Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Fallout 76

Fallout 76

Laursen har vadet ødemarken tynd, undertiden i selskab, men oftest alene. Fallout 76 er mere af det samme og dog så forskelligt. Læs mere her...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

I onsdags blev dørene til Fallout 76's atombunker endelig åbnet. Hundredvis af spillere har for første gang sat fod i West Virginias ødemark og skønt det radioaktive nedfald stadig kvæler atmosfæren, så er støvet så småt begyndt at lægge sig. Men hvad med choket? Internetsektioner med brugeranmeldelser har allerede modtaget de første prøvesprængninger og spilkritikerne, selvlysende og grotesk muterede som de ofte er, er begyndt at indberette målingerne fra Geigertælleren. Her kommer så mit beskedne bidrag: en vurdering af et spil som mange allerede har dannet deres holdning til - i løbet af den sidste uge, hvis ikke længe før.

Fallout 76 starter som de fleste andre spil i serien: i en underjordisk Vault. Efter 25 års ventetid er den store dag endelig kommet: dørene til atombunkeren er rullet til side og en nøje udvalgt samling af Amerikas bedste, klogeste og stærkeste skal nu ud og betvinge ødemarken. Det er i hvert fald hvad jeg bliver fortalt over radioanlægget. Bunkeren er total menneskeforladt og jeg er fra første færd overladt til mig selv. Rejsen gennem Vault 76 fungerer som en kort introduktion, som egentlig er visuelt interessant, men ikke frygtelig informativ. Og efter at have slynget den ikoniske Pip-Boy om håndleddet, er jeg (åbenbart) klædt på til at møde verden udenfor.

Fallout 76
Dette er en annonce:

Bethesda har ikke tidligere holdt sig tilbage fra at fetichere dette første møde med ruinerne af den gamle verden, hverken i Fallout 3 eller Fallout 4. Fallout 76 er ingen undtagelse til den regel: det er et storslået øjeblik, næsten af mytisk karakter, at træde ud af bunkeren og beskue verden for første gang siden bomberne faldt. Øjeblikket er desværre kun dette - et øjeblik. Efter at have beundret solopgangen over den efterårsbrune lund man befinder sig i, begynder situationens alvor hurtigt at melde sig: der er små kommunistiske møgrobotter som zapper løs og radioaktive rotter der bider i anklerne. Vault-Tec har desuden ikke fundet det opportunt at udstyre mig med et våben, og madpakker er vist noget man skulle have smurt hjemmefra...

Altså bliver de første, kritiske stunder i spillets barske verden brugt på at opstøve plastikflakser med daggammelt postevand og en rudimentær kølle at forsvare sig med. Som sådan er det ikke en radikal afvigelse fra traditionerne, men overlevelseskravet er denne gang eksplicit: der er sult-, væske- og søvnbehov at forhold sig til, samt rig mulighed for at pådrage sig pest, kolera og alt imellem de to. Konsekvenserne for ikke at imødekomme overlevelseskvoterne spænder vidt: radioaktivitet kapper livspointene; sult og tørst nedsætter muligheden for at sprinte; hovedbrud kan give sløret syn; tarmorme hæmmer fordøjelsen. Og så videre.

Fallout 76

Fælles for de mange dårligdomme er en udpræget risikofare for stærkt nedsat spillelyst. De første par timer med Fallout 76 kan virke som en miserabel affære, hvor den stringente fordring om trætteløst at hamstre resurser skinner gennemsigtigt igennem, og indlevelsen i Appalachias ellers så omfangsrige verden bliver beslaglagt og tilbageholdt af arbitrære, for ikke at sige uopfindsomme overlevelseskriterier. Fallout-serien har ellers altid hædret og kultiveret spillerfriheden, men i Fallout 76 kommer mange sandsynligvis til at gennemleve de samme postapokalyptiske fødselstraumer. Er det virkelig hvad årelange fans har udsigt til?

Dette er en annonce:

Det bliver heldigvis bedre med tiden, tør jeg godt love. En halv snes timer og fem karakterniveauer senere, begynder roen så småt at sænke sig. Det værste chok har fortaget sig, der er halvbagt muldvarpekød i mavsen og rigeligt med skud til den hjemmehæklede sømpistol. Vigtigere endnu, så har man forhåbentligt fundet et sted at slå sig ned. Uden mad og drikke duer helten ikke, men uden tag over hovedet er der heller ikke noget sted at opbevare de usandsynlige mængder skrammel som man fylder lommerne med på sin rejse gennem West Virginia.

