Dansk
Gamereactor
artikler
Dragon Age II

Dragon Age II interview - Art Director Matthew Goldman

Som del af vores besøg hos Bioware, tog vi en snak med flere af nøglepersonerne bag Dragon Age 2. Du kan læse det andet interview her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

GR: Som Art Director for spillet har du selvfølgelig meget at sige når det kommer til dets visuelle stil. Hvad var nogle af dine ankepunkter omkring det første spils udseende, der gjorde at du hellere ville gå i den nye, mere stiliserede retning?

MG: Der var flere ting. For det første var stilen ikke særlig bemærkelsesværdig i et felt med meget stærke konkurrenter, den var ret generisk. Den ville være svær at genkende i en direkte sammenligning. Så det var en meget motiverende faktor. For det andet, så var der ikke et match mellem spillets artwork, især filosofien for artworket, og dets design. En af hovedtemaerne i historien er at folk ikke er perfekte, så det jeg gerne ville var at kigge på traditionen med advarende historier og memento mori, og visualisere det faktum og personificere den filosofi. For eksempel er the blight direkte forårsaget af menneskenes synder, men det skinner ikke rigtig igennem. Den tredje ting var at artworket i Dragon Age, selvom det var flot nogle steder, ikke var særlig konsistent, fordi der ikke var noget overordnet tema for det. Så det er de tre grundlæggende ting, vi har prøvet at rette ved at ændre den visuelle stil.

Dragon Age II

GR: Når det kommer til figurenes udseende, havde du så nogen favoritter i Origins? Har du nogen favoritter i Dragon Age II?

Dette er en annonce:

MG: Min mening, og mange andres mening, er at den visuelt stærkeste figur i Origins var Morrigan, da hendes unikke udsende og måden hun var skrevet på gik godt i spænd og skabte en meget stærk tilstedeværelse i spillet. Så det vi har gjort er at tage det som et eksempel på en vellykket figur, og bruge det til alle følgesvendene, og give dem unikke ydrer der afspejler hvad der foregår i deres historie, samt opgradere deres udstyr i henhold til historien, i stedet for bare at give dem et sammensurium af grej som du har fundet tilfældigt. Så fordi vi har personificeret figurene gennem deres udseende vil jeg sige, at jeg klart synes en hel del bedre om dem i Dragon Age II, måden de ser ud og måden de opfører sig i historien giver meget mere mening. De har en meget mere diskret og interessant personlighed.

Dragon Age II

GR: Hurlockerne er også blevet ændret, og har et mere menneskeligt udseende end monstrositeterne i Origins. Hvorfor besluttede I jer for at ændre dem?

MG: Det er et godt eksempel på hvordan de enkelte stykker artwork i Origins var ret flotte, men overordnet så de forskellige klasser Darkspawn ikke ud til at være påvirket af det samme mutagen. Så en Hurlock stammer fra et menneske, en gunlock stammer fra en dværg, og en ogre stammer fra en qunari. Så en Hurlock er humanoid, men ligner ikke rigtigt et menneske, nærmere en rådden ost. Så vi ville gøre dem mere konsistente på tværs af hele hæren, så de mere ligner en sammenhængende enhed. Illustrere det faktum at de er gået fra tænkende væsener til frådende bæster, hvilket er noget mere skræmmende end et dyr, der bare kommer ud af det blå.

Dette er en annonce:

GR:Efter I var færdige med Dragon Age: Origins, havde du så en ide om hvilken retning du ville tage serien med hensyn til Art Direction? Eller researchede og brainstormede I jer til en beslutning?

