 2, eller en rustning i The Witcher 3: Wild Hunt, som intet ændrer, og har præcis samme karakteristika som den vi allerede har på, kan ende med at blive lidt kedeligt. Vi vil gerne se tallene blive højere og højere, vi vil gerne se skelsættende ændringer, og måden hvorpå man sikrer dette er at sørge for at det grej man udstyrer sig med, medfører gennemgribende visuelle og mekaniske ændringer. Det er af den grund at Marvel's Avengers byder på grej med specifikke "perks", og at de samtidig gør Iron Mans rustning lilla, eller giver Hulk jakkesæt på.
Du behøver ikke at sætte din lid til tilfældigt genererede værdier heller. Det er muligt at opgradere dit favoritgrejs statistikker ved at bruge ressourcer du indsamler, i stedet for at springe fra den ene opsætning til den anden. Hvis det du har gang i virker, så er der jo ingen grund til at ændre den strategi, og dette system sikrer at du ikke behøver at være fleksibel, hvis du altså ikke ønsker det. Dertil kommer Artefacts, der kun udvider det her system. Disse er helt specielle stykker grej baseret på Marvel-universet, som introducerer endnu mere banebrydende ændringer til din karakter. Det er bare én subtil ændring, som Crystal Dynamics håber vil gøre en stor forskel, og det er ikke den eneste.
De små ting
Jeg vil snyde lidt her ved at gøre opmærksom på nogle små ændringer og tilføjelser, som jeg lærte mere om igennem min snak med de fire udviklere, som jeg nævnte i den første paragraf.
En historie der udvikler sig
Der kan vist ikke herske nogen tvivl om, at et studie har et brændende ønske om at levere en spændende historie, når de hyrer én der tidligere har arbejdet hos Blur Studio, har været animator på The Last of Us, og som både har skrevet manuskript og instrueret Uncharted: The Lost Legacy, så jeg er ikke overrasket over at historien i Marvel's Avengers virker spændende, når det er Shaun Escayg der står for den. Én af de mere signifikante dele af spillet er dog, at historien ikke stopper når slutteksterne ruller over skærmen. Crystal Dynamics har slået fast flere gange, at de kommer til at introducere mere narrativt indhold til spillet, samt nye karakterer, nye missioner og mere loot efter selve lanceringen. At introducere George Tarleton, aka MODOK, som den primære skurk skaber i hvert fald grobund for en masse spændende twists, og dertil kommer der alt det vilde skuespillertalent, der er en del af produktionen.
Det har ikke ligefrem altid været live service-projekters store styrke, altså det der med at fortælle en spændende historie, men det lader om ikke andet til at være et stort fokusområde for Marvel's Avengers, og det kan jeg ikke andet end at respektere. Om det så virker? Også efter lanceringen med alt det ekstra indhold? Det må tiden vise.
Hemmeligheder
Overraskende nok virker det som om at Crystal Dynamics har gået meget op i at gemme små detaljer omkring spillet, og dets univers, i selve markedsføringen af spillet, og det virker samtidig som om at en af de primære narrative drivkræfter er at spillerne bliver ved med at spekulere i, hvad mon der kommer næste gang. Scot Amos har eksempelvis pointeret, at der er et ret vigtigt easter egg, en hemmelighed, som de har gemt i den første teaser trailer fra januar 2017, og som ingen har fundet endnu.
"It's heartbreaking that nobody has found it. But when we actually get to a point when we can tell people about what that was they'll be like "Oh my God!" from that moment. This stuff was set ages ago and we've actually been building up towards this, so it's fun for us to look back and say that there are a couple of things even in that very first asset that laid the groundwork and bread crumbing for that moment. All the things we're revealing could have been uncovered back in that time."
Du kan i øvrigt se om du kan spotte hemmeligheden herunder:
Philippe Therien slår desuden fast, som behager min higen efter puslespil og gåder, at der kommer til at være SHIELD-kasser i bestemte Warzone-baner, og ved at finde disse kan man få fingrene i koordinaterne på såkaldte "Vault Islands", øer der byder på gåder, udfordringer, puslespil og potentielt bedre grej.'
Vince Napoli besluttede sig for at tease... ja, en teaser, for godt nok indgår Hulkbuster-rustningen i War Table-præsentationen, men det er faktisk ikke Iron Mans Ultimate-evne.
"You saw Hulkbuster. That's been near and dear to my heart for a while now. That's probably the accomplishment I'm most proud of. The battle-spots...to pull off that crazy character...I can't go into a lot of detail about it other than saying that it's very, very flexible. You can use it in any level anytime you want."
Desuden fortalte Amos også lidt om et scenarie der virker lidt som et slags Raid:
"Then, inside the game. Something that is a very late-game unlocking thing you find after completing the campaign and after you've gone through the factions we've been talking about (...) It'll unlock these areas we haven't really shown the world yet we call Hives. These are very specific AIM bases that have incredible amount of depth and combat. They are hardcore. Get your friends. We're going to go in deep here on a Friday night."
Men det her er Marvel's Avengers, og det er et ret ambitiøst projekt, så det ville være løgn hvis jeg også pointerede nogle af de ting der bekymrer mig en smule. Derfor får I her et lille bonuspunkt.
Bekymringer
Det lader til at én central problematik kunne ende med at være variation, og særligt variationen blandt fjenderne. At se en gigantisk klynge af hvad der lader til at være ret ligegyldige robotter gør mig bekymret, og er der virkelig synderligt meget incitament til at ændre strategi, hvis ikke der er interessante fjender at slå på? Det bliver desuden interessant at se hvordan de balancerer spillet. Mange udviklere har en tendens til at nerfe, eller skrue ned for effektiviteten af de evner som spillere benytter sig mest af, men her spiller vi altså som superhelte! Magtfølelsen er noget af det meste afgørende. Desuden er vi lidt bekymrede over den restriktive måde du sætter din gruppe op på, hvor der ikke kan være to udgaver af samme helt, så hvad sker der når to spillere har den samme favorit, og ingen vil give sig? Ja, du kan spille solo, men det er ikke altid den bedste løsning.
Vi er dog håbefulde, og det lader til at Crystal Dynamics arbejder hårdt på at adressere selv vores bekymringer her. Vi krydser fingre.