For fire år siden gjorde id Software det umulige og satte endnu engang verden i flammer, akkurat som de havde gjort det tilbage i 1993. Det nye Doom, til manges store overraskelse, var ikke et ubudent kapitel i en afdanket spilserie, men en ambitiøs, stilsikker og brutalt morsom genfortolkning af skydespillenes stamfader. Siden da har en direkte fortsættelse stået højt på manges ønskelister - inklusiv min egen. Og efter fire års længselsfuld ventetid, en uventet VR-afstikker og en sidste forsinkelse, kort før målstregen, er ritualet endelig fuldført og portalen åben: dommens time er nær!
Bogstaveligt talt, faktisk, for i Doom Eternal er kloden under invasion af helvedes mørkeste kræfter. Gaderne vrimler med det fæleste dæmonyngel og kun den legendariske Doomgut, tungt armeret med våben i skalaen "stor" til "røvstor", har næver og nosser til at sætte en stopper for galskaben. I spidsen for invasionen står de tre nederdrægtige helvedespræster og den primære opgave, på tværs af tretten omfangsrige missioner og en knap tyve timer lang spilkampagne, er altså at opspore og nedkæmpe de tre slyngler, så menneskeheden igen kan ånde frit - og Doomgutten få sin søvn.
Doom II: Hell on Earth, seriens originale 2'er, var en forholdsvis konventionel fortsættelse. Flere fjender, et enkelt nyt våben og større, mere eksperimentelle baner var de primære innovationer, betinget af halvfemsernes fremskridt (eller ikke) i computerteknologi. Doom Eternal er tydeligvis inspireret, og i nogen grad modelleret, over disse tilføjelser, men spillet byder også på mere radikale ændringer og lader sig på ingen måde nøje med "mere af det samme". Der er blevet pillet ved at alt lige fra fortælleteknik og banedesign til opgraderingssystemer og skydespilsmekanikker. Resultatet er en vildere, voldsommere og, for det meste, bedre spiloplevelse.
Lad os starte med det vigtigste. Med genopfindelsen af Doom-serien, har udviklernes absolut største og vigtigste bedrift været at skabe en blodig, belønningsrig og eksplosionsfyldt skydespilsoplevelse som ikke kun omfavner seriens rødder, men også udfordrer industriens gængse designkonventioner på flere punkter. Ladning af våben? Vi klarer os uden. Navlehøj dækning? Kun for de svage. Selvrestituerende helbred? RIV OG FLÅ. Her er ingen offentlige ydelser eller sygesikring - kun et kondital i maratonklasse, en haglspreder ladet med permanente sovepiller og et virvar af kiropraktisk tvivlsomme, men livgivende og evigt underholdende drabsanimationer.
Doom Eternal bygger naturligvis videre på dette fænomenale rammeværk, men ikke uden betydelige ændringer. Våbenarsenalet er i grove træk det samme, men den uudtømmelige håndpistol er blevet fjernet og de famøse knytnæver kan ikke længere banke fjender til døde som før. Det meterlange haglgevær er nu Doomguttens "mindste" våben og ethvert drab koster altså en form for ammunition. Den flittige brug af krudt og kugler bliver til gengæld opvejet af den hjælpsomme motorsav, som nu lader op af sig selv og derfor altid har en dråbe på tanken - lige nok til at kløve en zombie i to og fylde lommerne på ny.
Det er små justeringer som dog påvirker hjertet af det bloddunkende kampkredsløb. Dertil kommer de nye tilføjelser i Eternal. En tilbagetrækkelig håndledsdaggert åbner op for et væld af nye henrettelsesanimationer, men mere interessant er den skuldermonterede flammekaster som kun giver overfladisk skade, men får fjenderne til at kaste panserfragmenter af sig, lidt efter lidt. Mellem den, motorsaven og de fortræffeligt grafiske og makabre nærkampsdrab er alle redskaberne på plads til at gøre karriere som ustoppelig dræberdynamo. I Doom Eternal er fjenderne ikke bare en trussel, men også den vigtigste kilde til panser, ammunition og livspoint.
