Dansk
Gamereactor
previews
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Det gode og det dårlige efter at have spillet Crash Bandicoot 4: It's About Time

Toys for Bob bringer endelig Crash Bandicoot tilbage i et helt nyt spil, og vi er både positivt overraskede, og lidt bekymrede, omkring dette fjerde spil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Crash Bandicoot 4: It's About Time så både ret godt ud, og lød næsten lige så godt, at det blev afsløret i sidste måned, og der fik vi også lov til at se lidt mere end der var i den første trailer, og var ret imponerede over gameplay-loopet, over grafikken og over hele stemningen. Men netop det der med mekanikkerne var på det tidspunkt ikke rigtig i fokus, og heller ej var selve balancen imellem banerne, så jeg bestemte mig for at være forsigtigt optimistisk.

For nylig fik jeg så muligheden for ikke bare at snakke med udviklerne bag igen, men at prøve en håndfuld baner fra det kommende spil, og kort forinden gjorde Toys for Bob mig først rigtig spændt, da de endelig slog fast at de betragter det som en direkte fortsætte af Crash Bandicoot 3, hvor seriens nok så kendte præcisionsbaserede platforming tog et afgørende skridt fremad. Så herunder finder du nogle af de ting der imponerede mig ved spillet, og nogle af de ting der fortsat bekymrer mig en smule.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Dette er en annonce:
Crash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About Time

Det har altså stil
Én ting der stod fuldstændig klart selv efter den første trailer, var at den nye visuelle stil oser af personlighed. Jeg synes det ser fantastisk ud i traileren, og det ser endnu bedre ud i praksis. Om hvorvidt du udforsker den 11. dimensions sneklædte fiskelandsby fyldt med zombier, eller bliver jagtet af en dinosaur i den farverige Eggipus Dimension - alt popper bare, og ser flot ud. Mange spil har forgæves forsøgt at drage reel visuel inspiration fra Looney Tunes, men her må jeg ærligt sige at det ser ud til at lykkedes. Hver eneste verden er fyldt til randen med gakkede detaljer, og Crash' ansigtsudtryk og reaktioner er forskellige alt efter hvilken situation han befinder sig i. Fjenderne gennemgår desuden en sjov animation hver eneste gang de besejres, og alt dette akkompagneres af Walter Mairs musik, som gør et fantastisk job i forhold til selve accentureringen af humoren.

Meget forskellige baner
Selvom selve kernedesignet fremstår som "klassisk Crash", så var de tre baner jeg nåede at spille i Crash Bandicoot 4: It's About Time et solidt eksempel på hvordan ny hardware kan forbedre en given formular ved at tillade større og mere variede verdener. Tag Dino Dash som eksempel: Du starter banen ved at se Crash bagfra i et klassisk platformperspektiv i 3D, men hurtigt skifter banen til 2D, hvor Crash vender imod skærmen, alt imens en T-Rex forsøger at sluge dig hel. Bare det at skifte perspektiv er en fin måde at holde det hele dugfriskt på, men det er naturligvis intet i forhold til de gennemgribende ændringer der introduceres på den mekaniske front.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Dette er en annonce:
Crash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About Time

Crash og Coco
I al den tid hvor de har haft pause fra rampelyset, så har denne dynamiske duo ikke bare lært at hoppe på gelændre og klatre i slyngplaneter. De har også lært hvordan man bruger forskellige slags masker, og de to jeg fik lov til at lege med tilføjede virkelig ekstra mekanisk krydderi. Kupuna-Wa, eller bare Time-Mask, tillader dig at sænke tidens hastighed, noget som er særligt behændigt hvis du skal hoppe på smuldrende sten, rør ved en Nitro-kasse eller kommer i kamp imod en overvældende fjende. Samtidig er Lani-Loni en maske der tillader dig at fjerne eller tilføje objekter, ved at hive dem ud af en anden dimension. Disse masker er ikke tidsbegrænsede ligesom Aku Aku. De er specifikt tilgængelige i specifikke bane. Men der er mere.

En gal forskers hævn
Jeg fik nemlig også lov til at spille som Neo Cortex, og de udfordringer han står overfor er markant anderledes end dem man ellers støder på. Han kan eksempelvis ikke dobbelt hoppe, og i stedet er du tvunget til at bruge et dash for at krydse diverse afgrunde. Dette var lidt svært at vende sig til i starten, fordi det hele gik så stærkt, og det er ret svært at afstandsbedømme det der dash, men det tog ikke lang tid før det føltes helt naturligt. Det samme gælder for hans strålepistol, som transformerer fjender til enten solid masse, eller en gummiagtig blok, som fungerer præcis som vi havde håbet. Spillet belønner i det hele taget kreativitet, og at tænke udenfor boksen. Et eksempel på det er et område, hvor en række fugle står vagt, og her er det nødvendigt at transformere den ene vagt til en fast blok, for så at bruge denne til at komme over en større afgrund. Hvis du samtidig forventer den ene til en gummiblok, så kan du hoppe op og finde et hemmeligt rum, der byder på ressourcer og samleobjekter. Forhåbentlig er resten af hans baner ligesom denne.

Tiden venter ikke på noget pungdyr
Det er dog ikke alle fikse ideer der er lige fikse her, og fungerer lige så gnidningsfrit som jeg havde håbet. Lad os starte med de helt små ting. Hvorimod det lyder sejt at Crash og Neo Cortex kan se den samme bane fra forskellige vinkler, så fungerer det ikke helt i praksis. Jeg prøvede Snow Way Out-banen, og her var Neo Cortex' version af den alt for kort, og der var reelt set ikke rigtig nogen forskel på de to gennemspilninger. Hvorfor bytte perspektiver, når forskellene er så minimale? Det lyder som fyld i mine ører.
Og nu hvor vi er ved det, rent narrativt er det da helt hen i vejret at eksperimentere med tidsrejser, hvis det hele ender med at være samme tidslinje. Du rejser vitterligt bare tilbage for at gennemføre den samme bane to gange.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Crash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About Time

Og så til styringen
Styringen. Om du så hader eller elsker den måde de her spil føles på, så er Crash Bandicoot 4: It's About Time klassisk Crash, som betyder at hele styringen føles en kende ujævn, og den er bare sværere at vende sig til end i andre, blødere platformspil. Jo, det er da fint er der nu er en cirkel under dig, der indikerer hvor du vil lande, men det hjælper ikke så meget når det hele går så hurtigt, at du ikke kan registrere og styre dig uden om problemer alligevel. Dette er måske ikke så meget et ankepunkt, men mere bare en advarsel til alle dem der ikke kunne lide den måde Nsane Trilogy blev styret på - sådan er det også her, på godt og ondt.

<em>Sagt på en simplere måde, det her er Crash, og man kan ikke sige at udvikleren Toys for Bob ikke holder sig tro imod kildematerialet, for det gør de. Men det er ikke altid 1/1, det er ikke altid positivt at holde sig til sådan serien var, og man kan ikke påstå at dette er en banebrydende nyfortolkning på nogen måde. Det bliver derfor spændende at se hvordan forskellige slags spillere tager imod det, når det så endelig ankommer d. 2 oktober på PS4 og Xbox One.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold