Dansk
Gamereactor
artikler
Fable: The Journey

Et interview med Peter Molyneux

Gamereactor satte sig ned med den legendariske spildesigner Peter Molyneux for at diskutere Fable, Kinect, fremtiden og unge udviklere.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
Fable: The Journey

Hvad er det næste skridt for Kinect og Virtual Reality?

Jeg er vant til at bruge og udvikle til Kinect, og jeg tror vi kommer til at se et stort antal områder hvor den vil kunne bruges. Muligheden for at genkende den menneskelige krop, at genkende ansigter, at høre stemmer giver mange, mange forskellige måder at bruge den på.

Kunne du uddybe dette mere?

Dette er en annonce:

Ja, men jeg må undskylde på forhånd, jeg skal passe på ikke at bryde nogle af de mange hemmeligheder som er beskyttet af kontrakter. Men lad mig give dig et eksempel. Jeg arbejdede på et projekt der hed Milo, hvilket var en simulation af et menneske. En amerikaner præsenterede sig for mig og sagde: "Dette ville være et vidunderligt stykke software til nogen der bor alene". Der er mange ældre mennesker der ikke har noget forhold til andre mennesker, og dette kunne være en vidunderlig løsning på det problem.

Når det kommer til spil, hvad er så nogle af de ting som du ikke mener at kunne lave lige nu, men vil kunne løse i en nær fremtid?

Der sker så mange ting... Der er hele den sociale bevægelse, Facebook, venner, der er noget der hedder "Cloud Computing", der er godt på vej og vil tillade dig at spille uanset hvor du er, der er nye måder at interagere med computerhardware... Alle disse ting er fascinerende; jeg tror, at vi kommer til virkelig at kunne udnytte dem i den nærmeste fremtid. For mig, og dette er kun en personlig mening, vil det betyde en personlig forbindelse mellem dig, som det individ du er, og den oplevelse som vi skaber, hvilket vi aldrig har set andre steder før.

Nu når vi snakker om fremtiden. Måske dit bedste spil, eller i hvertfald det bedste for mange, er Populous, det første gude-spil. Tror du der er et næste skridt for gude-spil, og hvis ja, hvordan kan de så udvikles?

Dette er en annonce:

Altså jeg tror der er et næste skridt. Det er svært at sige, for jeg arbejder på ideer lige nu - og det er ikke mig der annoncerer et nyt spil. Men jeg tror, at når det kommer til den specifikke genre, handler det om at have kontrol over noget, at have magt, men at indse at det at have magt kommer med en pris - den ide burde kunne udnyttes. Og jeg har set et spil fra en fransk udvikler, From Dust, som virkelig viser dig det omfang (Du finder anmeldelsen af denne på vores anmeldelsessider. Red.). Husk også at de fleste af de store sociale spil (Farmville etc.) er en form af gudespil. De handler alle sammen om dig, som får et stort ansvar over mange forskellige ting, så jeg synes stadig genren bliver brugt på mange forskellige måder.

Fable: The Journey

Efter anmeldelserne af Fable III kunne det godt virke som om, at kritikken af spillet har været en smule hård. Synes du at anmeldelser, karaktersystemer og den slags skulle være anderledes?

Jeg synes at anmeldelserne af Fable III var rimelige. Det gjorde til tider ondt, men det alligevel den bedste ting der kunne være sket. Jeg tror nemlig, at når der udkommer et spil som Fable III, ved man at der er gode områder og mindre gode områder i spillet. Den slags gør at man vil forbedre sig og lave et stærkere spil. Jeg elsker anmeldelser, uanset om det er brugeranmeldelser, bladanmedelser, Metacritic-anmeldelser... Jeg læser dem stadig, for man kan ikke ignorere dem - jeg mener ikke at man kan ignorere brugeranmeldelser i særdeleshed, for de har mange gode pointer. Og sandheden er, når vi snakker Fable III, at vi simpelthen løb tør for tid. Vi havde skåret så meget ud af vores spil, at det til sidst samlet set ikke var helt godt. Jeg er helt vild med anmeldelser og håber at de bliver, uanset om jeg kan lide karakteren eller ej.

Der var en masse unge udviklere til din konference. Hvad ville du sige til de unge udviklere med perspektiv på hele din karriere? Hvad er den korrekte måde at gøre tingene på, at tage de rigtige skridt?

En ting som computerspilsbranchen har brug for er geniale folk. Talentfulde, passionerede, geniale folk. Uanset om du er programmør, grafiker eller designer, skal du sørge for at være passioneret for dit område - du skal tro på, at alt hvad du gør, er det bedste du kan.

Hvis du laver spil bare for at tjene penge, er det ikke måden at gøre det på. Det første trin er at være passioneret. Det andet trin er at tage nogle simple valg, tænk på noget virkelig simpelt. Forsøg ikke at lave det ultimative spil hver gang. Overvej i stedet hvorfor du ville downloade eller købe spillet, og nyde det - der er altid flere mennesker med samme smag som dig. Det tredje trin er, at hvis du er et firma, skal du sørge for aldrig blot at overlade problemerne til andre folk. Hvis du ser et problem eller ikke kan lide en del af spillet, er det lige meget om du er grafikker eller programmør, gør noget ved det! Mange folk i industrien siger "jeg arbejder på det her spil, men jeg hader det". Der er ingen undskyldning. Hvis du udvikler et spil selv, hvis du godt kan lide at arbejde på dit eget spil, så bliv ved med at spille det, for det er det vigtigste - vær glad for at du laver det.

Har du nogen intentioner om at undervise folk i brugen af moral når det gælder spil?

For mig er der altid en filosofisk side af at blive fristet af at være god eller ond, hvilket er hvorfor jeg finder det så fascinerende. Vi kan alle sige at noget er ondt eller noget er godt; "Jeg ville aldrig gøre det her" eller "Jeg ville altid gøre det her", men vi ved det ikke med sikkerhed, for som et menneske, der bliver sat i en situation, ved man aldrig helt hvordan man reagerer. Computerspil giver dig muligheden for at blive sat i disse situationer. Jeg lavede et spil der hed Fable II, og flere gange i det havnede man i situationer hvor man måtte sige til sig selv, "jeg anede ikke at jeg ville reagere sådan" - folk kunne altså lære noget nyt om sig selv.

Er spil en form for kunst?
Spil er utvivlsomt kunst. I hver en definition af ordet fra enhver ordbog eller ethvert leksikon, er de ikke kun kunst, men definerer kunst. Når vi snakker kunstnerisk kunne jeg nævne nogle spil for dig med de smukkeste kunstneriske udtryk. Jeg har på det sidste spillet et spil ved navn Sword and Sworcery, og det er et kunstværk (10/10 - tag et kig på anmeldelsessiderne. Red.) Det er et meget unikt stykke kunst; jeg har aldrig set noget lignende. Den musiske og audiovisuelle side, det er utroligt kunstnerisk! Specielt fordi meget af musikken og lyden sættes i gang af dig selv, spilleren! Ikke af en dirigent, og det gør en stor forskel. Og historierne bliver utroligt dybe, rige på indhold og betydningsfulde. De er utvivlsomt kunst. Måske er jeg dog ikke den bedste person at spørge, for jeg har sagt at de var kunst lige siden Space Invaders.

Du har altid glædeligt delt ud af dine ideer fra dine tidlige spil. Synes du det er en god ide at dele alle inspirationerne, forventningerne og ideer?

Jeg synes det er interessant, for jeg synes at med E3... Jeg er en forfærdelig PR-person. PR-folkene siger "du kan ikke sige det her om Fable: The Journey, og du kan heller ikke sige det her om Fable: The Journey", "vi vil ikke sige for meget om denne del af spillet og heller ikke om denne". Det var en katastrofe, for folk misforstod hvad de så. Alt hvad jeg gør er at jeg blot går ud og fortæller pressen mere eller mindre det samme, som jeg også fortæller hele holdet. For mig er det vigtigt at kommunikere motivationen bag et spil, altså hvad vi prøver at opnå, i stedet for blot at tale om funktioner. Hvad angår Fable: The Journey, forsøger jeg virkeligt at lave en følelsesladet oplevelse. Jeg mener at det er bedre at snakke om den slags fra starten, end det er når spillet er udgivet, for jeg finder den slags fascinerende. Hvis du kigger på film og TV snakker de aldrig om ideer, og jeg er ikke en stor fan af det. Jeg ved at jeg ofte kommer i problemer, og gerne snakker om spil der først udkommer to år senere, men jeg synes det er bedre at åbne op for ideerne bag udviklingen sådan at folk kan forholde sig til dem - vise dem hvad du har i tankerne, men du skaber.

Oplever du som en designer et pres for altid at komme på nye ideer?

Jeg har haft tidspunkter hvor jeg "blev nødt til at komme på en ny ide". Oftest deler jeg dog blot ting med andre folk, og kommer derefter altid på ideer. Jeg tror fast og holdent på at alle kan komme på gode ideer. Vi er alle kreative dyr. Uden computerspil ville jeg være ingenting. Jeg var ingenting. Jeg var forfærdelig til grafik, jeg var forfærdelig i skolen, jeg spillede ikke noget instrument... Jeg havde ingen måde at udtrykke mig selv kreativt på. Og så trykkede jeg på en computer, og det var næsten som om der stod magi ud af den, hvilket fik mig til at indse, "jeg kan bruge dette keyboard til tage ideer som er fanget inde i mit hoved og bruge dem". Alle har ideer som er fastlåste inden i.

Fable: The Journey

Vi har snakket om Fable: The Journey og de andre tre Fable-spil. I det univers er der en historisk evolution som kan ses på karakterene og teknologien - alt udvikler sig med tiden. Tror du at det ville være muligt at have en futuristisk version af den verden?

Ja, jeg tror helt sikkert at det er muligt at have en fremtidig version af verdenen. Vi har faktisk allerede tænkt på en lignende ide. Jeg kan ikke se hvorfor vi ikke skulle kunne have den samme slags struktur i sådanne omgivelser. Det egentlige spørgsmål er dig: er det noget som ville kunne gøre spillet bedre eller blot anderledes? Jeg synes ofte at komme til konklusionen, at når man har udviklet noget i lang tid, er det fristende at gøre noget blot fordi det er anderledes.

Relaterede tekster

Fable: The JourneyScore

Fable: The Journey

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Microsoft og Lionhead byder på et helt nyt slags Fable-eventyr, der udelukkende er bygget op omkring Kinect. thomas anmelder.



Indlæser mere indhold