Hvorimod det synes nærmest unfair overfor Bioware at starte så paratekstuelt som jeg har i sinde at gøre her, så er det samtidig nærmest uundgåeligt at drage paralleller til det legendariske studies seneste line-up af lanceringer, samt den prekære situation de uden tvivl befinder sig i netop grundet kvaliteten og modtagelsen på disse.
I de flestes øjne er netop Dragon Age, og mere specifikt Dragon Age: Inquisition, studiets sidste rigtig gode spil, og det er et årti gammelt. Mass Effect: Andromeda og i særdeleshed Anthem har markeret kontroversielle milepæle siden da, og desuden har et utal af veteraner, fra Mark Darrah til Mike Laidlaw, og sågar Casey Hudson, forladt virksomheden midt i et stormvejr af anklager om ringe arbejdsforhold, særligt under udviklingen af Anthem.
Med andre ord; der er pres på, det er showtime, det er nu eller aldrig, og kan Bioware ikke demonstrere med Dragon Age: The Veilguard og Mass Effect 4 (hvornår det så end ankommer) at de stadig "har den", så er det svært at se EA, der ligeledes har notorisk for vane at lukke ned for studier der ikke løbende kan bevise deres økonomiske værdi, blive ved med at "banke" studiet.
Det lyder dystert, sågar dystopisk, men for mig personligt er det ikke en sorgens dag at skrive denne anmeldelse. Jeg har tilbragt over 35 timer i selskab med Dragon Age: The Veilguard, og bliver nødt til at indrømme at dette hører til blandt årets bedre RPG'er, også selvom mange ikke vil finde det underliggende DNA der gjorde særligt seriens første kapitel sådan et hit. Allerede nu her inden lanceringen er spillet kontroversielt, og det er ikke bare ufortjent men decideret fjollet, alt efter hvilken dunkel afkrog af internettet (eller bare et gennemsnitligt Youtube-kommentarfelt) man besøger. Vi skal nok få afdækket præcis hvilke ankepunkter det her hivemind har med spillet, men inden da, så lad os lige gøre holdt ved det basale.
Dragon Age: The Veilguard er en efterfølger til Dragon Age: Inquisition, også selvom du ikke direkte kontrollerer din personlige Inquisitor fra det spil. Solas, The Dreadwolf, er fortsat på den mission han ganske chokerende og overraskende fremsatte for spilleren i slutningen af Inquisition (spoilers - beklager - men hele spillet er stort set én stor spoiler). Planen er at hele det såkaldte "Veil", der adskiller den etablerede verden fra den rendyrkede Fade-magi, skal rives fra hinanden, og derigennem genetablere elverfolket som en dominant kraft. Du er selv Rook, en ny karakter som du naturligvis former selv, og du har et utal af værktøjer til at gøre dette. Ja, nogle lader til at være sure over at karakterskaberen tillader en "they/them"-indstilling, men de har nok misset hele pointen med sådan et værktøj, nemlig at den lader dig skræddersy netop din karakter. Kønsforståelse og udformningen af kindbenene er dog virkelig bare begyndelsen, for der er langt mere meningsfulde indstillinger her, såsom din baggrund, dine bevæggrunde som karakter og hvilken kritisk situation der har formet dele af din personlighed. Du får sågar lov til at genskabe din Inquisitor, samt afgøre hvordan denne karakter reagerede på Solas' plan i det foregående spil. Ja, naturligvis er det set dybere, men Bioware spiller altså med musklerne her, og det er en enorm lettelse at se så centralt et fokus på narrativitet helt fra start af.
Ligesom Inquisition har Bioware gentagne gange slået fast, at det ikke bare handler om de individuelle karakterer, men hvordan de tilsammen udgør The Veilguard. Det er dit broderskab, dit følge, dine venner, og de bliver sågar indbyrdes venner igennem spillet. Det er en uhyre troværdig udvikling, der for alvor placerer barren umanerligt højt for andre spil. Der findes uden tvivl dialogstrenge og personlige forhold der er mindre imponerende end andre, men fra Harding til Neve, fra Taash til Lucanis, Bioware har fokuseret på kvalitet over kvantitet her, og som spillet skrider frem får du netop det nære, investerede forhold til disse karakterer som spillets tidligere triumfer har benyttet som direkte kendetegn og sågar varemærke. Du har dit klassiske "approves" eller "disapproves", men dialogsystemet tillader faktisk yderligere fordybelse, og som du træffer beslutninger åbner du op senere for forøget introspektion både hos dig selv og de andre karakterer, hvor de reagerer på begivenheder, samtaler og karaktertræk. Igen; det er set dybere, Dragon Age ikke lige pludselig en Disco Elysium-agtig RPG-karakterdybde, men det er Bioware når de er bedst.
