Dansk
Gamereactor
artikler
Krater

Fatshark og Krater: et spil bliver til

Jonas Elfving har gennem flere måneder fulgt den svenske udvikler Fatsharks arbejde med det kommende actionrollespil Krater. Som en flue på væggen har han fulgt med i udviklingen, og fortæller nu alt...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Det tager omtrent elleve sekunder fra artikelideen har fået grønt lys, før de egoistiske dele af min hjerne begynder at lægge planer. Kan jeg få mig selv med i spillet på nogen måde? Et Jonas-påskeæg? En bifigur, et par indtalte replikker? Kan jeg sætte fingeraftryk på store ting som banedesign eller grafik? Efter de grådige afdelinger er faldet til ro, begynder jeg dog at tænke på selve projektet. Det virker fedt. Det lyder ikke som hvilket som helst preview.

Fatshark (Lead and Gold: Gangs of the Wild West, Hamilton's Great Adventure) har givet mig lov til at besøge studiet under udviklingen af det svenske teams næste download-spil, i skrivende stund kaldet Project Cloudberry. Dette adskiller sig dog fra et almindeligt preview-event. Tanken er, at jeg skal være med ganske tidligt i udviklingen, ved flere lejligheder og tæt på den kreative proces. Det er langt fra kutyme. Som regel er studiebesøg langt mere bestemte om hvad man får at se, hvordan man ser det og hvornår man må fortælle om det. Denne gang skal det være mere naturligt.

MØDE 1 - Pre-pre-alpha
20. juni, 9:30

Fatshark ligger blandt andre kontorlokaler tilsluttet Globen, og ligner mange andre svenske spilstudier. Som udvikler af download-titler med 36 ansatte er man selvfølgelig en mindre aktør. Her er ikke noget med flere etager og enorme legerum som hos giganterne DICE, Avalanche eller Starbreeze. Dermed er det også en mere overskuelig arbejdsplads. Hyggeligere, tilmed. Alting er et stenkast fra mødelokaler og kafferum, og sidstnævnte bliver udnyttet godt, da jeg træder ind en febrilsk mandag.

Dette er en annonce:
Krater
Martin Wahlund fra Fatshark fortæller om projektets grundsøjler.

Jeg trykker hånd med Martin Wahlund, executive producer for det nye spil, som da jeg er på besøg altså endnu ikke har noget navn. Martin, hvis CV tæller firmaer som Grin, Ace Interactive og Northplay Studios, er den klassiske producer på mange måder - positivt stresset og med stor passion for sit projekt. Han er mindst to kopper kaffe foran mig, da jeg sætter mig i hans kontor sammen med game designer Victor Magnusson, og skal have et indtryk af hvilken type spil, man har tænkt sig at lave.

"Det bliver et rollespil med strategi- og MMO-indslag. Vi har ladet os inspirere af spil som Everquest og X-Com", fortæller Martin Wahlund. Tanken er at lave en slags "glad postapokalypse", hvor spilleren skal udforske huler og slås med mutanter.

Martin Wahlund viser mig nogle tidlige konceptbilleder og forklarer, at man skal sammensætte et hold af eventyrere, og derefter begive sig ud i grotter for at jage monstre. Figurerne, man samler og placerer i sit hold, kommer til at tilhøre forskellige klasser - tanks, healers og andet, vi forbinder med rollespilsverdenen - og de vil stige i levels, efterhånden som man spiller. Sværhedsgraden bliver relativt høj, og man vil give spillerne en følelse af, at det er en farlig verden, man befinder sig i.

Dette er en annonce:
Krater
Det absolut første konceptbillede af Project Cloudberry.

Meget mere end det, får jeg ikke at se under mit første besøg, og det er faktisk en lettelse ikke at vide så meget. Da jeg kommer tilbage til redaktionen, har jeg ikke nogen udformede faktablade i hånden, ingen USB-sticks med "assets" - og den ringende lyd i øret, som indstuderede salgs-pitches plejer at forårsage, er forfriskende fraværende.

MØDE 2 - Kreativitet
10. august, 11:00

Det er efter ferie, efter frokost og efter et reelt skybrud, da jeg med våde sko træder ind hos Fatshark for anden gang. Udover Project Cloudberry har man et Fatshark-spil at vise frem på Gamescom om en uge. Der er gået tre måneder, siden jeg sidst var her. Tempoet er højere end sidst. I mødelokalet sidder level designer, programmer, art director, writer, producer og andre med engelske stillingsbetegnelser på visitkortet. Målet, man sigter mod nu, er at have noget spilbart i november.

Krater
Et af mange "flowcharts", der blev lavet for at få overblik over spillet.

I mødelokalet er alles øjne, seks par i alt, rettet mod en skærm koblet til Martin Wahlunds computer. Et flowchart skabt i Google Docs udgør billedet, og dette tankekort er enormt, især da jeg indser at man blot er zoomet ind på en enkelt bid af et betydeligt større puslespil. Lige nu er det "Combat", man diskuterer, en bobbel som forgrener sig i underkategorierne Target, Attacking, Damage, Healing og Crowd Control. Der er stadig mange "små" detaljer, der skal diskuteres, og man finder jævnligt på nye. Skal højreklik bruges til at skifte mål eller ej? En ny boble på mindmap'et skabes.

