Min hånd skælver da jeg hiver bildøren op på den skinnende Ferrari California, som fanger den nedadgående sol perfekt i sin blodrøde matte lak. Vinden rusker i mit klubflag, der svajer over mig og resten af deltagerflagene på hver side af banen, og jeg får sendt et enkelt anerkendende nik rundt til mine konkurrenter, inden jeg lukker bildøren efter mig. Med ét forstummes de høje motorlyde, og jeg koncentrerer mig nu kun om mit faste tag i kulfiberrattet, og min rystende fod på den glatte aluminium-speederpedal. Jeg tager et koncentreret 360-graders blik rundt om mig, og ser alle deltagerne sidde med præcis samme intense blik på banen foran dem. Nu tændes det røde lys. Fem sekunder fra nu vil jeg presse min fod i gulvet, og køre for min klubs ære, her på denne beskedne nordamerikanske racerbane. Som solen dykker ned under de græsbeklædte bjerge, begynder nedtællingen endelig. 5, 4, 3, 2, 1 - grønt.
Det Sony-ejede Evolution Studios' Driveclub har været længe undervejs, og har efterhånden nogle massive forventninger at leve op til. På den ene side skulle det ambitiøse racer-projekt have været en lanceringstitel til PlayStation 4-premieren i november, men blev til alles store overraskelse skubbet i sidste øjeblik, grundet problemer med de dynamiske multiplayer-menuer. På den anden side har mange kendere stillet kraftigt spørgsmålstegn ved en hardcore Sony-udviklet simulations-racer, som IKKE er Gran Turismo. Kan Driveclub stadig imponere ovenpå den langvarige udskydelse og presset fra Gran Turismo-serien? Lad os trykke på pedalen og finde ud af det.
Bilspil kan, hvis vi trækker linjerne lidt skarpt op, opdeles i to lejre. Først har vi arkade-raceren, der trækker sin inspiration fra ældre og mindre virkelighedstro arkadespil, og baserer sig selv på uforpligtende sjov for alle aldre. Og så har vi simulations-raceren, der tager sit udgangspunkt i den virkelighedstro simulation af et rigtigt race, hvor bilens fysik, banens autenticitet, og grafikkens korrekthed er i centrum. Denne subgenre domineres altså af ægthed, er hjem for alle seriøse bilkendere- og interesserede, og har været domineret af Sonys Gran Turismo og Microsofts Forza i en årrække. Driveclub er derfor den nye dreng i klassen, men det trækker på mange af de systemer, som de to ovenstående spilserier har praktiseret i årevis.
Grundstenen i disse systemer er en samling racerbaner, hvor du kan køre en række forskellige slags løb på. I Driveclubs tilfælde er der klassisk 12-spiller race, time trials og drift-challenges, der hver især kræver en bestemt form for bilstyring- og ekspertise. Strukturen, som disse løb indgår i, er Driveclubs Tour-mode, der ganske enkelt lader dig køre i disse discipliner på en lang række baner rundt omkring i verden, og samtidig konkurrere i små face-offs, der fungerer som mini-opgaver indenfor hvert race. Selve strukturen er hverken nyskabende eller overraskende, men fungerer som en form for introduktion til de forskellige biler og de små face-off opgaver, der konstant holder dig på stikkerne. Tour-mode undgår dog ikke at blive relativt ensformigt hen imod slutningen, hvor enhver face-off opgave er udforsket, og de imponerende baner er blevet en smule genkendelige.
Og desværre stopper skuffelsen ikke helt her, for Driveclubs ensformighed forstærkes kun yderligere af den forholdsvis lille mængde af biler. Hvor Driveclubs to største konkurrenter her i efterårssæsonen, nemlig Forza Horizon 2 og Project CARS, henholdsvis har over 200 og 67 biler, må Driveclub slå til med bare 50, og dette antal er nærmest latterligt sammenlignet med Gran Turismo, som efterhånden har samlet over 1000 biler. Samtidig har du ikke mulighed for at tilpasse din bil, altså overhovedet. Jo, du kan male bilen og give den noget personlighed gennem en række designskabeloner, men når det gælder alt det, der foregår under kølerhjelmen, er bilerne... som de er. Paul Rustchynsky, som er hoveddesigneren på spillet, har udtalt, at denne beslutning blev truffet så spillet virkede mere virkelighedstro, men resultatet er en bemærkelsesværdig mangel på tilpasning og personliggørelse af bilerne. Hvor banerne er uhyre smukke, mange og mærkbart forskellige at køre på, bliver den lille mængde biler og manglen på ordentlig tilpasning hurtigt Driveclubs største problem.
Men, og det er et relativt stort "men" det her, Driveclub har heldigvis noget af et es i ærmet, nemlig selve club-aspektet af spillet. Når du åbner Driveclub første gang, bliver du nemlig pænt mindet om, at tour-delen kun kradser overfladen af de sociale systemer, som Evolution Studios har bygget, og at man kraftigt skal overveje at kigge forbi Club-siden, og deltage i nogle brugerdesignede challenges. Din klub, som du enten laver selv eller finder en ledig plads i en allerede eksisterende en af slagsen, er en form for racerhold, hvor du og fem venner kan arbejde sammen om at dominere racerbanerne og indtjene point og prestige. Samtidig kan de forskellige Face-off-opgaver også appellere direkte til din klub, så i stedet for at udfordre individuelt, bliver din klub måske udfordret til at indsamle Drift-point sammen, og dette ændrer fuldstændig spillets infrastruktur.
Udover de computerskabte face-offs kan klubberne kommunikere med hinanden, og sende hinanden specifikke udfordringer, som eksempelvis at slå en anden klubs tid på en specifik bane under endnu mere specifikke vejr- og tidsforhold, og denne mere dynamiske tilgang til social racing bliver hurtigt langt mere interessant end den lidt uinspirerede Tour-mode. I løbet af min gennemspilning faldt jeg faktisk helt fra Tour-mode, og fandt i stedet tonsvis af underholdning i klubudfordringer, online face-offs og frustrerende svære online etape-tider, jeg bare måtte slå. Her kommer Driveclub altså sin repetitive natur en smule til livs, og tilbyder de bedste online muligheder, jeg nogensinde har set i en sim-racer.
Og selv når det bliver ensformigt, er Driveclub heldigvis en utrolig smuk oplevelse. Bilspil bliver normalt produceret for at kunne vise en specifik konsols ydeevne og tekniske overlegenhed, og heldigvis leverer Driveclub og mere til. Banerne, som der i øvrigt er 55 af, er utroligt velrealiserede og fyldt til randen med små geografiske detaljer, som regnen der danner små pøler på den bugtende asfalt, eller den hårde vind der hiver aggressivt i træerne. Bilerne selv har også en storslået detaljegrad, selv om der ikke er så mange af dem, og her imponerer kameravinklen inde fra bilen specifikt. Hver enkelt speedometer, gearstang, forrude og panel er fuldstændig unikt, og giver virkelig følelsen af, at bilerne hver især har et unikt design. Driveclub er smukt, så enkelt er det.
Og det unikke stopper ikke her, for endnu en af Driveclubs styrker er, at bilerne hver især føles fantastiske at køre, og er mærkbart forskellige. Bilerne er selvfølgelig kategori-inddelt i Hot Hatch, Performance, Sport, Super og Hyper, men selv biler i samme kategori har en unik fysik og styring, der er tro mod den model som bilen er baseret på. Den hurtige men utæmmelige Pagani Huarya er eksempelvis fuldstændig anderledes at styre end den utroligt sammenlignelige Pagani Zonda R, og dette er så sandelig et vidne om hver enkelte bils unikke fysik og styring. Fra et mekanisk standpunkt føles hver bil altså ikke bare fantastisk og virkelighedstro at køre, men hver bil skiller sig ud, og har anderledes styrker og svagheder.
Men visuel skønhed og god styring er desværre ikke nok i længden, og selvom Driveclub er uhyre veldesignet, kønt og fyldt til bristepunktet med social interaktion, kan spillet ikke helt undslippe sammenligningen med dets konkurrenter, der både har et større antal biler og muligheden for at tilpasse dem. Heldigvis er dette ikke hele historien, da Driveclubs klubaspekt giver den energi og dynamik, det så desperat har brug for, og er klart spillets allerstærkeste kort på hånden. For hvor Forza måske er en overordnet mere omfattende oplevelse, har Driveclub nemlig den stærkere multiplayer-suite, og i længden, så holder den nok lidt længere.