Dragon's Dogma er snart et velkendt ansigt på alle eksisterende konsoller. Og man forstår godt, hvorfor Capcom er så ivrige efter at genudgive spillet, hver gang en ny konsol opnår popularitet. For det er et charmerende spil, der på en og samme tid formår at ligne mange andre RPG'er, og samtidig være helt sin egen. Nu er turen kommet til Switch, og her ligner spillet sig selv på godt og ondt.
Dragon's Dogma udkom oprindeligt tilbage i 2012 til Playstation 3 og Xbox 360, og nogle dele har ældes bedre end andre. Den første filmsekvens viser både charmen og problematikkerne på én og samme tid: en ridder står og råber noget til befolkningen i den lille landsby, du kommer fra. Jeg kan ærlig talt ikke huske hvad han råbte, for hans ansigt var så grotekst deformt, at jeg ikke kunne abstrahere fra det. Hvis det ikke er en orker, der forsøger at udgive sig som et menneske, så ved jeg ikke hvad det er. Det er en ansigtsanimation, der har været lettere at tilgive tilbage i 2012, men i dag er det svært at kigge væk. Han når dog ikke at sige meget, før en ildspydende kæmpe drage kommer flyvende ned fra himlen, og her viser spillet, hvad det er i stand til.
Kampen mod dragen er selvfølgelig tabt på forhånd, men den sætter en god tone for, hvad man kan forvente sig senere i historien. For kampene mod de større monstre fungerer som en hurtigere udgave af kampene i Monster Hunter: hvis du bare stormer hovedløst frem og slår på benet, vil du hurtigt blive dræbt. Omvendt er det en god idé at gå mere taktisk til værks. Som Ranger var jeg forsynet med en bue og pil, og en velrettet pil lige i øjet på en kyklop, får ham til at tage hånden til det ramte område i smerte, hvilket tillader dig og dine kompagnoner at få nogle slag ind. En anden brugbar taktik er at gribe fat i din tårnhøje modstander, og kravle op til et svagt punkt på kroppen, og begynde at slå som var det en fortsættelse til Shadow of the Colossus. Det var nogle overraskende episke kampe tilbage i 2012, og de er lige så fornøjelige at udkæmpe i dag.
Og det er vigtigt, for det er hovedsageligt de kampe - og kampsystemet generelt - der vil skubbe dig frem i spillet. RPG'er kan have svært ved at lave en ordentlig hovedhistorie: laver man den for dominerende og lægger verdens skæbne på dine skuldre, så virker det åndsvagt at skubbe den til side for at gennemføre sidemissioner. Går man i den anden grøft og skruer ned på hovedhistorien, kan man hurtigt glemme, hvorfor man bliver ved med at gå fra landsby til landsby. Dragon's Dogma: Dark Arisen går til den ene side, og overlader hovedsageligt hele historie-delen til sidemissionerne. Missioner der ofte bliver givet til dig af NPC'er uden snerten af personlighed, så man føler sig sjældent engageret for at hjælpe en "person". Man gør det fordi man vil blive stærkere. Det er endnu et tegn på, at der er sket meget i RPG-genren - hvilket vi hovedsageligt kan takke The Witcher 3: Wild Hunt for - hvorfor det ikke længere er acceptabelt, at tilbyde en sidequest, der tydeligvis er fyldt på for at gøre levetiden længere.
Ens medrejsende bliver kaldt Pawns og er, ligesom størstedelen af karaktererne i verdenen, uden personlighed. Denne gang er der dog en grund til det. Man kan bede sin Main Pawn om at sige mere eller mindre - alt efter hvad du foretrækker - men da det ikke er de velskrevne dybe samtaler som i Dragon Age de leverer, men nærmere nyttige oplysninger, valgte jeg at få min Pawn til at sige mindre. Især fordi det ikke altid var lige nyttigt det der kom ud af munden på hende. En sætning som "This way, Master", når hun har fundet den rigtige vej er da fin nok, men at sige "Maybe you should rest for a bit at the inn, Master" på vej ud af selvsamme "inn" hvor man lige har overnattet, så er det ikke altid lige brugbart.
Alligevel føler man sig hurtigt sorgbar, når ens Pawns ikke er i nærheden. De yder stor skade i kampene, og gør generelt en forskel i spillets sværere situationer. De er ikke altid lige dygtige til at søge dækning, et problem jeg ofte fandt hos Warrior-Pawns, så i mange kampe brugte jeg lige så meget tid på at holde dem i live, som jeg brugte på at kæmpe. Det kan være irriterende, men ikke nok til, at man ikke ønsker at have dem med sig på rejsen.
Tilbage i 2012 var spillet plaget af tekniske problemer. På Switch har spillet en mere solid framerate, men jeg kom ikke i mål uden enkelte hakkende kampe undervejs. Spillet ser også bedre ud på Playstation 4/Xbox One, men her får du også muligheden for at tage spillet med på farten, så mens man taber lidt, så vinder man meget. Capcom har noget specielt på hånden her, og det er et testamente til kvaliteten, at man føler sig motiveret til at se spillet til ende, selv om flere aspekter ikke skinner så tydeligt, som de gjorde tilbage i 2012.
Men med et godt kampsystem, varierede fjender og konstant en ny quest til at holde dig underholdt, så er det svært ikke at anbefale denne charmerende RPG med meget rå kanter.