Uanset hvor systematisk man er anlagt, kan man nogen gange have lidt svært ved at få ryddet op i alle de indtryk man får, når man pludseligt bliver tilbudt en hurtig demonstration af spil, man førhen kun har læst om eller set små klip fra. Nemmere bliver det ikke når spillet er EA Sports UFC, der foruden at være gigantens første UFC-spil, også er et kampspil i den komplekse ende af skalaen.
Selvom den endnu mangler at bide sig helt fast herhjemme, er MMA (mixed martial arts) en sport i kraftig udvikling i det meste af verden, helt og aldeles ført an af UFC (Ultimate Fighting Championships).
Mange af os kan sikkert huske, at have hørt frygtindgydende historier om slåskampe mellem alle former for kampsports-udøvere tilbage i starten af 90'erne, og det var da også her UFC første gang blev etableret. Siden da købte Vegas-brødrene Lorenzo og Frank Fertita og deres ven Dana White brandet, fik implementeret langt flere regler for at gøre det til en reel sport, og markedsførte det med så meget passion, at sportens popularitet lige pludseligt eksploderede.
Den passion der har fungeret som brændstof for sportens popularitet, er også at spore hos creative director Brian Hayes, der for et par dage har forladt gemakkerne hos EA Canada, for at tage et smut til Sverige og fortælle om det nye spil. Det står hurtig fast at han ved hvad han snakker om når det gælder UFC, og inden jeg ved af det, befinder vi os i en heftig diskussion om hvem der egentlige fortjente at vinde mellem amerikanske Jon Jones og svenske Alexander Gustafsson, da de kæmpede mod hinanden sent sidste år (det gjorde Gustafsson for øvrigt).
Det var også den digitale version af netop den kamp, der fungerede som min første prøvesmag af spillet. Med massevis af timer brugt på både THQ's UFC Undisputed-serie, samt spillet som vi alle åbenbart helst skal lade som om aldrig har eksisteret, EA Sports MMA, virker kontrollen velkendt allerede fra starten.
De fire knapper på forsiden af controlleren, bestemmer hver over en arm eller et ben, mens kraften og vinklen på slag og spark kan modificeres ved brug af det venstre analogstick og skulderknapperne. Alt grappling, altså gulvkamp samt kamp i klinchen, styres med det højre analogstick og kan ligeledes modificeres med skulderknapperne.
En smule overraskende virker det dog på mig, da jeg første gang ser det kat/mus-puzzlelignende system, som udvikleren har valgt at bruge i deres submission-system. Her præsenteres man for en lille slags oktagon, hvor man kan sende analogsticket i en af fire retninger, og hvor den forsvarende spiller derfor skal prøve at forudse, i hvilken retning den angribende spiller næste gang peger.
Det virker ærlig talt som en lidt underlig grafisk måde at demonstrere en submission (opgivelsesgreb). Kampen mellem de to spillere, er dog ikke ulig den kamp der foregår i den ægte sport, hvor en enkelt fejl kan betyde forskellen mellem en succesfuld submission, og adskillige sekunders spild af værdifulde kræfter.
Bedre fungerer stående kamp, hvor man tydeligt kan mærke at udvikleren har draget på den erfaring de tidligere gjorde sig med Fight Night-serien. Det er tydeligt at der er vægt bag alle figurerne, hvilket gør hvert slag og spark langt mere troværdigt.
Omvendt virker det ikke som om farten er blevet justeret, på trods af at der ikke længere er tale om et spil baseret på boksesporten. Fordi der er flere forskellige måder at angribe på, vil man også ofte se mere bevægelse i en UFC-kamp, og her virker spillet endnu til at have det fint med at fokusere på to atleter der bevæger sig "i en telefonboks" men de forsøger at ramme hinanden.
Vi får flere gange pointeret af Hayes, at der virkelig er brugt mange kræfter på at gengive de mange kæmpere ned til mindste detalje, og det ses tydeligt. Med de tekniske hestekræfter der er tilgængelige i de nye konsoller, ser man derfor nu hvordan musklerne bevæger sig under huden, hvilket ser særligt imponerende ud i langsom gengivelse. Man synes heller ikke længere at være bundet af at have et par specifikke figurmodeller, som hver kæmper efterfølgende skal laves ud fra. I stedet virker det vitterligt som om hver kæmper har været et individuelt projekt for udvikleren, hvilket har øget detaljegraden markant.
Jeg har ikke den store tvivl om at Brian Hayes og hans team vitterligt har intentioner om at lave det bedste UFC-spil til dato, og der er tydeligt masser af passion bag den tidlige version vi har fået at se af spillet. Alligevel ligner det også et spil der er langt fra at være færdigt, selvom planen er at det skal udgives senere i år. Samtidigt fornemmer man også at udviklingstiden har været en smule presset, og flere elementer virkede i hvert fald til at være lånt fra EA Sports MMA, selvom de naturligvis siden er blevet kraftigt moderniseret.
Som fan af MMA, har jeg flere gange tidligere fået brændt nallerne i jagten på et spil der kunne fungere som en nogenlunde troværdig, spilbar gengivelse af sporten. Derfor skal jeg ikke kunne udelukke at jeg ubevist gik ekstra kritisk til EA Sports UFC. Derfor må det mest positive også være, at den tidlige kode og de mange småfejl til trods, er det stadig et af de spil jeg ser frem til at fordybe mig i, når det udkommer senere på året. Så kan jeg og Gustafsson også endelig få rettet op på den dommer-brøler fra sidste år.