GR: Der er tydeligvis meget, der har ændret sig siden det første Dragon Age - selvom det blev godt modtaget, har I lavet en del ændringer, både omkring kampene men også omkring det visuelle. I kunne sikkert have beholdt den samme grundlæggende struktur og stadig gjort fansene tilfredse, så hvorfor besluttede I jer for at gå i denne nye og måske lidt risikable retning?
MD: Der er vel egentlig to spørgsmål her. Omkring kamp har det virkelig været et spørgsmål om raffinering. At tage det vi allerede havde og forbedre de svage punkter. Dragon Age: Origins havde rigtig god taktisk kamp, man kan virkelig tænke sig vej gennem et slag, men det er ikke responsivt med hensyn til at give ordrer. Der er en lang række ting der skal ske, før du kan gøre noget. Så vi har prøvet at forbedre det aspekt, men det har været vigtigt for os at beholde den taktiske dybde.
Hvad angår den visuelle stil, har det vigtigste været, at når du ser et billede af Dragon Age på en webside, skal du kunne se, uden der er et mærke på, "ah, det her er et Dragon Age-billede, det ligner Dragon Age". Det havde vi ikke rigtig med Origins, du kunne tage et Origins-billede og stille det ved siden af et Conan-billede eller Everquest-billede, og de ville nærmest glide sammen i det her middelalderlige fantasy-look. Det er den primære grund til den visuelle ændring. Du skal kunne se at noget er fra os, bare ved at kigge på det.
GR: Er der nogle aspekter fra det første spil, som ikke er kommet med i Dragon Age II, som du gerne ville have beholdt men ikke fungerede i den nye sammenhæng?
MD: Ja, det var en svær beslutning at fjerne det panorerbare taktiske kamera på PC, men i sidste ende var vi nødt til at træffe det valg, da det lader os gøre spillet flottere at se på og give det flere baner. Den oversigtskameravinkel, som kan panorere rundt, gør det faktisk svært og fordobler den tid, det tager at lave en bane. Jeg ville ønske, at vi kunne have fundet på en løsning, så vi kunne have haft en lignende feature, men det var bare ikke muligt.
GR: Med den nye stil ville det vel også have været noget sværere end med den gamle, fordi eksempelvis de indendørs områder i Origins ofte lignede hinanden.
MD: Ja, og fordi vi nu har fjernet den feature, kan vi have meget mere variation og et større antal tile sets, så vi visuelt kan skille os mere ud.
GR: Hvad angår historien, så giver det jer vel langt mere kontrol, at der kun én hovedperson i stedet for flere forskellige muligheder fra starten. I kan udbygge figuren noget mere, men hvad har I gjort for at overbevise de folk, der måske er skeptiske over for ideen om kun at kunne spille som én figur?
MD: Som du siger, så lader det os virkelig gå i kødet på baggrundshistorien, vi kan give figuren en familie, fordi vi overordnet ved, hvordan de vil være. Vi ved, at du har en bror og en søster, vi ved at din far er død, at han var mage, og vi ved at din mor stadig lever og undslipper til Kirkwall med dig. Det lader os sætte nøgleøjeblikke op i historien, baseret på hvem du er, uden at være nødt til at forholde os til de forskellige grene, der ville komme med variation i racerne. Der er situationer i Dragon Age II, der ikke ville give mening, hvis du var dværg - for eksempel kunne din far ikke være mage. Og selvom det er muligt at skrive en bunke sammenflettede historier, besluttede vi os for at fokusere på denne menneskefigur, fordi han er så vigtig i den store sammehæng for Dragon Age-serien.
GR: Vender nogen af figurene fra Dragon Age: Origins tilbage i Dragon Age II, altså udover Isabela, der var en mindre bifigur som underviste i rogue-specialiseringen i Origins?</b>
MD: Ja, Isabela og mindst en anden følgesvend, som er en figur i noget vi tidligere har udgivet. Og andre figurer fra Origins dukker måske op i små gæsteoptrædener, for eksempel dukker Alistair måske op, afhængigt af, hvad du foretog dig i Origins. Måske.
GR: I udgav nogle interessante statistikker fra Mass Effect 2 på nettet, har I lavet lignende statistikker for Dragon Age? Har de spillet en rolle i designarbejdet med Dragon Age II?
MD: Mass Effect 2 gjorde et bedre arbejde med at indsamle statistik end Dragon Age: Origins. Vi samlede telemetri, men slet ikke lige så detaljeret som Mass Effect 2, hvor de for eksempel kunne se at langt flere spillere var Paragon frem for Renegade. Vi har ikke den slags data, men det er noget vi gerne vil tilføje til Dragon Age 2.
GR: Hvordan ser du fremtiden for Dragon Age? Universet virker til at være fyldt med ufortalte historier, betyder introduktionen af Hawke at vi potentielt vil følge denne figur i lang tid fremover? Eller er det her en slags udgangspunkt, der betyder, at vi kan se frem til mange andre historier, der følger én enkelt figur, men ikke nødvendigvis Hawke?
MD: En af de måder vi altid har set på Dragon Age-serien er, at det er en række historier om verdenen i stedet for en række historier om en enkelt figur. Hvor Mass Effect i sidste ende er historien om Shepard, er Dragon Age-historien om den her verden, og hvad der sker med den. Så hvor vi nogle gange vil gå tilbage og genbesøge gamle figurer, og der potentielt kan komme et spil i fremtiden hvor du atter spiller som Hawke, så vil vi ikke binde spillene til én enkelt figur. Måske laver vi igen et spil hvor du spiller som en warden eller en anden figur, hvor de forskellige racer igen bliver åbne, det kommer an på hvilken historie vi vil fortælle.
GR: I slutningen af Dragon Age 2 vil spillerne have ændret Dragon Age-verdenen for evigt. Hvad betyder det for de spillere, der lægger vægt på forskellige slutninger og forgreninger i historien? Er der stadig masser af valg og forskellige veje at tage?
MD: Verden vil forandre sig, og ved slutpunktet er der visse ting, der ligger fast. Men de specifikke ting, du gør, vil have indflydelse på byen Kirkwalls skæbne og din families.
GR: Dragon Ages verden har altid været fremstillet som et meget voldeligt sted, allerede fra de første billeder og trailere fra Origins. Har volden eskaleret i toeren, eller har I holdt det på samme niveau? Måske endda tonet det lidt ned?
MD: Jeg tror mængden af vold er nogenlunde den samme, men i nogle tilfælde er den måske lidt mere vild og blodig, men forholdet mellem at kæmpe sig og tale sig ud af en situation er omtrent det samme.
GR: I det første Dragon Age var ærkedæmonen tydeligvis hovedskurken, selvom Teyrn Loghain og Arl Rendon Howe var rigtig gode modstandere. Er der et mere menneskeligt træk til hovedskurken i Dragon Age 2? Eftersom Ærkedæmonen og Blight som helhed var meget monstrøse, var der ikke nogen stærke kampe på intellekt eller vilje mellem Grey Warden og Blight.</b>
MD: Det er en af de interessante ting ved måden vi fortæller historien i Dragon Age 2 på, det handler mindre om en enkelt altoverskyggende-skurk, og mere om det her tema af undertrykkelse fra byen Kirkwall. Der er ikke så meget af en skurk som du møder tidligt og støder på gentagne i løbet af historien. Det handler mere om det forhold du skaber til folkene i Kirkwall, der kan rejse sig og blive skurke som historien skrider frem, så det er en mere personlig historie om folk og hvordan dine forhold med dem kan føre til begivenheder, der ændrer verden.
GR: Så potentielt kan en person du møder tidligt blive en skurk, selvom han i første omgang bare er endnu en af mange folk, du møder?
MD: Ja, det kan endda være en som du har et positivt møde med, men deres synspunkter er bare så ekstreme at det skubber dem længere og længere ud, til det punkt hvor du er nødt til at skride ind og stoppe dem.
GR: Hvad var dit yndlingsøjeblik i det første spil? Tror du det vil blive overgået i Dragon Age 2, og hvordan?</b>
MD: Min yndlingsdel var hele plottet omkring Colin, fordi det er en rigtig svær beslutning der gør et stort følelsesmæssigt indtryk, historien om et barn der er besat af en dæmon, det er et meget stærkt tema.
GR: Det ville være rigtig interessant at se, hvis I havde mere detaljeret statistik, hvilket valg de fleste spillere træf.
MD: Ja, og der er det virkelig ærgeligt, at vi ikke har lige så meget telemetri som Mass Effect, for det kunne være interessant at se, hvordan den scene endte med at udspille sig for forskellige folk.
GR: Et af de primære kritikpunkter ved det første spil var den store forskel i grafisk kvalitet mellem konsol og PC, er den blevet udbedret?</b>
MD: Jeg vil sige det sådan, at den grafiske kvalitet på konsollerne har indhentet og faktisk overgået hvad Dragon Age: Origins havde på PC. Men i mellemtiden har vi også skubbet PC'en fremad. Konsollerne vil aldrig indhente PC'en fuldstændig, for PC'en får hele tiden nye evner. Jeg vil sige det sådan, at de er kommet tættere på hinanden, hvor Origins var ret grimt på konsol, mens det var rimeligt flot på PC, så er de nu begge to flotte. PC'en har bare kunnet gå endnu længere.
GR: Nu hvor du har arbejdet på nogle af de bedst modtagne rollespil i de seneste år, synes du så der mangler noget fra rollespil eller spil generelt i dag?
MD: Jeg tror, at vi er ved at se en konvergens inden for spil. I andre genrer er gameplayet begyndt at sætte sig, så de har regnet ud at skydespil ikke ændrer sig radikalt længere, og efterhånden som det sker, tilføjer de flere rollespilselementer og mere historiefortælling. Så jeg tror i en vis grad, at alle spil er begyndt at blive rollespil på et eller andet niveau. Jeg tror, at de har meget at lære endnu med hensyn til hvordan man fortæller en historie og reagerer på spillerens valg, men jeg tror, at vi kommer til at se mange interessante ting fra de mere populære genrer i de kommende år, efterhånden som de begynder at handle mere om historiefortælling.
GR: Har du tid til at spille andre spil i din fritid?
MD: Det har jeg, men det har ikke været så tit i år. Jeg har en Kinect - i øjeblikket spiller jeg Kinectimals - hvilket nok er lidt pinligt at indrømme, men jeg er meget nysgerrig efter at se, hvad der sker med bevægelsesstyring som medie.
GR: Er det noget du gerne vil arbejde med?
MD: Jeg er ikke rigtig inspireret til at arbejde inden for det rum, det er noget, hvis det holder ved de næste par år, som jeg godt kan se mig selv arbejde indenfor, men lige nu kan jeg ikke forestille mig hvordan et bevægelsesstyret Dragon Age-spil skulle fungere.
Dragon Age II udkommer d. 10. marts 2011