Det er efterhånden en del tid siden, at gamle Final Fantasy-kendinge mødtes i en brutal kamp til døden i PSP-klassikeren Dissidia: Final Fantasy. Med en klokkeklar inspiration fra kampene i CGI-filmen Final Fantasy VII: Advent Children bød den oprindelige titel på et 1-mod-1 gameplay, hvor tyngdekraften intet sted var at finde, og velkendte helte demonstrerede deres værd udenfor de mere stille og turbaserede kampe fra deres respektive spil.
Få ting var så tilfredsstillende som at give Sephiroth en omgang akrobatisk klø med Terra Branford, eller uddele tørre tæsk med den vanvittige klovn Kefka Palazzo. Dissidia: Final Fantasy lod den store skare af fans opfylde fantasien om spørgsmål som, hvilken af de mange karakterer fra den 30 år gamle serie, der ville stå tilbage som den største kriger efter kampenes støv havde lagt sig. Selvom spillet nød stor succes, kom det desværre aldrig til Sonys stationære konsol og måtte for evigt forblive forseglet til PSP.
Indtil nu.
Nu står vi så her, flere år senere og endelig kan konsolversionen anes i horisonten. Efter længere tid på den japanske arkadescene lander Dissidia: Final Fantasy på PlayStation 4 i begyndelsen af 2018, men denne skribent var så heldig allerede at prøve det nu.
Det første gamle kendinge vil lægge mærke til når de vender tilbage til Dissidia-universet er, at kampene ikke længere er begrænset til 1-mod-1, men er i stedet blivet forhøjet til 3-mod-3. Dette udelukker ikke muligheden for at spille 1-mod-1, men spillets fulde potentiale opnås kun ved at spille førstnævnte.
Ydermere byder Dissidia: Final Fantasy på nogle af de større baner jeg har set i et kampspil. Selvom PSP-originalen havde rigeligt med plads og størrelse, blegnes det fuldstændig i forhold til den nyere udgave. Grundet det akrobatiske Final Fantasy VII: Advent Children-inspirerede gameplay er den store omkreds dog højst nødvendig.
Dette skyldes bestemt karakterer som Final Fantasy VII's Cloud Strife eller skurken Garland fra det originale Final Fantasy, der begge katapulterer deres fjender massive afstande efter et angreb. Deres størrelse føles dog ikke tomme, og hvert eneste lille hjørne er fyldt med detaljer og referencer til spillet som de stammer fra. Især dette aspekt er utrolig tilfredsstillende, da fans af de gamle PlayStation 1- og Nintendo-titler endelig kan se en PlayStation 4-version i fuld 3D af deres favorit områder.
Om end det er Alexandria fra Final Fantasy IX, skovene fra Final Fantasy eller Midgar fra Final Fantasy VII er det hele veludført og smukt.
Dissidia: Final Fantasy har fire forskellige kampklasser, Vanguard, Assassin, Marksman og Specialist. Alle sammen føles unikke og anderledes fra hinanden, og jeg var specielt fan af at spille med Vanguard og Marksman.
I Vanguard-kategorien er karakterer som Sephiroth, Cloud Strife og Garland. Her er det til spillerens fordel at udnytte deres massive magt til destruere modstanderens forsvar med mægtige angreb, hvorfor de typisk er meget langsommere end de andre klasser.
Hos Marksman finder vi de klassiske magikere som Kefka Palazzo, Final Fantasy Type-0s Ace og A Realm Reborn: Final Fantasy XIV-karakteren Yshtola. Her er det målet at banke modstanderne på afstand, da især Vanguard-figurerne kan sætte dem fuldstændig ud af spil. Dette oplevede jeg specielt da jeg spillede med Ace imod Sephiroth, hvorfor jeg konstant måtte undvige hans enorme klinge ved at sende en bølge af magiske kort i hans retning.
Assassin er i den hurtige boldgade og kan med lethed eksekvere et stort antal angreb i løbet af kort tid som kan sætte de andre klasser ud af spil. Som spiller oplevede jeg her, at denne klasse havde de absolut sværeste modstandere. Især far og søn duoen Tidus og Jecht fra Final Fantasy X er svære at besejre.
Til sidst har vi specialist-klassen, som er en blandet kategori af de mindre kendte Final Fantasy-karakterer. Jeg fik ikke tilbragt nok tid med dem til at forstå et mere overordnet mønster, da Ramza fra Final Fantasy: Tactics umiddelbart virkede som en Vanguard-karakter.
Selve kernen af gameplayet er som taget ud fra den oprindelige PSP-version og tilbagevendende veteraner vil umdiddelbart kunne hoppe ind i spillet uden problemer. Kontrollen føles dog i denne omgang en anelse mere spids og raffineret, hvorfor man har bedre kontrol over præcis hvilke angreb man vil eksekvere, et aspekt som til tider kunne frustrere mig i det oprindelige spil.
Vigtigt er også, hvordan Team Ninja har formået at få hver eneste karakter til at føles som om de er taget direkte ud af deres oprindelige spil/univers. Cloud Strife har alle sine limitbreaks fra både Advent Children og grundspillet til rådighed, Lightning's bevægelser er alle taget direkte fra Final Fantasy XIII og Vaan kan benytte et stor arsenal af våben som i Final Fantasy XII.
Med alle disse forskellige komponenter og homager føles Dissidia: Final Fantasy som den ultimative fan-gave fra Square Enix, der stadig formår at levere medrivende gameplay og jeg kan ikke vente med at prøve den endelige version.