Alle sidder og snurrer intensivt med noget under diskussionerne: en trædolk, jongleringskugler og et halvt dusin smartphones. Gruppen er lille, og diskussionerne derfor hurtige. Nye emner dukker op, lige så hurtigt som gamle afsluttes. Jeg får også en følelse af, at det er en gruppe venner, der sidder og diskuterer deres projekt - men ikke på en negativ måde. Alle har noget at sige, og selv på detaljeniveau er holdningerne passionerede.

Man retter opmærksomheden mod et andet vindue i tankekortet, den med etiketten Soldiers, der er omringet af underrubrikkerne Class, Weapons, Attributes og Abilities. At være tro mod fantasy- og rollespilstraditioner, og samtidigt tilbyde noget nyt og friskt, lader til at være en kamp, Fatshark konstant vender tilbage til. Her er uhørt mange beslutninger, der skal tages, og i løbet af blot en halv time hagler spørgsmålene ned. Skal en Tank kunne have healer-evner? Er det for lidt med seks evner? Spillerne bliver stressede af en lang række med knapper længst nede på skærmen, mener nogen. Men det er trods alt et rollespil, argumenterer andre.

"Det er ved at blive temmelig komplekst, det her", siger Martin Wahlund og gnider øjnene.

Krater
Brainstorming-møde på en eftermiddag, hvor "svenskheden" i Project Cloudberry diskuteres. Kan man få med en IKEA-papkasse med på nogen måde.

Trods anstrengelserne er man kommet yderligere et stykke vej, og man begynder at lave sjov i slutningen af mødet. Hvis man dræber 200 bjørne, skal man kunne samle tænderne til det store bjørnetandsvåben, foreslår nogen. Man skal kunne spille poker, flipperspil og minigolf, når man er i byen, siger en anden. Okay, fokusér nu, siger Martin Wahlund, og man afslutter mødet og lukker Google-dokumentet. Det vil givetvis blive åbnet mange gange igen.

MØDE 3 - Vi har et navn
6. oktober, 16:30

Det er ingen hemmelighed, at det tager tid at lave et spil. Men har man gjort det til en vane at besøge et spilstudie, og årstiderne når at skifte inden næste besøg, bliver den lange proces endnu mere tydelig. Sidst jeg satte kurs mod Globen for at besøge Fatshark, havde jeg ikke brug for varmt tøj, men nu planlægger jeg juleindkøb. Det er ikke bare vejret, der kraftigt har ændret sig, også Project Cloudberry har tydeligvis gennemgået mange forandringer.

"Det skal hedde Krater", fortæller Martin Wahlund.

Det blev altså ikke Threat, Rebirth, Affliction, Clutch, Mutator, Isotope, Lost Age, Entropy, Falloff, Genome Riot, The Lick, Sludge, Gone, Dereliction, Boneland, Lazarus Taxa eller et af de cirka 200 andre forskellige navneforslag, som jeg får at se i et Excel-dokument. Babyen er blevet døbt Krater, efter et "ganske afsporet designmøde", som Victor Magnuson beskriver det. Mødet handlede om hvilket miljø, spillet skulle have, noget man var nødt til at beslutte inden længe. Spillet skulle udspille sig på jorden og i fremtiden - men hvor? Man overvejede længe en del af Europa. Italien var på tapetet.

"Vi ville have at man skulle kunne begive sig ind på fremtidens Colosseum, og til klassiske fodboldarenaer. Men det føles aldrig helt rigtigt, det var svært at genskabe storheden og afstandene på en god måde. 'Øj, nu rejste jeg fra Paris til Italien på nogle sekunder'. Siden overvejede vi Skandinavien, men det virkede heller ikke så fedt", fortæller Martin Wahlund.

"Senere havde vi et ganske afsporet designmøde, hvor Martin sagde, 'hvorfor placerer vi ikke bare hele spillet i en tunnel, som aldrig ender?' Så fortsatte vi og tænkte, 'for fanden, vi placerer hele spillet i et gigantisk krater', og så fik vi også navnet. Hele spillet skal udspille sig i et krater, der er lige så stort som for eksempel Stockholm".

Krater
Et tidligt logo med et navn, der til sidst måtte se sig slået af det endelige valg - "Krater".

Når jeg hører Fatshark fortælle om hele krater-konceptet, føles det gradvist som en langt mere indlysende og unik ide. Jeg kommenterer at man løser meget med den ide - alle spilverdener skal trods alt afgrænses på en måde, og med et gigantisk krater undgår man fælden med at gøre afgrænsningen for kedelig, hvilket vi alt for ofte ser i form af usynlige vægge eller bare klaustrofobisk banedesign. Victor Magnuson nikker og er enig.

"Det var også det, vi tænkte. Det giver os også en chance for at lege med hvordan folk i spillet ser verdenen. Der kan gå rygter om liv uden for krateret blandt indbyggerne, og så videre".

"Vi kan også få steder med skov og forskellige omgivelser, afhængigt af hvor højt oppe eller lavt nede, man er i krateret", tilføjer Martin Wahlund. "Og vi kan endda også lave store grotter, man kan nå via krateret. Det føles fedt at kunne lave en klassisk "dungeon crawler", hvor vi kan se hvor langt folk kan nå".

"Når du har klaret kampagnen, kan du fortsætte med dit team og se hvor langt ned, du kan komme".

Krater
Excel-filen med de over 200 navneforslag.

Jeg bliver efterfølgende præsenteret for tre tydelige grundsøjler, som Krater skal hvile på, en tydelig tankegang der mere ligner den retorik, jeg plejer at se under almindelige preview-events og i spil længere inde i udviklingen. Denne treenighed består af Crafting, Exploration og Hardcore.

Crafting handler om, at vi skal kunne skabe alt i mindste detalje, alt fra vores holdmedlemmer til våben til de drikke, vi indtager. Udforskningen skal minde om den i Fallout-spillene, der skal være opgaver over alt, og også ekstra farlige zoner, hvor man måske ikke overlever, men hvor belønningerne er store. Dette tangerer Hardcore-søjlen, at man virkelig vil lave et udfordrende spil, der tiltaler stædige spillere.

Nu er man virkelig i gang. I forbifarten hører jeg, at et af medlemmerne af Bob Hund, Christian Gabel, skal lave musikken til spillet. Vi kan forvente os noget i Blade Runner-stil, tydeligvis.

MØDE 4 - USA tur-retur
28. oktober, 11:10

"Nu skal vi se... Vi begyndte i San Francisco, og der mødte vi IGN, Gamepro og... Hvem var det nu. Gamespot TV, Joystiq, PC Gamer USA, vi var på Destructoids liveshow og Gamezone. Så ja, det var et intensivt skema".

Jeg sidder atter i Martin Wahlunds kontor, og han redegør for den presserejse til USA, man netop har gennemført. Der er blot gået nogle uger, siden jeg sidst tog elevatoren op til Fatsharks kontorer på niende etage, og det er tydeligt, at tingene sker i et hurtigere tempo nu. Både Krater og War of the Roses er blevet vist frem for amerikanerne, og udover en NHL-kamp har det været en rejse uden hvile og ro:

"Det har været rigtig sjovt i USA, men også rigtig hårdt", fortæller Martin. "Man bliver ret træt, i og med vi rejste så meget rundt".

KraterKrater
Fatsharks egne billeder fra presseturen til USA.

Grundfilosofien, de tre søjler og et par screenshots er blevet vist frem til de forskellige medier. Martin fortæller om, hvordan det har været svært at holde tungen lige i munden. At fortælle tilpas meget, og kæmpe mod lysten til at fortælle for meget. At berette om spillet fra bunden, og ikke gå ind på specifikke dele.

"Vi vil altid vise mere, vise selve spillet. Det gælder om at vise tilpas meget. Normalt ville vi ikke vise noget frem så tidligt, men vi vil nå ud til folk".

Reaktionerne hos de amerikanske medier har været positive. Crafting-systemet er blevet værdsat, og også det skandinaviske særpræg synes mange af bladene var interessant. Det, Fatshark før var bekymrede for, at det skulle blive for internt og for svensk, lader tværtimod til at kunne blive et af Kraters trumfkort.

"Flere sagde faktisk til os, 'kør endnu hårdere på med det svenske'. Det har vi faktisk taget til os, så vi for eksempel har tilføjet nåletræer og skippet palmerne", fortæller Martin Wahlund.

"Vi havde en mere 'lush' setting i starten. Jeg mener, kig ud af vinduet. Det er ikke så underligt, at man længes efter palmer og papegøjer, når man bor i det her klima", tilføjer Victor Magnuson og peger ud mod det går vejr.

Krater
Tidligt konceptbillede af krateret i Krater.

Den 3. november annonceres Krater officielt, og såvel Gamereactor som spilmedier over hele verden går ud med nyheden. Pressemeddelelsen indledes med ordene, "We are proud to announce a game that has been on our minds for over 10 years", og netop det med stoltheded er lettere at forstå, når man har fået et glimt af udviklingen over længere tid.

Man ved, hvor man er på vej hen, og hvilken retning spillet skal tage. Der er meget arbejde endnu, noget vi kommer til at følge med spænding det næste år. Jeg føler mig klar, selvom der kommer til at være meget mere at fortælle over det næste år. Men der er selvfølgelig en ting. En sidste vigtig detalje, som jeg tror hele spillet står eller falder med.

Martin griner, da jeg til sidst stiller spørgsmålet.

"En NPC, der hedder noget i stil med Elfving, det kan vi nok godt klare..."

Foto: Hanna Robertsdotter-Jansson / Fatshark.

KraterKraterKraterKrater
KraterKraterKraterKrater
KraterKraterKraterKrater

Relaterede tekster

5
KraterScore

Krater

ANMELDELSE. Skrevet af Emil Ryttergaard

Kan det svenskudviklede Krater løfte rollespilsgenren til nye højder, eller forbliver det et hul i jorden? Vi har taget en tur i krateret.



Indlæser mere indhold