Amerikanske Monolith er et af de firmaer, som på trods af at have lavet flere utrolige titler, aldrig synes at have nydt det omdømme en udvikler af en sådan kaliber fortjener. Med anmelderroste perler som Shogo, No One Lives Forever 2 og Tron 2.0 er her tale om en af de mest opfindsomme udviklere inden for FPS-genren, der alligevel aldrig har ramt den helt store kassesucces. F.E.A.R. er af flere allerede udråbt som udviklerens endelige kæmpehit, men frem for at stole blindt på hypen, tog vi en tur til Paris for at se og naturligvis prøve spillet.
Som førstegangs Paris-besøgende er der flere ting der slår én. Byen har McDonalds, den er fuld af aggressive bilister og mest af alt minder den om alle andre europæiske storbyer. En lille afstikker er dog den fantastiske Buddha Bar, der dagen efter havde sat sine tydelige spor på indersiden af mit kranie.
Drevet af min danske stolthed om aldrig at vise svaghed i form af tømmermænd, blev kroppen dog genstartet på ny. Sammen med et par andre mere eller mindre medtagende journalister, begav jeg mig af sted for at se hvad Monolith har arbejdet på siden jeg sidst besøgte deres Seattle-studier, for at se på Tron 2.0.
På et større lærred toner en helikopter frem og fra øjnene af en ukendt person er vi hurtigt deltager i en diskussion om en mission, der tilsyneladende ikke er nogen der ved særligt meget om. Nogle terrorister skal have overtaget et bygningskompleks, men meget mere information når man ikke at få førend helikopteren bliver beskudt. Ene mand kaster man sig og begynder et systematisk modangreb, mens helikopteren med besætningen tager flugten. Mens det hele indtil videre lyder som det samme spil mange af os har spillet tusinde gange før, gennemsyres det hele af en nærmest uforklarlig stemning af at helvede står klar til at bryde løs hvert sekund. Stilheden er nærmest kvælende, og når man engang imellem pludseligt bliver overrasket af en flok fjender, forekommer ildkampen nærmest forløsende. Babyskrig og skygger af en lille pige indikerer, at der er mere på spil end et terroristangreb, og da demonstrationen afsluttes med lemlæstelsen af en hel flok fjender, efter mødet med pigen, har vi alle fået endnu et spil at se frem til.
Demonstrationens afsluttende scene ligger ikke skjul på, hvor Monolith denne gang har draget inspirationen, og snakken falder da også hurtigt på film som The Ring, da vi senere får mulighed for en snak med Kenneth Rossman, som agerer producer på flere af udgiverens spil.
Monolith synes virkelig at have ramt plet med spillets tema og mystik, og så hjælper det unægteligt på det hele, at spillet kører på den nyeste generation af Lithtech-grafikmotoren, der smider om sig med nogle af de flotteste effekter vi endnu har set i noget spil. Når en håndgranat kastes, går spillet i en slags Matrix-lignende slowmotion-effekt, der til fulde lader alle spillets lirede effekter træde i kulør. Glas splintres ud over det hele, mens døde fjenders kroppe hensynsløst slynges ud i lokalet og projektilerne flyver spilleren om ørene, og selvom der kun er tale om grafisk lir, var det de færreste fremmødte, som ikke lod sig imponere, når grafikmotoren spillede med kræfterne.
Vi var dog ikke taget til Paris for kun at se og høre om spillet, og Vivendi havde da også opsat adskillige maskiner til en spilbar demonstration af spillets multiplayer-del. Delt op i to teams fik vi lov til at prøve spillets variation af den velkendte Deathmatch, der havde den forskel, at hver bane indeholdte et bonusikon, der gav det ene hold adgang til den føromtalte slowmotion-effekt. Spilleren der samler ikonet op er dog ekstremt sårbar, da man pludselig bliver synlig for med- og modspillere lige meget hvor man befinder sig på banen, og tiden hvor ikonet lades op, bruges derfor bedst på at gemme sig. Får man aktiveret ikonet kan man dog i et par sekunder forvente en klar fordel over modstanderne, og disse sparsomme sekunder kan eventuelt vende op og ned på kampenes forløb. En anden innovativ mulighed er muligheden for at lave en slags glidende tackling eller et flyvende spark, men i den version vi spillede, var det begrænset hvor effektivt det var at bruge, når fjende oftest havde en maskinpistol eller lignende.
Multiplayeren gav os dog en god fornemmelse for spillets våben, og disse skuffede desværre en smule. Indtil videre virkede de alle sammen som variationer af den samme maskinpistol eller -gevær. Det eneste våben der sad lige i skabet var faktisk den helt almindelige maskinpistol, der havde noget af den samme tilfredsstillende følelse som enkelte gamere vil kunne huske fra Shogos variation af våbenet. Monolith var dog kun på randen til at begynde at finpudse spillet, så der er stadig håb for at udvikleren ikke skuffer i denne kategori.
Efter at have prøvet spillet er vi stadig ikke parate til at udråbe spillet som dette års actionbrag, men vi har nu mere tillid til, at Monolith er i gang med det spil, der endegyldigt vil slå deres navn fast på landkortet. På trods af nogle underligt firkantede strukturer og bygninger, var den grafiske side af spillet overdrevet lækker, og skal man se på udviklerens tidligere spil som reference, vil gameplayet i det endelige spil heller ikke komme til at skuffe. Velvidende at det er Monolith der står som udvikler af spillet, har vi i hvert fald allerede skruet forventningerne op, og den foreløbige udgivelse i juni synes ikke at kunne komme hurtigt nok.