Med den transportable C.A.M.P. (forkortelser er en anden Bethesda-fetich) kan man knalde en mobil lejr op de fleste steder. Ligesom i Fallout 4, så afgrænser lejren et stort cirkulært område, hvor man kan bygge og opstille borde og stole, vægge og gulve, tøjskabe og strømgeneratorer - og selvfølgelig meget mere. Byggesystemerne, ligesom meget andet i spillet, er næsten uberørt blevet hentet ind fra det forrige kapitel i serien og antallet af ting man kan bygge synes heller ikke at være blevet udvidet nævneværdigt. Vigtigst, så bliver lejren fjernet når man forlader spillets verden. Når man hopper tilbage, bliver lejren genskabt - hvis altså ikke pladsen er blevet taget af en anden.

I det tilfælde må man finde sig et nyt sted at kalde hjem. Alle byggeobjekterne bliver sendt tilbage i tasken og lejren, der ellers koster dyrebare flaskekapsler at rykke rundt på, kan omkostningsfrit flyttes til et nyt sted. At lejren forsvinder afværger selvfølgelig det værste onlinehærværk og jeg kan godt lide hvordan dette, i forlængelse af spillets behovspyramide, kultiverer en fleksibel, nomadisk spille- og livsstil. Det er øjensynligt ikke meningen, at man skal blive hængende det samme sted. Men det lægger også en dæmper på motivationen for at gøre noget særligt ud af sit hjem - næste gang man starter spillet op, skal man måske starte forfra.

Fallout 76

Sådanne problemstillinger er uløseligt forbundet med den uvished som kendetegner onlinetilværelsen i Appalachia. Spillets verden, som virkelig er gigantisk, huser kun 24 spillere. West Virginia byder på mange udfordringer, men pladsmangel er bestemt ikke en af dem. Alle spillere starter med at forlade Vault 76, så i de første par timer efter udgivelsen var koncentrationen af spillere ret stor i midten af kortet. Men nu, knap en uge senere, synes folk at være spredt for alle vinde. I starten opponerede jeg mod at kunne se andre spillere på kortet, men alternativet vil sandsynligvis betyde, at jeg aldrig så nogen. Selvfølgelig kan man støde på folk hist og her, men hvis man virkelig vil være social, så er det noget man selv må opsøge.

Hvad så når man endelig møder nogen? Tja, man kan forsøge sig med rudimentær kommunikation gennem diverse animationsskabeloner. Penge? Dig? Hjælp? Tommelfinger? Alternativt kan man forsøge sig med globale og lokale varianter af stemmechat, med alle de åbenlyse helbredsfarer og frustrationsmomenter det indebærer. Tekstbeskeder er ikke en ting, desværre. Man kan invitere andre til at spille sammen, hvilket sikrer en fair fordeling af erfaringspoint og samtidig fjerner muligheden for at skade hinanden. Men det kræver at spilleren står stille længe nok, til at man kan sende invitationen - eller at man kan huske og finde navnet på serverlisten over alle spillere i banen...

Fallout 76

Hvad jeg prøver at sige er, at Fallout 76 lige nu virker som et uhyre primitivt onlinespil. Der er ingen tekstchat, ingen mulighed for at dele missioner og bruger man ikke mikrofon, så er der kun simple redskaber til at kommunikere og koordinere med. Det tætteste man kommer på en spontan oplevelse af samarbejde, er ved deltagelsen i de Destiny-agtige kollektive begivenheder som udspiller sig rundt omkring med jævne mellemrum. Det er oftest noget med at eskortere en svagelig robot fra A til B, eller at nakke nok zombier på et kvarter. Sindsoprivende er det ikke, men det giver en sjælden og værdifuld følelse af at være en del af noget større.

Der er selvfølgelig også fjendtligt stemte spillere. I løbet af de første fem karakterniveauer er man i helle, men derefter kan alt ske. Bliver man umotiveret angrebet, så tager man kun meget lidt skade. Det er kun hvis man slår igen, at begge spillere kan slå ordentligt til. Det er en ret effektiv måde at demotivere ballademagere på. Lidt for effektiv, måske. Som forsvarer har man altså god mulighed for at forberede et stærkt modangreb og dermed hurtigt blæse angriberen i stykker. En mere eksplicit aftaleform eller nedtælling havde måske været en bedre løsning.

Bliver man alligevel dræbt, så har man mulighed for at angive den fjendtlige spiller, så de lyser op på alles kort. Er man derimod inkarneret pacifist, så kan man også helt deaktivere muligheden for at skade andre spillere - men det gælder ikke den anden vej rundt! I sidste ende er konsekvenserne for et dødsfald ikke ubærlige. Man taber kun sine byggeresurser og -materialer. Våben, panser og madpakke forbliver uberørt. Og bliver man dræbt af en computerstyret fjende, så kan man med stor sandsynlighed også få lov at samle sit tabte grej op igen.

