
Far Cry 5 bringer serien lidt tættere på hjemmefronten, når det ankommer på butikshylderne til februar, og da vi tog et smut til Montreal lidt tidligere på året for at besøge Ubisoft, så var et af de emner vi diskuterede skabelsesprocessen bag spillets religiøse kult. Vi har en række emner vi kommer til at tage fat på i løbet af det næste stykke tid, imens vi langsomt forbereder os på udgivelsen.
Vi var vidne til et panel kaldet "Making the Cult", og her deltog blandt andet den kreative instruktør Dan Hay, som naturligvis havde masser at sige om dette særlige aspekt af spillet. Han forklarede, at Ubisoft faktisk havde ønsket at vende snuden imod det amerikanske i årevis, da dette ville være lidt af en drastisk ændring sammenlignet med de eksotiske lokationer fans har været vant til førhen. Netop denne afveksling tillader udvikleren at gøre noget ganske unikt og anderledes sammenlignet med seriens tidligere kapitler, og som resultat har holdet følt sig kreativt genopladet.
Det hele har dog ikke været fryd og gammen, for der har også været udfordringer associeret med dette markante skift. Eksempelvis har det været et problem igennem udviklingen, at omgivelserne blev en kende for genkendelige, hvor testere har følt at de har set den verden afbilledet før, men Ubisoft har holdt fast, og har stolet på at deres helt særlige fiktion kunne ramme den vigtige balance. Balancen er naturligvis den, at Ubisoft ikke laver en rigtig kult, og at spillet ikke foregår i det rigtige Montana, men snarere en fiktionsbaseret udgave af dette sted baseret på ægte fortællinger og geografi, det handler om balancen imellem troværdighed og fiktion.
En del af denne fiktion er naturligvis kulten i sig selv, som er ledt af en karismatisk, enigmatisk og skræmmende skikkelse kaldet The Father. Dan Hay fortalte os, at The Father er en magtfuld leder med et formål, ulig tidligere antagonister i serien, der mere har nydt det kaotiske element af magtsygen. Han kæmper for noget han mener er retfærdigt, som er at verdenens ende er nær, og at "ikke-troende" vil forsøge at stoppe ham og bortføre ham (som også sker, der sætter spillets begivenheder igang). Andre skurke, såsom Vaas, har ikke haft samme motiv, samme handlekraft. Det håber Ubisoft gør en forskel.
Hvordan passer Montana ind i dette? Ja, Montana er vigtigt fordi staten repræsenterer det landlige aspekt, et miljø hvor det er let at afskærme sig fra omverdenen, hvis man ønsker det. Der er langt nok fra civilisationen og større byer så du kan finde ro og mag uden at blive forstyrret, og hvis du får status som kult, så er det en ekstra garanti om at uvelkomne gæster ikke kommer rendende.
Det lyder alt sammen ganske plausibelt, og er baseret på megen forskning som Ubisoft gjorde inden de startede udviklingen, og det er troværdigheden der er altafgørende for Hay og resten af holdet. Det er derfor at Montana ultimativt blev valgt som scene, og det er derfor at The Father skal virke som en dragende karakter. Hay sagde i sjov, at han faktisk ønskede at slutte sig til kulten på et tidspunkt, efter at have set lederen i spillet, og det er faktisk ret vigtigt - han frister dig, præcis som ægte kultledere gør, og det er på den måde at disse sammenslutninger drager sådan et stort følge.
Hay fortalte også, at det har været vigtigt at kultens handlinger skal eksistere indenfor den menneskelige forestillingsevne. Eksempelvis ejer kulten så meget af jorden i området, fordi marklandet har en billig hektarpris, og når en religiøs kult flytter ind, så plejer naboerne som regel at flytte væk, så så kan de købe landet endnu billigere. Der er altså rigelig plads til at etablere en kraftfuld struktur, hvor de ikke bare sidder på størstedelen af landjorden, men også kan manipulere med lokalområdet. Dette sker hovedsageligt ved at kontrollere salget af afgrøder, og pengene derfra gør at de kan styre politiet - pludselig kører kulten hele showet, men det er vigtigt at kunne forestille sig hændelsesforløbet.
Magtstrukturen eksekveres igennem familien, da der er et helt netværk af mennesker der kontrollerer forskellige aspekter af kultens operationer. Én søskende står eksempelvis udelukkende for bedøvelse, at afholde medlemmerne fra at blive lidt for passionerede omkring deres sag og gøre noget dumt. En anden kontrollerer rekruttering, og endnu en er ansvarlig for at træne medlemmerne. I toppen af dette hieraki finder vi The Father, og i starten af spillet lukker han ned for hele området, som et led i en plan, der blandt andet involverer hans kidnapning. Herefter bliver kulten ekstra ondsindet.
Vi fik ikke mange detaljer om hvordan vi skal interagere med disse ledere, og hvordan kulten faktisk fungerer inden i spillet, men vi ved at interaktionen kommer til at antage flere forskellige former. Det bliver måske en kende som i Ghost Recon: Wildlands, i den forstand at du skal knuse forskellige ledere ved at destabilisere deres strenge af kultens operationer.
Folkene i spillet slutter sig til kulten fordi de føler sig fremmedgjort og forhadt af regeringen, og dette er en af de primære drivkrafter som Hay har brugt til at skabe fiktionen, og det er så sandelig også relevant for de amerikanske tilstande i dag, hvor denne slags følelser ofte bliver udtrykt. Disse mennesker er trætte af de regler de bliver tvunget til at leve under, og bliver let ledt i fordærv af alternative løsninger.
Blandt panelets deltager var også en ekspert i kulte, nemlig Rick Ross, som understregede legitimiteten i Hays sondringer om spillets opsætning, og fortalte at spillets kult ganske fint reflekterede det man ser i virkeligheden. Han sagde at deprimerede mennesker tit slutter sig til disse sammenslutninger, men det er ikke bare dem man ville kalde "weirdos", som man måske ofte tænker på stereotypisk vis, men snarere alle slags mennesker, der lader sig lokke af karisma.
Kulten i Far Cry 5 har både til opgave af være et underholdende og tankevækkende stykke fiktion, og samtidig reflektere vore virkelighed, og det bliver interessant at se om det kan lykkedes. Indtil videre kan vi sige, at det lader til at forarbejdet er gjort ordentligt, og at Ubisoft har tænkt meget over præcis hvordan de skal portrættere disse mennesker.