Men det er ikke gjort med det. I 2016's Doom havde du muligheden for at gå, i stedet for at løbe. En knap som gjorde dig langsommere. Langsommere! Eternal glemmer alt om det pjat og tilføjer i stedet et horisontalt spjæt der genoplader så hurtigt, at du praktisk talt slår smut gennem banerne. Der er bogstaveligt talt en game changer, en relativt simpel, men altafgørende tilføjelse der skaber en hidtil uset oplevelse af fart, mobilitet, kontrol og reaktiv smidighed - en tilføjelse som med lethed opløfter Eternal i skydespillenes næste potens, højt hævet over rivalerne, men som også stiller nye krav til spilleren.
Doom Eternal lægger nemlig ikke fingrene imellem og med stor magt kommer også store forventninger. Størrelsen på fjendegalleriet er blevet fordoblet siden sidst og spillet er ikke bange for at smide snesevis af forskellige dæmoner i nakken på dig. Her er mobilitet det vigtigste overlevelsesredskab, idet man hopper og spjætter gennem ildkugler, missilsalver og plasmaskyer. At mestre denne dødbringende dans er ikke kun et ønske, men nærmest en uundgåelighed. Øjne, ører og fingre omstiller sig til kampkredsløbets eksplosive turboballet og overlevelseskravet bliver efterhånden til trivsel, indtil sandheden åbenbarer sig: jeg er ikke fanget her med jer - I er fanget her med mig!
Doom Eternal brillerer, fordi det på et nærmest instinktivt, uudtalt niveau lærer spilleren at relatere sine valgmuligheder til sine omgivelser - til spillets trusler og udfordringer. Der er rigeligt med skrevne vejledninger og animerede forhåndsvisninger, men at reptilhjernen faktisk gemmer dette og formår at omsætte det til blodig praksis - det er simpelthen fantastisk. Midt i kampens hede er der stadig overskud til strategi: et velplaceret skud fra maskingeværet kan ødelægge den kybernetiske Arachnotrons laserkanon; en fastlåst raketsalve er en oplagt måde at nedlægge den slangeagtige Whiplash; og med den uovertrufne mobilitet låner det sejrsgamle supergevær sig til nye, dristige ind-og-ud angreb på dæmoner i alle størrelser.
Placeret i et vakuum har hver fjende forudsigelige styrker, svagheder og adfærdsmønstre, men i sammensætningen opstår det adrenalinpumpende lemlæstelseskaos som bliver ved med at teste spillerens evner og drive dem fremad. Det er ganske enkelt fantastisk at opleve hvordan spillets enkelte dele informerer hinanden gensidigt: plasmariflens rolle er defineret i forhold til de andre våben, men også i forhold til fjenderne, til forekomsten af ammunition, til motorsaven, til livspoint, og så videre. Doom Eternal formår at fremhæve spillets intrikate sammenhængskraft på en måde der i utilgiveligt prætentiøse termer kunne kaldes alt fra kampskak og mordersynergi til helvedes spilhermeneutiske indercirkel.
Det fungerer fandens godt, er hvad jeg prøver at sige, og det skyldes ikke mindst en kunstfærdig brug af farvekoder, banedesign, kunstig intelligens, musik og lydeffekter. Det er svært at overdrive hvor hurtigt man faktisk bevæger sig gennem arenaerne og hvor mange projektiler og dæmoner man ofte har i hælene. Det er kaotisk, men aldrig uoverskueligt. Fjendernes adræthed er dybt imponerende, men også underlagt en grad af forudsigelighed - i forhold til hvordan de bevæger sig og hvilke våben der kan få dem til at ligge stille. På samme måde kan spillet være svært, men ikke urimeligt. Fællesnævneren på tværs af eventuelle dødsfald er næsten altid den samme: du stod stille, du var for langsom.
Spillets fjender skinner også denne gang om kap med Doomgutten selv. Blandt de nye tilføjelser er både gumpetunge monstrositeter og superkvikke sataner. Den flommede Carcass udgør ikke en direkte trussel, men blokerer spillerens skud og bevægelser med ubelejlige plasmaskjolde; den kybernetiske Doom Hunter har to livsfaser og altid en lind strøm af missiler; den nye Marauder er en brutal øvelse i reaktionshastighed og undvigelsesmanøvrer. Der er mange flere og de komplimenterer hinanden godt, uden at træde hinanden over tæerne. Animationsarbejdet er i verdensklasse og som noget nyt - og fantastisk sejt - bliver fjenderne gradvist mere ødelagte og blodsprængte at se på, jo mere skade de modtager.
Det kræver det rette våben til den rette dæmon og Doomgutten har naturligvis et formidabelt arsenal af legendariske våben at vælge imellem. Foruden førnævnte flammekaster og en isgranat som kan fryse fjenderne kortvarigt, så er udvalget forholdsvis genkendeligt. Plasmariflen, raketstyret, rullekanonen... alle de gamle klassikere er at finde i Doom Eternal, om end de har ændret sig en smule siden sidst, både kosmetisk og mekanisk. Ligesom sidst finder man også forskellige modifikationer rundt omkring i spillets baner, som giver våbnene en sekundær angrebsfunktion og lidt ekstra personlighed, i form af en geværmonteret granatkaster, mikromissiler eller lignende galskab.
Der er altså frihed til at indrette og opgradere våbnene efter spillestil, præference og behov, ligesom man også løbende låser op for okkulte runer der giver hurtigere drabsanimationer, bedre luftkontrol og andre smarte egenskaber. Sammenlignet med andre dele af spillet er der ikke sket voldsomt meget på den front, men det leder mig til gengæld til en overraskende dominerende del af Doom Eternal: opgraderinger. Opgraderinger, opgraderinger, opgraderinger. Spillet rummer et virvar af forskellige opgraderingspoint, optjent gennem kamp, udforskning, missionsspecifikke prøvelser, bonusarenaer, ugentlige udfordringer og andre aktiviteter.
Med alle disse forskellige pointenheder og -valutaer kan man så låse op for bonusevner, rustningsegenskaber, samlergenstande, alternative kostumer, profilikoner og jeg skal komme efter dig. Noget er kosmetisk, andet er mekanisk. Noget er begrænset til en bestemt spilfil, andet er globalt. Forstå mig ret, der er som sådan ikke noget i vejen med alt dette, men det er stadig værd at påpege, fordi det udgør en ret så stor - for ikke at sige lettere overvældende - del af spillet. Doom Eternal er alt andet end fedtfattigt og strømlinet; det er et brutalt, maksimalistisk muskelbundt af et skydespil som ihærdigt forsøger at vride oplevelsen til sidste dråbe.
For mig var det en smule fremmedgørende til at begynde med, men jeg ser det som udtryk for en slags konceptuelt vokseværk. Det er tydeligt at id Software forsøger at lægge fundamentet til et stort, omfangsrigt "Doom-univers", med alt hvad det indebærer af karaktergallerier, baggrundsmytologier og transmedielle fortællinger. Og med halvt årti mellem os og den næste titel, har udviklerne givetvis ambitioner om at udbygge og understøtte Doom Eternal længe efter kampagnens afslutning, med udgivelsen af nyt indhold, ugentlige aktiviteter og alternative spilmoduler.
For eksempel gennem Battle Mode, den nye asymmetriske flerspillerfunktion, hvor én spiller kæmper som Doomgutten mod to dæmoner. Foruden spillets introduktion til dette modul har jeg desværre ikke formået at finde nogen at spille med, men det virker som et relativt lovende supplement, der denne gang nyder godt af at være udviklet af id Software selv. Et af de mere appellerende træk ved Battle Mode er selvfølgelig muligheden for faktisk at spille som en håndfuld forskellige dæmoner - noget som forgængeren brugte en del krudt på at udvikle, men som mange aldrig fik glæde af. Forhåbentligt ændrer det sig denne gang, ikke bare med Battle Mode, men også med den fremtidige udgivelse af Invasion Mode.
