Lad os være helt ærlige her, lige fra starten. WRC Generations var et dårligt rallyspil. Det føltes, som om bilerne svævede 12 centimeter over jorden, forskydningen af tyngdepunktet var elendigt emuleret, fartfornemmelsen var under standard, skaleringen af omgivelserne forfærdelig (der er postkasser i det spil, der er større end den bil, du kører i, når du passerer dem) og lyden katastrofal. Da det blev annonceret, at Kylotonn Games ikke længere ville udvikle de officielle WRC-spil, som i stedet ville blive produceret af holdet bag Dirt Rally og Dirt Rally 2.0, klappede jeg så hårdt, at mine håndflader brændte i dagevis. Ingen racerspil-relateret nyhed kunne have glædet mig mere. Nu, hvor Codemasters' første officielle WRC-spil er her, har jeg selvfølgelig gransket hver en mikromillimeter.
I modsætning til WRC Generations er Dirt Rally 2.0 et fantastisk rallyspil. Det var dog langt fra fejlfrit. Bilerne gled lidt for meget rundt oven på underlaget, vejgrebet var urealistisk dårligt på tørre overflader med nye dæk, og antallet af unikke etaper var alt for lavt. Grafikken var og er utrolig smuk, men mængden af bloom og overdrevne farver fik det til at se mere arkadeagtigt ud, end det var, og er, til tider. Med EA Sports WRC har Codemasters, med producer Ross Gowing i spidsen, forsøgt at rette op på alt dette.
EA Sports WRC indeholder lige så mange biler som Dirt Rally 2.0, og fysikmotoren er den samme, men alt andet er nyt. Codemasters har skiftet den gamle proprietære Ego Engine ud til fordel for Unreal Engine 4 (4.8), og mens det forrige spil fra dette team indeholdt 19 mil unik rallyvej, indeholder dette over 65 mil unik vej. 17 lande, 204 etaper og 82 biler tilbydes sammen med en karrieremodus, en Building Mode, hvor du kan skabe din drømmebil og online modes, der giver mulighed for daglige udfordringer og kommende turneringer, hvor verdens bedste virtuelle rallykører selvfølgelig vil blive kronet. At sige, at dette spil er rigt eller fyldt med indhold, ville være en underdrivelse.
En af de ting, som Codemasters talte med os om på Gamereactor tilbage i februar, var, at det var lykkedes dem at overføre bilfysikken fra Dirt Rally 2.0 til Unreal Engine og EA Sports WRC uden tab. Med mere detaljeret force feedback og bedre dækfysik var det lettere for mig at styre bilen med bremsen og ved at flytte tyngdepunktet på de rigtige tidspunkter, kunne jeg placere bilen præcis, hvor den skulle være. En del af mig følte en vis skepsis over, at mængden af vejgreb måske var blevet overdrevet en smule her, men efter et par uger med det færdige spil og muligheden for at hoppe mellem Dirt Rally 2.0 og dette i vores Racing Rig, er jeg overbevist om, at den faktiske bilfysik og følelsen bag rattet - er bedre her, helt igennem.
Kørefornemmelsen her er den bedste i et officielt WRC-spil, med stor margin. Bilernes vægt, den måde, affjedringen mærkes i rattet, og den måde, dækkene griber fat i underlaget på, er meget veludført, og selvom sværhedsgraden er høj, og selvom EA Sports WRC er svært, er det ikke hensynsløst på en måde, der gør, at kørslen blot føles hakkende og bilerne ukontrollerbare, hvilket jeg ofte oplever med blandt andet rallyklassikeren Richard Burns Rally. Fartfornemmelsen er ikke helt så hysterisk som i Dirt Rally 2.0, men den er rigtig god og føles meget realistisk. Det skyldes til dels, at selve vejene er blevet smallere her. Nogle landes veje er så smalle, at det føles, som om der er træer lige uden for bakspejlet, og at køre en 90'er-bil gennem Japan kræver en masse tålmodighed og en masse øvelse.
Force feedback-systemet for alle os, der (kun) kører med rat, er sammen med den skærpede bilfysik blevet strammere, mere detaljeret, og det føles, som om der er et midtpunkt nu, et centrum, hvor bilens vægt og bevægelse simuleres og kommunikeres, hvilket ikke er tilfældet med Dirt Rally 2.0. I det spil er force feedback klart godkendt, men det er også klart, at der ikke sker noget i rattet, før føreren vipper med hjulene og når dækkets skridvinkel. Så længe alle fire hjul peger lige frem, føles rattet dødt - og det er ikke tilfældet med EA Sports WRC.
