Da Elden Ring: NightReign først blev afsløret ved The Game Awards, var det mildest talt uventet. Det føles utroligt mærkeligt for et studie som FromSoftware at følge de seneste spiltendenser. Når alt kommer til alt, kommer et af de mest fremtrædende ord i spil i dag -"soulslike" - fra udviklere og udgivere, der håber, at de kan genskabe bare en antydning af den fremragende formel, der gjorde dette studie til et kendt navn, og alt, hvad det skaber, til en titel, du ikke kan lade være med at tjekke ud. Så at se selvsamme "trailblazere" anvende roguelike-elementer og et battle royale-lignende drop-system på et map, der også har en Fortnite-lignende storm, der lukker sig omkring dig. Det virkede bare unødvendigt for et studie, der har haft så stor succes med at følge sin egen vej.
Men det er ikke hele historien, for man kan også se det på en lidt anden måde. Man kunne vælge at se det som at i stedet for at være et desperat forsøg på at få kontakt med et andet publikum, så er Elden Ring: NeightReign måske FromSoftware, der eksperimenterer med sin formel. At skubbe til en grænse for at se, hvor succesfuld den er i et andet format. Lige meget hvad er NightReign - en roguelike, der foregår i et alternativt univers til Elden Ring - er resultatet af det her eksperiment, og det er meget sjovt, også.
NightReign tager udforskningen og kampene fra Elden Ring og kondenserer dem til en oplevelse, der kan gennemføres på omkring 45 minutter til en time. Der er to udforskningsfaser, hvor du går rundt på mappet og samler runer for at stige i niveau, våben, der kan hjælpe dig mod de fjender og bosser, du finder, og opgraderinger til din kolbe, før stormen lukker sig om dig, og du skal møde en boss på det sted på kortet, hvor den lægger sig. Du møder to bosser af stigende sværhedsgrad i slutningen af hver udforskningsfase, før du får en sidste chance for at opgradere din karakter, dine våben og købe forbrugsstoffer, og skal møde en latterlig slutboss.
Udforskningsfaserne kaldes "Days", og når natten falder på, dukker bossen op, og den sidste boss er din Lord of Night. Noget, der straks går op for dig i Elden Ring: NightReign, er, hvor hurtigt det er. Du har kun 15 minutter til at få fat i så meget som muligt på hver dag, og selvom du kan planlægge din rute mellem de to dage, da mappet ikke ændrer sig, efter at du har kæmpet mod din første boss, vil du gerne have en plan, så snart du kommer ind på det map, og det lykkedes mit hold og jeg at finde ud af med god kommunikation, men det tog tid. For den Elden Ring-spiller, der elskede at kunne gå ud i verdenen og opbygge sin karakter, før han gik i gang med en boss, vil simpelthen ikke kunne benytte det loop her, det er spillet slet ikke bygget til at tilbyde.
Denne hastighed og strømlinede natur gælder dog også for den måde, du kan interagere med spillet på. Der er tilføjet en dedikeret sprintknap; du kan hoppe på væggen og parkourere dig op ad klipper og endda selv bruge spirit springs og i bund og grund fungere som din egen version af Torrent. Desuden er leveling blevet virkelig komprimeret, for hver gang du går op i level, får du en bonus til hver af dine stats. Det betyder, at selvom du måske ikke har tid til at gå ud og dyrke dit build, kan du i stedet fokusere på de mere sjove elementer som at kæmpe og vælge, hvilke våben du vil bruge.
Dine egenskaber, dit build og din spillestil afhænger i høj grad af den karakter, du spiller som. I vores build havde vi fire karakterer at vælge imellem, spillets poster child og allrounder Wylder, den hurtige og adrætte Duchess, den tankfulde Guardian og de-facto-magikeren Recluse. Hver karakter har sin egen unikke passiv, som f.eks. at Wylder automatisk undviger den første skade, han får, og at Guardian kan slå sig ned med et skjold, samt en aktiv evne og en ultimativ evne. Disse evner spænder fra stort set ubrugelige, som Wylders grappling hook, til helt vilde, som Duchess' evne til at tvinge en fjende til at genoptage den sidste skade, de tog, hvilket resulterer i alvorlige mængder af burst damage. Ultimate-evnerne er alle ret stærke. Wylder sprænger fjender med Sekiro Flame Vent, Guardian flyver op i luften, før han smadrer ned på jorden, Duchess gør dit hold usynligt, og Recluse markerer en fjende, så du og dit hold genopretter HP og FP, hver gang de bliver ramt.