En anden måde at brygge mere suppe på udviklernes fremragende spilopskrift, er gennem Master Levels - "remixes" af kampagnens baner med nye fjender og fælder, højere sværhedsgrad og andre udfordringer. Lige nu er der, så vidt jeg kan afgøre, kun to med i spillet, men tanken er, at flere vil blive tilføjet i fremtiden - gratis. Det er bestemt en positiv tilføjelse til spillets buket af tilfredsstillende indhold og med muligheden for at besøge gamle baner med nyere våben, finde oversete hemmeligheder, aktivere vaskeægte snydekoder og teste sine evner yderligere, er de afgjort en lovende del af spillets fremtid.
Ønsket om at udbygge seriens univers kommer også til udtryk i spillets mangfoldige kampagne. De tretten baner byder på timelange missioner fordelt over urbane boligkomplekser, arktiske kultbaser, marsmånen Phobos, helvede selv og andre, mærkeligere steder. Med en futuristisk klode som hovedkulisse er det ikke altid nemt at skabe visuelt interessante miljøer, men id Software har gjort et fantastisk stykke arbejde og leverer den ene bjergtagende spilkulisse efter den anden, med udbrændte skyskrabere, bundløse lavasøer, ligrester fra kæmpedæmoner og andre postkortværdige landmærker.
Alsidighed har været en mærkesag på tværs af banerne, hvilket også afspejler sig i spillets lydside. Jeg må afvente en officiel albumudgivelse før jeg kan afgøre om Eternal virkelig leverer lige så mange kranieknusende ørehængere som forgængeren, men til gengæld bliver nakkerysterne komplimenteret af stemningsfulde korpassager - bragt til live af en forsamling af metalsangere - og mere rumfuturistiske, kybernetiske lydbilleder, der ikke kun tilskynder aggression, men også nysgerrighed og ærefrygt. Doom har alle dage været en bizar kobling mellem det teknologiske og det okkulte og det forhold bliver endnu engang understreget af den mesterlige komposition.
Akkurat som med Doom II, så er banerne denne gang større og mindre stringente i deres udformning. I det store hele er der stadig tale om en lineær oplevelse, men områderne er spækket med hemmelige kamre, faldefærdige vægge, forskellige samlergenstande, tidsbegrænsende bonuskampe og de såkaldte Slayer Gates - ekstraordinært hidsige arenaer som, mod løftet om en stor belønning, for alvor sætter spillerens evner på prøve. Her gemmer sig nogle vilde, voldsomme, vanvittige sammenstød - et af spillets absolutte højdepunkter.
Hver bane rummer stadig et bestemt antal større arenaagtige konfrontationer, men ved siden af dette støder man også på mindre grupper af fjender, hist og her. En stor del af spillets "nedetid" bliver desuden brugt på en anden overraskende del af spillet: platformsekvenser. Yes, med dobbelthop, sidespjæt og mureklatring er Doomgutten faktisk en akrobat i verdensklasse og man bliver derfor regelmæssigt bedt om at hoppe fra A til B, skubbe en kasse, aktivere et lyssignal, dræne et kammer for vand og andre lignende hjernevridere. Nøglekort og labyrintiske baner har altid været en del af serien, men med sine mange beskedne smågåder nærmer Doom Eternal sig næsten noget som kunne være løftet fra Zelda.
Det er ikke ligefrem noget jeg forbinder med seriens kernefokus eller største styrker, men det fungerer som en udmærket mundrenser mellem kampsekvenserne. Styringen er faktisk så vanvittigt skarp at Doom Eternal ikke kun rangerer blandt de bedste skydespil, men helt umærkeligt også er gået hen og blevet et formidabelt platformspil i førsteperson. Vokseværk! Med et så stort fokus på mobilitet og platformsekvenser følger også en lang række nye fælder rundt omkring i banerne: giftsøer, kæmpeguillotiner, sirupsagtigt mudder og meget andet bliver kløgtigt brugt til at give arenakampene kulør og udfordre spilleren på nye måder.
