Dragon Quest VII Reimagined
Med moderniseret kamp og progression, og en gigantisk visuel overhaling, så er spillet i topform.
På nuværende tidspunkt må der næppe være en eneste gamer tilbage på jorden, som ikke kender Dragon Quest - både i forhold til seriens betydning for JRPG-genren (som den nærmest grundlagde) og for dens enorme arv, som utallige andre succesfulde serier har bygget videre på siden de gamle dage. Final Fantasy, Shin Megami Tensei, Persona, Trails-serien, alle Tales of... ingen af dem ville eksistere, som vi kender dem i dag, hvis ikke Enix' værk, anført af Yuji Horii, havde taget det første skridt. Og alligevel, som min kollega Ben helt rigtigt påpegede, da han første gang prøvede Dragon Quest VII Reimagined sidste år, så virker det som om serien er blevet efterladt - mere optaget af at genoplive fortidens storhed end af at forholde sig til nutiden.
Dragon Quest XII ligger stadig langt ude i horisonten, og den livline, som HD-2D-formlen har udgjort, var charmerende, men næppe nok til at sikre evig succes. Nej, hvis man vil holde liv i en serie med så faste fundamenter som Dragon Quest, der stort set ikke har ændret sig i 40 år, er man nødt til at tage nogle flere chancer... Og er det netop dét, Dragon Quest VII: Reimagined gør?
Det korte, og lettere komplicerede, svar: Ja og nej. Dragon Quest VII Reimagined er en moderat ny fortolkning af Dragon Quest VII (PlayStation, 2000), der trækker tydelige spor til 2013-udgaven på Nintendo 3DS, Dragon Quest VII: Fragments of a Forgotten World. Det betyder, at selvom essensen af heltens og hans venners rejse over ø-kontinentet, med tidsrejser mellem fortid og nutid, er bevaret, så har spillet fået en komplet grafisk og visuel genopbygning med udgangspunkt i visse retningslinjer fra 3DS-versionen.
Det er et visuelt redesign, som jeg personligt ikke var helt solgt på, da det først blev annonceret, men der skulle kun et par timers spilletid til, før jeg var overbevist om, at det var det rigtige valg. De polerede, diorama-agtige omgivelser og 3D-karakterdesigns, som bevarer Akira Toriyamas originale udtryk, fungerer virkelig godt og gør indlevelsen i historien langt stærkere end med de hieratiske, om end charmerende, tændstikfigurer fra Erdrick HD-2D-trilogien.
Og når vi nu taler om historien, så handler titlen Reimagined ikke kun om det visuelle. En af de største kritikpunkter ved fortællingen i tidligere versioner af Dragon Quest VII var, at progressionen og historien ofte blev tung og træg, fordi spillet krævede konstant grind af XP og kampe mod monstre, der hurtigt blev monotone - for slet ikke at tale om, at spillet først var ovre, hvis man var stædig nok til at nå rulleteksterne efter 100 timer eller mere. Nu er eventyret blevet gentænkt. Rejsen over havet i jagten på de mystiske tavler, der kan genskabe verden og få øerne til at dukke op af havet, er stadig kernen, men en række mindre essentielle elementer er blevet justeret.
Hvis du har spillet tidligere udgaver, vil du måske bemærke, at ruten nu er en smule anderledes, eller at visse øer ikke længere er med. Selvom DQ VII Reimagined ikke er helt så langt som før, byder det stadig på mange timers gameplay, og oplevelsen føles ganske enkelt mere behagelig.
Kampsystemet er også blevet strammet op - heldigvis. Med rødder i et klassisk ressourceøkonomi-design viser kampskærmen stadig vores gruppe af eventyrere bagfra, mens de står over for fjenden eller fjenderne. Animationerne for angreb, monstre og Skills (som de tidligere Spells og særlige evner nu kaldes) er blevet opdateret, og der er tilføjet et ekstra lag af synergi mellem fjender i samme kamp, så de kan hjælpe hinanden eller kombinere deres kræfter mere effektivt. Det gælder naturligvis kun, hvis du spiller på Normal eller højere sværhedsgrad, for nu kan du også selv vælge eller justere udfordringen, som det passer dig. Ærligt talt er det en kærkommen mulighed, hvis du bare vil fokusere på historien, udforskningen af verdenen og Monsterpedia, eller hvis du omvendt har brug for en større udfordring.
Det, jeg satte mest pris på i kampene, er endnu engang beslutningen om at øge tempoet. Vi har tidligere haft 'Turbo'-systemer, der gjorde animationer og kommandoer hurtigere og dermed reducerede kampenes træghed, men nu kan du også tilpasse figurernes kampstil ved at 'programmere' deres roller i gruppen - for eksempel ved at lade dem fokusere på support eller offensiv uden at spare på Magic Points. Hver karakters vocations er også blevet udvidet. De fungerer som en slags underklasser, der giver dig mulighed for at forme hver figurs rolle i gruppen og målrette dem bedre mod stærkere fjender. Du behøver dog ikke bekymre dig for meget om disse systemer her og nu, for når de for alvor bliver vigtige, har du allerede spillet så mange timer, at du helt naturligt har lært, hvordan de fungerer.
Måske er det netop her, mit største forbehold over for Dragon Quest VII Reimagined ligger. For på trods af strammere kampe, justeret fortælling, flere genveje og finpudsede puzzles og miljødesigns, så føles det stadig som et ret tungt Dragon Quest. De første timer er tætte, og det kan føles, som om historien står stille, mens man farer rundt i overflødig dialog og kampe på jagt efter det næste mål på mappet. Det er ikke en fejl, der er unik for denne version, men snarere en del af seriens ældgamle arv - med dybe rødder og måske også en vis stædighed hos dens mest traditionsbundne fans. Til gengæld glæder det mig, at en gammel fejl fra den vestlige Nintendo 3DS-udgave nu er blevet rettet, da vi endelig får musikken opført af et orkester og skrevet og dirigeret af den legendariske Koichi Sugiyama.
Dragon Quest VII Reimagined leverer både et forfriskende visuelt og teknisk løft for dem, der har nydt seriens tidligere kapitler, og en anderledes rejse for de veteraner, der allerede har brugt utallige timer på at sejle verdenshavene i ældre versioner af spillet. Det bevarer renheden fra en klassiker og tilfører tilpas meget smag og smidighed til, at det i det mindste fortjener en chance hos enhver JRPG-entusiast.


