Det er svært at generalisere, ud fra egne erfaringer med andre spillere. Jeg kan ikke spå om hvilke oplevelser andre kommer til at have online. Det er velsagtens pointen. For mit eget vedkommende er jeg både lettet, skuffet og forbløffet over hvor potentielt ubetydelig en rolle andre spillere faktisk kan have for spiloplevelsen. Det kan bestemt være spændende, ja ligefrem nervepirrende, at støde på en anden spiller, men måske mest fordi det sker så sjældent. For det meste lod jeg de andre spillere være i fred, og de mig, og på den måde blev en stor bekymring aflivet, eller i hvert fald formindsket.

Fallout 76

For tro mig (eller lad vær), når man vandrer rundt i ødemarken på egen hånd, så er Fallout 76 ikke mærkbart forskelligt fra tidligere titler. Spillet ligner, lyder og føles som Fallout 4 og Appalachia er på flere måder en milepæl for udviklerne. Spillets verden er ikke bare enormt stor, men også vildt varieret, detaljerig, farefuld og glimtvist flot at se på. Der er bjergkæder, radiotårne, undergrundskomplekser, badeanstalter, store skove, giftige sumpe, afbrændte sletter og meget mere at opdage, erobre og indtage. Der er med andre ord alt det, man ville forvente at finde i en stor spilverden fra Bethesda. Jeg ville ønske at jeg kunne have oplevet den under mere traditionelle omstændigheder.

Det er svært ikke at savne de mange klassiske spilelementer - interessante karakter, velskreven dialog, meningsfulde rollespilsvalg - som er fraværende i Fallout 76. Tænker man på kvaliteten af den slags i Fallout 4, kan man alligevel overveje, om tabet nu også er så stort. Fallout 76 kommer faktisk ret langt på literen, alene gennem miljøfortællinger, computerterminaler, dagbøger, en stemningsfuld lydside og andre narrative brødkrummer. At udforske spillets verden er unægteligt en fortælling i sig selv, og selvom jeg savner meget af det, som jeg forbinder med serien, så kan jeg heller ikke benægte at Appalachia på mange måder har gjort indtryk på mig - hvor råt, tomt og ensomt det end kan virke.

Fallout 76

At der ingen missioner i spillet er, er kun delvist sandt. Det afhænger af din definition - og din standard. Fallout 76 har faktisk rigeligt med små aktiviteter at forfølge: der er radiokanaler som kalder på hjælp, robotter som udsteder opgaver og små belønninger for at krydse forskellige milepæle i spillet. Langt det meste er substansløst fnuller og ensformige stik-i-rend-opgaver, men et par af spillets missioner er egentlig omfangsrige og rollespilsagtige nok til at retfærdiggøre betegnelsen. Jeg ville ønske at der havde været flere af den slags missioner og - gud forbyde det - måske endda computerkarakterer at diskutere dem med.

Flere af spillets mindre aktiviteter giver Atomer - Fallout 76's valuta, som også kan købes for rigtige penge. Mikrotransaktioner er aldrig et kønt syn, uanset hvilken form de antager. Lige nu kan man kun købe ikoner, animationer, kostumer og byggeplaner til kosmetiske genstande. Lige nu. Spådommene står for egen retning, men det er ikke svært at se hvordan systemet kunne udvikle sig til noget mindre uskyldigt. Især fordi man for hvert karakterniveau får mulighed for at åbne en pakke karakterkort, som giver forskellige egenskaber. Det ville ikke være svært at kombinere de to ting. Er jeg for hurtig på aftrækkeren? Det må tiden vise...

I det hele taget er det svært at sige hvordan Fallout 76 vil udvikle sig i fremtiden. Jeg er ikke selv færdig med at snuse rundt i spillets enorme verden, men der er tydeligvis plads til forbedringer. Der rigeligt med tekniske problemer, brugerfladen er lige så stiv som den altid har været, den kunstige intelligens er enormt ujævn og redskaberne til onlinekommunikation er utilstrækkelige. Alligevel har Bethesda formået at file de skarpeste kanter af hvad der nemt kunne have været en entydigt miserabel spiloplevelse. Fallout 76 er nemlig slet ikke så skrækkeligt som mange har frygtet - eller skadefro håbet. Det er bare middelmådigt, og det er en skam. For fans af serien fortjener bedre. Og det gør Fallout også.

HQ
Fallout 76
05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
Stor, omfangsrig verden. Et interessant genreeksperiment?
-
Tekniske problemer, stiv brugerflade, uinspirerede missioner og belemrende overlevelseskriterier. På mange måder et generisk koncept som er serien uværdig.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Fallout 76Score

Fallout 76

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Laursen har vadet ødemarken tynd, undertiden i selskab, men oftest alene. Fallout 76 er mere af det samme og dog så forskelligt. Læs mere her...



Indlæser mere indhold