Jeg er mere ambivalent omkring spillets fortælling. Og ja, Doom Eternal har en fortælling og ja, der er blevet lagt betydelige kræfter i den. Forgængeren formåede at mytologisere Doomguttens legende og baggrund på en tilpas diskret og selvbevidst facon, men Eternal går mere direkte til værks. Der er tydeligvis et stærkt ønske om at udfolde, ikke bare karakteren, men hele seriens univers - med en dertilhørende svulstig kosmologi om æongamle engle og dæmoner fra kvantedimensioner - gennem lydbøger, romanlange kodeksbeskrivelser og anerkendende nik til diverse fanteorier.
Jeg vil ikke underkende den gode vilje og det store arbejde som id Software har lagt i alt dette, men for mig er det en smule misforstået. Det gør ikke rigtig noget for mig, når spillets baner og kildemateriale henleder tanken på universer som Mass Effect og Halo. Eller når jeg i løbet af en af banerne føler mig nødsaget til at stoppe op og gennemlæse de fjorten kodeksjournaler som jeg har fundet på et kvarter, så jeg faktisk forstår hvad der foregår. Meget fungerer bedst, når det er overladt til mystikken. Jeg har ikke noget stærkt ønske om at kende Doomguttens eller dæmonernes oprindelse, tvært imod. Jo mindre der er sagt i den sag, desto mere absurd og satirisk fremstår spillets præmis - sådan som jeg foretrækker det.
Jeg kan selvfølgelig bare være ligeglad, men det er altså her min største kritik af spillet gemmer sig. Det vil glæde i hvert fald én læser at vide, at man denne gang helt kan skippe spillets forskellige filmsekvenser og fortællermæssige sæbekasser. Det betyder altså ikke at kampagnens fortælling er totalt ved siden af eller uden mindeværdige øjeblikke, men den greb mig ikke på samme måde som forgængeren. En smagssag måske, men præsentationen af både nye og gamle karakterer - ligesom overgangene mellem missionerne og koordineringen af radiostemmernes forklarende dialog - virker denne gang mere fragmenteret og derfor en smule skuffende.
Doom Eternal er resultatet af et eksplosivt, aggressivt vokseværk. Med det følger en ordentlig røvfuld indhold, en ny vision for seriens fremtid (og fortid), en vildere, voldsommere spiloplevelse og, for mig personligt, en kortvarig og glimtvis angst for at spillets HUGE GUTS ville briste helt og revne på midten. Spillet er utvivlsomt et kærlighedsbrev til serien og dens årelange fans, hvilket ikke mindst kommer til udtryk gennem fjendernes retroinspirerede karakterdesign, de genkendelige lydmotiver, våbnenes nostalgiske udseende og Doomguttens superhelteagtige rumstation, Doom Fortress.
Fæstningen fungerer som en slags lufthavn mellem missionerne, men er desuden fyldt med alskens hemmeligheder. Der er små nik til seriens rødder, en endeløs arenafunktion og forskellige udstillingsmuligheder for de musikalbums, legetøjsdukker og samlergenstande som man finder på rejsen gennem helvede. Herfra kan man desuden genspille enkelte baner, orientere sig om klodens velbefindende, aktivere snydekoder, låse op for flere opgraderinger eller prøve kræfter med fæstningens andre hemmeligheder. Doom Fortress er et stort sted - større end strengt nødvendigt, måske - fyldt med nostalgisk charme.
I den forstand er Doom Fortress et godt billede på resten af spillet. Doom Eternal er stort, brutalt og morsomt. Det har altid et glimt i øjet, men også et stærkt ønske om at fortælle en historie der kan måle sig med genrerivalerne og de største rockoperaer og metallegender. Spillets verden oser af okkult atmosfære og vrimler samtidig med computerspilsagtige power-ups og røde tønder. Kontrasten kan måske skurre en gang imellem, men begge elementer - det seriøse og det vanvittige; det tematiske og det tossede; det tunge og det lette - hører tydeligvis til i udviklernes vision for seriens fremtid.
Tag ikke fejl, Doom er kommet for at blive. At Bethesda denne gang har givet anmeldere verden over tid nok til faktisk at prøve spillet vidner også om noget af et attitudeskift hos udgiveren. Doom Eternal, ligesom Doomgutten selv, har ikke noget at frygte - og det har fans af serien heller ikke.