Den største og mest betydningsfulde grund til, at Codemasters til dette spil (og for første gang) forlod deres egen Ego Engine og skiftede til Epic Games' superpopulære Unreal Engine, var, at deres egen spilmotor ikke tillod specialetaper, der var længere end 13 kilometer, mens EA Sports WRC huser etaper, der er dobbelt så lange. Dette, sammen med det faktum, at Epics Unreal-editor har gjort det både nemmere og hurtigere at skabe baner, gør, at ændringen mildest talt giver mening. Med ændringen fra Ego Engine har grafikken selvfølgelig ændret sig, og en del af mig savner udsmykningen fra Dirt Rally 2.0 og synes, at Unreal Engines lidt rå, kontrastfyldte og anti-aliasing-problematiske udseende og stil måske ikke altid fungerer perfekt til rally, men der er ingen tvivl om, at dette er et flot spil. Den betaversion, jeg spillede for lidt over en måned siden, led under nogle lavopløste teksturer, optimeringsproblemer og god rays med evnen til at bløde billedet lidt for meget, men heldigvis har Codemasters' talentfulde grafikteam fikset det meste af det. Der er stadig nogle jordteksturer i nogle lande, der ikke er helt i top, og jeg synes, at sollyset i Mexico for eksempel er så stærkt, at det ser ud, som om du har skruet op for lysstyrken og kontrasten på tv'et til 100%, men EA Sports WRC ser fantastisk ud. Du skal ikke tro andet. Det er også meget veloptimeret. Bedre optimeret end det næsten fem år gamle Dirt Rally 2.0.
Lyden er også god, om end lidt ujævn. Codemasters' lydteam har reduceret mængden af rumklang og i stedet forsøgt at fange den ægte, rå lyd af hver bilmodel, og det ses. Lyden varierer mere mellem forskellige biler, end den gjorde i Dirt Rally og Dirt Rally 2.0, og nogle biler lyder helt himmelsk her. Utroligt godt. Mens andre lyder lidt for tynde, lidt for svage, og jeg savner grusmåtterne mod undervognen. I en fremtidig patch håber jeg, at Codemasters lægger meget, meget flere grusmåtter ind.
Det bedste ved EA Sports WRC er etaperne, som ikke bare ligner de lande, de finder sted i, men også er mere varierede og oplevelsesrige, de indeholder flere sving pr. kilometer (i gennemsnit), er mere tekniske og dermed mere krævende. Mange af dem er modelleret i skala 1:1 efter virkelighedens WRC-etaper, og det kan ses. At køre specialetaper i fx Chile eller Kenya, der tager 22 minutter at gennemføre, er mildest talt en svedig oplevelse og kræver naturligvis umenneskelige mængder koncentration, og det er godt, at fartnoterne også er bedre her end i Dirt Rally 2.0. Jon Armstrong har skrevet alle pace notes, som bliver læst op af Jonathan Jackson, der er helt genial.
En karrieremodus var noget, som Dirt Rally 2.0 manglede ved lanceringen, men det blev tilføjet via en opdatering omkring 18 måneder senere via "Colin McRae Flat Out", som gjorde det muligt for os at spille som Colin i et par timer og køre gennem hans legendariske karriere som rallylegende. I EA Sports WRC har Codemasters skabt en karrieremodus, der minder mere om den i WRC 10 fra Kylotonn Games, og jeg tror, at mange uden tvivl vil nyde den. Jeg er ikke meget af en career mode-kender, når det kommer til sim-racing, og jeg har heller ikke været specielt underholdt af, hvad der tilbydes her. Ikke fordi det er dårligt, på nogen måde, men fordi jeg aldrig rigtig bliver fanget af de forskellige typer af udfordringer og progression, der tilbydes. Det bliver lidt upersonligt og lidt gammeldags, synes jeg - og det er også tilfældet her. Builder-mode, hvor vi i EA Sports WRC får mulighed for at bygge vores helt egen rallybil, er en sjov og givende måde at give et større og dybere indblik i, hvad det kræver at sammensætte en konkurrencedygtig WRC-bil, men det er en skam, at bilbygningen ikke er bundet op på reglementet i for eksempel WRC eller WRC 2, men er mere "fantasibil".
Det største og måske eneste rigtige minus, jeg har fundet i dette spil, er skaderne på bilerne, som er værre og mindre realistiske end i Dirt Rally 2.0, hvilket er skuffende. Jeg er ret sikker på, at det har noget at gøre med WRC-licenser og klynkende bilproducenter, men det gør mig ikke mindre skuffet. Det er alt, alt for svært at punktere i dette spil, og det er også alt for svært at køre galt. At køre ind i en finsk granstamme med 170 km/t med indstillingen "Realistic damage" aktiveret ville selvfølgelig betyde, at bilen bliver til krymmel, og som det ser ud ved lanceringen, er det ikke tilfældet. I stedet er det ikke ualmindeligt, at bilen næsten ikke bliver beskadiget af sådan et styrt, og det bliver Codemasters nødt til at rette op på, når spillet er udkommet. Det er nødt til at ske.
Med EA Sports WRC har Codemasters overgået alle WRC-spil udviklet af Kylotonn, hvilket naturligvis er imponerende. Selve kørslen er genial, etaperne vidunderlige, mængden af indhold utrolig og den audiovisuelle præsentation virkelig imponerende. Menusystemet er ikke noget at råbe hurra for, og skaderne på bilerne skal rettes, men bortset fra det er dette et fantastisk rallyspil, som jeg vil tilbringe tusind timer med. Det kan jeg allerede garantere.