Dansk
Gamereactor
previews
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak vender tingene på hovedet for RCU: "Hvis Control var 70 % horror og 30 % absurditet, er det omvendt her".

Vi fik en forsmag på Remedys første multiplayerspil og stillede instruktør Mike Kayatta vores mest presserende spørgsmål.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Hvis der er ét pudsigt sammenfald, jeg i hvert fald ikke havde på mit bingokort samme tid sidste år, er det, at studierne bag henholdsvis 2022 og 2023's bedste spil (fight me!) skulle vise sig hver især at udgive en PvE-titel designet til 3 spillere sat i nogle af deres mest kendte universer. Spil der er 100 % multiplayer, men med udviklernes egne ord i hvert fald ikke er en live service - selvom de begge modtager indhold efter lanceringen. Og nå ja, så lanceres de begge til en reduceret pris ift. deres berømte familiemedlemmer.

I sidste måned var det Elden Ring: Nightreign, der tog den store presseturné, og nu er turen så kommet til Remedys FBC: Firebreak. Spillet blev formelt annonceret sidste efterår til Xbox Partner Preview, og for nylig fik vi mulighed for at se en redigeret runde samt stille instruktør Mike Kayatta og kommunikationsboss Thomas Puha spørgsmål.

Når de to herrer introducerer FBC: Firebreak, står det klart, at de er på en mission. De ved godt, at Remedy har skabt deres gode navn på spil der spilles i ensomhed frem for med andre, og de ved godt, at live service aldrig har lydt mindre tiltalende end i 2025.

Dette er en annonce:
FBC: Firebreak

Derfor sørger de for at være meget klare i spyttet i forhold til hvad FBC: Firebreak er og ikke er. Ja, det ER et rendyrket multiplayerspil (selvom man også kan spille alene), men det er ikke en live service. Det foregår i RCU, men vil udbygge loren diskret, så nye spillere ikke bliver sat af, og Control-fans, der springer over, ikke går glip af for meget. No FOMO kalder Mike Kayatta det. Det vil ikke føles som et job nr. 2, med endeløse mål og lister. Runderne er med sine ca. 30 minutter overskuelige. Der vil blive tilføjet indhold efter lanceringen, men det vil være gratis for ikke at splitte spillerbasen. Det vil have lavere specs til PC end Remedys andre spil, og til Xbox og PlayStation lanceres det dag 1 på Game Pass og PS Plus. Tilsammen danner det et billede af en udvikler, der virkelig gør hvad den kan, for at fjerne barriererne til at komme i gang, hvilket bestemt er sympatisk.

Det er et godt grundlag, og det samme er præmissen for spillet. Vi befinder os igen i The Oldest House, som seks år efter begivenhederne i Control (ja, Remedy fortsætter med realtidslegen) stadig er hermetisk lukket som følge af Hiss-invasionen. Faktisk har problemet vokset sig så genstridigt, at FBC-direktør Jesse Fayden har udpeget Hank Flowers til at lede Firebreakers-initiativet, som i sin enkelhed går ud på at udstyre helt almindelige ansatte med de midler, der nu er til rådighed og sætte dem til at agere paranaturlige skadedyrsbekæmpere.
Du spiller en af disse heldige personer, og vælger på genkendelig vis gennem menuer en mission, her passende kaldet job, sværhedsgraden og antallet af zoner (1-3) du vil tackle. Desuden dit loadout, som består af tre kits, som hver især er tilpasset en særlig spillertype, samt perks.

Lad os starte med jobs. Selvom flowet fra job til job vil gå igen, er hvert job placeret i en unik del af The Oldest House og har sin egen krisetype og mål. I det job vi så, og som også er den nye trailers omdrejningspunkt, handler det om at fjerne sticky notes. En tilsyneladende triviel opgave der dog hurtigt ændrer karakter, når antallet af sticky notes stiger til langt over 100.000 og horder af Hiss er i vejen - for slet ikke at snakke om den sticky note kæmpe, det hele kulminerer med et opgør mod.

Dette er en annonce:

Hvis det lyder lidt mere fjollet, end du husker tonen fra Control, er det helt tilsigtet, forsikrer Mike Kayatta os om:

"Control skifter mellem horror og spænding og det absurde. Jeg vil helt arbitrært sætte forholdet til 70/30 i horrors favør. Strategien her er at tage de samme ingredienser og vende dem om. Så vi læner os ind i det absurde og sjove - uden dog at forlade horror helt".