Underligt nok var Wylder den eneste figur med et traditionelt undvigemanøvre dodge roll. Resten af figurerne undveg bare fjendens angreb. De havde invincibility frames, men det virker mærkeligt, at kun én figur har Soulsborne-seriens mest ikoniske træk. Der er otte figurer i alt, hver med deres egen questline, hvilket betyder, at vi ikke bare spiller dette for at være stolte af at slå bosserne, og der vil være en historie, hvor løs den end føles på et map, der tilsyneladende er tilfældigt genereret.
Jeg siger "tilsyneladende", fordi vi i vores tid med spillet kun fik to forskellige spawnpunkter, som vi begyndte at forstå gav os et bestemt layout og et sæt bosser. Hver slutboss vil angiveligt dække sit eget biome, men i stedet for at være helt tilfældigt genereret, ser det ud til, at du begynder at vide, hvad du står over for, og hvad du kan gøre, jo mere du spiller på et map. Det er lidt af et tveægget sværd, for selv om det betyder, at du kan skabe flere og flere strategier i dine forsøg, efterhånden som du lærer mappets layout at kende, betyder det, at der ikke er meget, der føles nyt. Selve mappet, vi spillede, føltes ikke unikt, lige fra fjenderne, der befolkede det, til selve miljøet, der lignede en rodet version af Limgrave. Genbrug af tidligere aktiver er ikke noget nyt for FromSoftware, men da så mange af dem kommer fra Elden Ring, føles det særligt åbenlyst. Det samme gælder for dine våben, men samtidig er det ret spændende bare at kunne samle et våben op og bruge det, så længe du er på et højt nok niveau. Du behøver ikke at kortlægge dine evner eller respec på noget tidspunkt, og derfor kan du gå fra en massiv hammer til en lille dolk i løbet af et par minutter. Våben har også buffs, som stables på din karakter, selv om du ikke bruger dem, hvilket forhindrer ekstraudstyret i bare at samle støv i din backpack.
Mit største spørgsmål vedrørende dette spil efter at have spillet det er, hvor længe det vil være underholdende? Elden Ring: NightReign bygger meget på gammelt materiale, og selv om det nye er sjovt, vil det ikke være lige så bredt tilgængeligt som Elden Ring. Spillet er svært, og udfordringen er stort set umulig for en enkelt spiller og hård for et hold på tre. Så vidt vi kunne se, er de eneste belønninger, du får efter hvert "run", et par relikvier, som giver dine figurer en række forbedringer, og en mystisk, ubrugelig valuta kaldet Murk, som vi forestiller os hænger sammen med relikvierne. Efter at have undersøgt nogle relikvier ser det ud til, at du kan ændre dit startudstyr, selvom vi ikke kunne. Men man kan ikke skifte rustning, og det ser ud til, at pointen med spillet stort set er at slå den næste boss igen og igen, indtil man har besejret alle otte. Der er selvfølgelig også karaktermissioner at udforske, men vi besejrede den sidste boss - en trehovedet helvedeshund med et sværd i en kæde - to gange i løbet af vores tid med spillet, og så føler man sig på en måde formålsløs.
FromSoftware ønsker ikke, at denne titel skal have live-service-elementer, så måske er det bare det, når du er færdig, men for nogen, der måske ikke er i stand til at slå en slutboss, leder det til naturligt til spørgsmålet; hvorfor blive ved med at spille, når hvert run vil placere dem tilbage ved start? Der er også spørgsmålet om langvarig fornøjelse. Det er nemt at blive opslugt af oplevelsen, når man sidder ved siden af hinanden i et stort LAN-party, men online eller med tilfældige spillere er det måske mindre virkningsfuldt.
Alligevel spillede jeg Elden Ring: NightReign i syv timer. Syv timer. Og hvis du havde spurgt mig, om jeg havde lyst til at spille mere, ville jeg have sagt ja. Det er en slankere, hurtigere Elden Ring-oplevelse, som måske låner lidt mere, end den burde, men det er værd at huske på, at vi spillede netværkstestversionen, og hvis vi sammenligner den med testen af Elden Rings grundspil, får vi en oplevelse, der er langt, langt større.