Enkelte karakterer lander bedre end andre, sådan har det alle dage været i de her karakterbaserede RPG-fortællinger, og en karakter som Bellare Lutares ihærdige forsøg på at være quirky er på nippet til at knuse indlevelsen til tider, men samlet set er historiefortællingen i højsædet, og velskrevet, vigtigst af alt.
Der er flere gode nyheder i selve strukturen. Dragon Age: The Veilguard dropper den kunstige, meningsløse overgang til en åben verden fyldt med alle de ukurante spørgsmålstegn på et endeløst map bestående af kedelig busywork, som er blevet et af de helt store turn-offs ved gigantiske RPG'er. I stedet får vi adskillige relativt åbne zoner, der byder på små distraheringer hist og her, men som i brede træk er designet til at fordre hele konceptet om heltens rejse. Med andre ord; det her spil er lineært, og det har gigantiske, positive konsekvenser for det narrative flow og de mere tilrettelagte arenaer Bioware har formået at skabe. Det her spil oser af æstetisk overskud, og ikke nok med; de her "playspaces" er funktionelle og indviklede men aldrig uden at være intrikate eller frustrerende. Der mangler lidt mere interaktion i disse omgivelser, dog. Bioware har nogle faste mekanikker de falder tilbage på, men jeg savnede generelt lidt minigames, lidt liv. Men igen; dette hører sig oftest med til store åbne verdener som i The Witcher 3: Wild Hunt, der mesterligt formår at blande det lineære og det åbne. Jeg respekterer helt grundlæggende Bioware for at droppe det ene til fordel for det andet, og selvom Dragon Age: The Veilguard er stort, sprudlende rollespil, så fremstår det også trimmet og fokuseret.
På mange måder minder spillets todelte design meget om God of War-spillene; hvor der findes en række knudrede "crossroads", hvor du løbende vender tilbage med nye evner i bedste Metroidvania-stil, og udforsker deres små afkroge, men hvor du det meste af tiden befinder dig i lineære, kuraterede singleplayer-baner med set pieces, mellemscener og med tilrettelagt tempo, Faktisk deler Veilguard DNA med Kratos' seneste to eventyr på mere end en måde, og det fører os til noget lidt andet...
Så hvad med de der kontroverser? Jo, lad os få sparket ballet i gang. Alle anmeldelser er subjektive fra ende til anden, og din personlige vægtning af Dragon Age: The Veilguards centrale designelementer vil variere, men så vidt jeg kan se, så findes nogle, hvis ikke en del, der begræder det gradvise exit fra den mere isometrisk forankrede strategiske gameplay-model til noget mere actionpræget, og så til dels også den visuelle stil.
Lad os starte med kampsystemet. Dragon Age: The Veilguard består af mange af de samme mekaniske og strukturelle kernekomponenter som sine forgængere, men remixer dem på en sådan måde at det hele fremstår lidt mere actionpræget. Det afviger ikke i en sådan grad at vi snakker hack n' slash, og spillet bibeholder både holdstrukturen bestående af både dig selv og to kompagnoner, som du kan give konkrete ordre på slagmarken, men selvsamme slagmark er bredt betragtet mere dynamisk, mere responsiv og, for nogle, mindre Dragon Age. Du kan altid pause kampen, danne dig et overblik og give specifikke ordre, eller igangsætte en kæde af evner der supplerer hinanden, men det hele er mere "snappy", og disse kampe er generelt set ikke designet til at spilleren bruger alt for længe i stasis. Det er udfordrende, ja, men nok ikke helt lige så taktisk dybt, og det har været uappetitligt for nogle fra start af. Heldigvis er denne nye gameplay-model langt fra halvhjertet implementeret, og alt fra den fysiske tyngde ved hvert slag til dit udvalg af evner, så er dette klart det Dragon Age-spil der føles bedst at spille.
Hvorimod jeg sagtens kan se den centrale appel i det strategiske, isometriske overblik som Origins leverede (jeg gennemførte det hele sammen med min bror i sin tid), så er jeg desuden ligeledes forståelig overfor den her overgang til noget lidt mere taktilt, responsivt og kinetisk. Veilguard benytter sig af Frostbite, som har skabt problemer for stort set alle andre studier end skaber DICE, men her er det både et spørgsmål om virkelig responsiv fysik, der gør samtlige handlinger med din karakter til tilfredsstillende udtryksformer, og også bare bundsolidt encounter design. Fjenderne er altid spændende at kæmpe imod, dine våben føles altid gode at bruge. Betyder det at dette er en slags "Dragon Age for dummies"? Måske, men så må jeg være en dummy.
Jeg har lidt mere konkrete ankepunkter her, dog. Boss-kampene er tilpas storslåede, og takket være fantastisk set piece design og oftest genial musik, så er det ikke lige så slemt som det ellers kunne have været, men disse kampe mangler lidt faseinddeling, lidt alsidighed, lidt energi. Det er de typiske "don't-stand-in-the-fire"-kampe vi kender. Men udover det er udvalget af evner tværs over de fire karakterklasser ret overvældende, og nu hver klasse yderligere kan gå i et par ret distinkte retninger, så er der rigeligt med buildcraft-muligheder her, der mere end gør op for "manglen" på mere strategiske kampscenarier.
Og så er der hele miseren om spillets visuelle stil. Du kan sikkert finde brandvarme takes på Biowares modige, nærmest tegneserieagtige streg her, der giver afkald på lidt af den granulære grafiske realisme vi efterhånden forventer fra AAA-spilproduktioner til fordel for et mere stiliseret look. Jeg er sikker på at der kommer til at være velansete anmeldere der er lodret uenige her, men for det meste synes jeg Veilguard så direkte slående ud, og ikke nok med det; jeg bifalder et afkald på den her insisterende, frustrerende og mildest talt gammeldags søgen efter ligegyldig grafisk detalje, der får alle spil til at se ens ud. Nej, det er ikke ligefrem fordi Veilguard er et arthouse-projekt udelukkende skabt via claymation, men det stiliserede look gør at Bioware kan læne sig yderligere ind i spændende farver, udfordrende kontraster og mere... ja, fantasy. Det betyder samtidig at den der grå, brutale industrielle minimalisme viger for noget som mange mener ikke appellerer til dem. Det forstår jeg, og jeg siger ikke at disse holdninger er forkerte, men for mig var Veilguard enormt smukt at se på fra start til slut. Og så er der alligevel noget vi lige bør få af vejen. Veilguard har et distinkt, stiliseret udseende, men samtidig burde Bioware have sikret et lidt højere niveau når det gælder ansigtsanimationer specifikt. Den er særligt gal for ens egen Rook-karakter, men generelt bliver de her lidt stive animationer en hæmsko i følelseladede scener, hvor der er en tydelig dramaturgisk vægtning. Det er ikke nogen dealbreaker, for som oftest bær et fint manuskript scenerne, og det er ikke ligefrem fordi at to voksfigurer forsøger at skabe indlevelse - nej, det er bare lidt distraherende at disse animationer er "subpar", så at sige.
Og nu hvor vi er ved det er der småtterier hist og her der mangler en smule raffinement. Det gear du løbende samler op er ikke nær lige så interessant som de evner dit Skill Tree byder på, og hele den såkaldte "itemization"-model falder lidt fra hinanden som spillet skrider frem - det er fint, men lidt ærgerligt i et RPG, hvor søgen efter loot der ændrer din spillestil på meningsfulde måder ikke rigtig eksisterer. I hvert fald ikke af hvad jeg kan se. Og så er spillets map langt fra fyldestgørende nok til at kunne vise hvor solidt mange af de lidt mere åbne spaces er bygget op, og det gør at meget af ansvaret for navigation falder tilbage på dig. Men i det mindste er det i sig selv et incitament til at udforske.
I brede træk er Bioware dog tilbage, og selvom de ikke genopfinder den dybe tallerken her, så har de lavet lige præcis det spil vi ønskede de skulle lave. Et udelukkende singleplayer RPG der er narrativt forankret, langt mere lineært hvor al indholdet er skræddersyet og tilrettelagt af dygtige designere og foruden alt det "bloat" mange eksempelvis har kritiseret Starfield for at bestå af. Det du har her er "lean and mean", og det placerer Bioware på en spændende løbebane, hvor det langt om længe er muligt at se lys for enden af den meget mørke tunnel de har befundet sig i det sidste lange, lange stykke tid. Det er ikke noget perfekt RPG, men det er... skide godt, for at sige det mildt.