MG: Jeg studerer kunst og kunsthistorie og det er noget, jeg er fortsat læser om. Vi er meget heldige at have en ekstremt talentfuld gruppe konceptkunstnere. Når man spillede gennem det første spil, kunne man se at der manglede en forbindelse mellem det visuelle og det historien handlede om. Så det første skridt er at slå fast hvad historien handler om, hvilket er det førnævnte "folk er ikke perfekte", det er det centrale tema for hele universet. Med udgangspunkt i det kigger vi så efter ting, der er passende, og trækker inspiration derfra. Jeg føler at folk ofte vælger noget der ser sejt ud, selvom det intet har at gøre med den ting, de prøver at illustrere. Jeg og mange af folkene på vores concept art-hold har en baggrund i visuel kommunikation. Tricket er ikke at få det til at se sejt ud, man kan få hvad som helst til at se rigtig godt ud. Tricket er at vælge noget, der er passende, og så holde fast i det i stedet for bare at slå sig løs og lave noget, der stikker i alle mulige retninger. Det er selvfølgelig en iterativ proces, det er ikke bare noget jeg har trukket op af en hat. Jeg har et nært kendskab til de ting, vi i sidste ende besluttede at bruge som grundlag for vores artistiske retning. Men at tage de ting og gøre dem til Dragon Age, i stedet for bare slavisk at genbruge dem som de er, er en meget lang proces, som holdet bruger hele projektets længde på virkelig at få på plads.

Dragon Age II

GR: Har du nogen yndlingsspil med hensyn til visuel stil? Nogen hold som du synes har gjort et flot arbejde med at ramme et spils udseende og tone?

MG: Åh ja, en af grundende til at vi gik i den nye visuelle retning var for at gå op i mod nogle spil der virkelig er fantastiske, som Mass Effect og Gears of War, selvom det selvfølgelig ikke er samme genre, men for ligesom at nå det niveau for visuel fortræffelighed... Spil som Bioshock og The Witcher... Der er mange spil derude, der virkeligt ser fantastiske ud, og det er ikke muligt for os at lave et stort, 50 timer langt spil med hundredevis af figurer og timevis af mellemsekvenser, og gøre det i en ultra-barok stil som for eksempel Gears of War. Det er et spil jeg elsker, det er fantastisk, og det passer virkelig godt til det de laver, men det er ikke noget vi nogensinde kunne gøre, og det ville heller ikke være passende.

GR: Har du tid til at spille nogle af de spil, eller nogen spil overhovedet, disse dage?

MG: Jeg har bestemt ikke lige så meget tid, som jeg plejede at have, siden jeg har en famile og er nødt til at tage til hockey, ikke? Som regel gennemfører jeg ikke spil disse dage, jeg har ikke tid, men de sidste par spil, jeg spillede helt til ende var Starcraft II, Black Ops og Mass Effect 2, og nu ved jeg godt jeg arbejder her, men jeg synes virkelig det var fantastisk både på den visuelle og mekaniske side. Der er også Civilization V, jeg har været stor Civ-nørd, siden jeg var barn. Og jeg elsker Battlefield 2 alt, alt for meget.

Dragon Age II

GR: Verdenen i Dragon Age har altid været et meget voldeligt sted, der er noget meget rå og blodig action selv i de første trailere og billeder fra Origins. Har den nye visuelle retning haft en effekt på hvordan I portrætterer vold og action i spillet?

MG: Nu vil jeg ikke oversælge hvor meget vi har ændret fra Origins, men der foregik mange attraktive ting i det spil, og actionen var bestemt en af dem. Vores nøgleord er "Grim, Bloody, Sexy". Til det blodige ville jeg gerne sikre mig, at vi ikke bevægede os ind i sadistisk territorie, så det er meget overdrevet på en måde. Der er ikke noget med en fyr, der borer nogens øje ud, for eksempel. Det er mere ligesom Conan. Jeg bryder mig ikke om Saw eller Hostel, den slags virkelige sadistiske ting, det havde hverken jeg eller holdet lyst til. Det handler mere om at illustrere, hvor mægtig du er, og give en fornemmelse af at være dødbringende i sammenligning med resten af den her affældige verden.

Dragon Age II udkommer d. 10. marts 2011

Relaterede tekster

Dragon Age IIScore

Dragon Age II

ANMELDELSE. Skrevet af Nikolaj Kürstein Jepsen

Rollespilssmedene fra Bioware inviterer endnu engang folk til Thedas, denne gang i skoene på Hawke, en flygtning der i løbet af spillet ser sit liv vendt på hovedet.



Indlæser mere indhold