FBC: Firebreak

Det skal med andre ord stadig føles som Control, bare den mere uhøjtidelige side af spillet. For mig har en stor del af appellen ved netop Control og Alan Wake 2 været den vellykkede blanding af horror og humor, så det bliver spændende at se, hvordan Remedy kommer i mål med at vende forholdene på hovedet.

Selvom der i denne omgang af spilbarhedsmæssige hensyn ikke vil være skiftende omgivelser som for eksempel Ashtray Maze, smager omgivelserne umiskendeligt af Control. Og selvom vi i denne omgang ikke har Jesse Faydens superkræfter, har Remedy gennem de forskellige loadouts, eller kits, alligevel formået at finde en god erstatning. Du har tre kits til rådighed som hver især har et unikt fokus og to unikke genstande. Splash Kit er din klassiske supportrolle, jump kit handler mere om mobilitet og Fix Kit er mere melee-fokuseret. I tillæg til dit kit kan du vælge perks, som løbende låses op. Her fokuserer Remedy mere på muligheder frem for power ramping - igen for at holde spillerbasen samlet.

Hiss-truslen fjerner du primært med skydevåben - det er jo trods alt en FPS. Da jeg ikke havde mulighed for at spille, skal jeg ikke kunne sige, hvor godt FBC: Firebreak føles. Det lader dog til, at det er den primære handling, du foretager dig, så det bliver afgørende for spillets kvalitet, at Remedy rammer rent her.

Mere interessant end de shotguns og automatiske rifler du udstyres med, er de unikke objekter, hvert kit kommer med. Især fordi de simpelthen lader til at være Objects of Power, et af Controls absolut sjoveste påfund, og heldigvis et element Mike Kayatta aldrig tvivlede på skulle være med i spillet:

"Objects of power er en vigtig del af universet. Jeg elsker deres smag af det underlige. De er ikoniske, så vi ville være skøre ikke at tage dem med, og jeg synes, vi bruger dem på sjove og spændende måder i spillet".

Vi ser BOOMbox, der tiltrækker fjender og til sidst eksploderer, og Humidifier, som giver helende vand til holdet. Funktionelt er de måske ikke banebrydende, men de føles tilpas kraftfulde og, heldigvis, underlige til, at jeg tror, de bliver et naturligt højdepunkt i kampene.
Det samme var bosskampen, det hele kulminerer med. Den herligt underlige kæmpe af sticky notes er nemlig præcis den slags indslag, som kan få FBC: Firebreak til at skille sig ud på et fyldt marked.

FBC: Firebreak

Og så er der loren. RCU er for mine penge det bedste sammenhængende univers i popkulturen, men der er stadig en del på dette punkt, Remedy ikke fortæller om. Vil andre der være RCU-karakterer eller Alan Wake easter eggs? Spil det og find ud af det, siger Kayatta og Puha. De vil dog gerne fortælle om vinklen for dette dyk ned i Controls del af RCU. Hvad så vi ikke? Hvad vil vi gerne se mere af? Og hvordan ser universet ud fra en anden vinkel?, teaser Mike Kayatta. Der vil ikke overraskende stadig være masser af kaffe, selvom amerikanske Mike Kayatta kalder kaffen i Finland for "overraskende dårlig".

Det er tydeligt, at Remedy er spændte på - og nervøse for - modtagelsen af FBC: Firebreak. Thomas Puha forsikrer os om, at selvom for eksempel Mike Kayatta er ny hos Remedy, er der masser af Remedy-ansatte med høj anciennitet, der arbejder på projektet, og han pointerer også, at rigtig mange hos udvikleren glædede sig til at arbejde på et multiplayerspil.
Personligt er jeg nysgerrig efter at se mere. Hvis variationen i de forskellige jobs er høj og kernegameplayet er tilfredsstillende, kan jeg sagtens se mig selv bruge en masse tid med at agere paranaturlig skadedyrsbekæmper i det ældste hus. Og uanset hvad bifalder jeg Remedy for at prøve sig selv af mod noget strukturelt og gameplaymæssigt lidt anderledes, end de har skabt deres navn på.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold