Dansk
Gamereactor
previews
Wo Long: Fallen Dynasty

Det er stærkt vanedannende at parere Wo Long: Fallen Dynastys bosser til døde

Team Ninjas seneste udspil er intenst og underholdende, når du kæmper, men andre steder er der stadig store spørgsmålstegn.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Wo Long: Fallen Dynastys første boss knækkede mig næsten. Som hærdet Soulsveteran føler jeg ellers, at jeg burde kunne håndtere lidt af hvert, men det tog mig på den onde side af to timer, før jeg kunne ånde et lettelsens suk og endelig komme igennem den anden fase, der havde mig så mange problemer. Det var dyre, men gode, lærepenge for de mange forsøg betød også, at jeg fik spillets parerings-system rigtigt ind under huden, og Wo Long: Fallen Dynasty er så afgjort både sjovest og mest overkommeligt, når man mestrer netop den kunst.

Som Troels også var inde på i sine indtryk fra demoen, slægter Team Ninjas seneste sig nemlig Sekiro gevaldigt på. Ja ja, det er stadig Nioh, der er den nærmeste slægtning, men måden du parerer for åbne fjenden for et deathblow-lignende angreb dufter sødt af From Softwares formidable shinobisimulator, og er den mest umiddelbart opsigtsvækkende fornyelse. Alle angreb kan pareres, men den største gevinst findes i de særlige angreb, som ikke kan blokeres. Pareringsmekanikken er dog kun en del af det mere omfattende spirit-system, hvor du og dine fjender går i minus og plus alt efter slagets gang. Parader og angreb tæller på plussiden, mens blokader og undvigelser tæller negativt. Er der plus på kontoen, kan du benytte særlige spiritangreb og forskellige trylleformularer, mens du med et tilpas stort minus vil blive lammet og dermed være komplet åben for angreb.

Wo Long: Fallen Dynasty
Dette er en annonce:
Wo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen Dynasty

Det er et system, der på herlig vis belønner en offensiv, men ikke tankeløs spillestil, da du skal hele tiden være parat til at parere fjendens angreb, når denne blæser til modoffensiv. Sløret mellem triumf og fiasko er papirtyndt, fordi et splitsekund afgør, om det er dig eller fjenden, der bliver jordet, men vinduet for timing føles på nuværende tidspunkt fint afstemt, og har man problemer, er der hjælp at hente i form af våben, der tillader et større vindue. Systemet kommer særligt til sin ret i bosskampene, da de tidlige baners normale fjender forholdsvis nemt kan trynes uden den store tankevirksomhed, men det ændrer sig utvivlsomt efterhånden som spillet skrider frem. De bosser jeg indtil videre har mødt, har vekslet mellem regulære (men relativt muskuløse) mennesker og enorme monstre, og især boss nummer to, en krydsning mellem en abe og en tiger, var en adrenalinpumpende affære, hvor mine erfaringer fra den for mig nærmest umulige første boss, hjalp mig gevaldigt. Det var svært og krævede koncentration, men jeg følte hurtigt, at sejren var inden for rækkevidde. Kan Team Ninja holde det høje niveau, er der noget, der tyder på, at i hvert fald denne del af spillet bliver en fornøjelse.

En anden fornyelse er moralsystemet, som påvirker både dig, dine ledsagere og fjenderne. Kort sagt stiger din moral, når du parerer fjender og besejrer dem, mens de kan hæve deres ditto ved at gøre det samme ved dig. Moral bestemmer hvor meget skade, der uddeles og modtages, så klarer du dig godt, bliver fjenderne nemmere, mens du ved gentagne nederlag bliver stillet dårligere i forhold til din banemand. Heldigvis kan du ved at plante flag rundt omkring på banen hæve din fortitude rank, som repræsenterer din bund rent moralmæssigt. Dermed belønnes udforskning af banerne, men da fortitude nulstilles efter hver bane, kan du ikke komme bagud på point, hvis du løber hurtigt igennem visse baner. Det er et interessant system, men hvor store konsekvenser det har, er endnu for tidligt at spå om.

Det er et system, der på herlig vis belønner en offensiv, men ikke tankeløs spillestil, da du skal hele tiden være parat til at parere fjendens angreb, når denne blæser til modoffensiv.

Dette er en annonce:

Wo Long: Fallen Dynasty har også et mere traditionelt levelsystem, hvor du bruger erfaring optjent gennem kamp til at hæve en håndfuld attributter, som hver repræsenterer et element. Det umiddelbart interessante ved systemet er dog, at du ved at hæve eksempelvis ildelementet ikke bare deler mere skade ud, men også får point til at lære nye ildbaserede trylleformularer. På den måde ligger der flere overvejelser bag, hvilke elementer, du satser på.

Jeg har indtil videre slet ikke berørt spillets historie, hvilket slet og ret skyldes, at denne del virker relativt uinteressant og dårligt fortalt. Der er ellers udførlige mellemsekvenser før bosser og mellem baner, men det jeg blev præsenteret for, var med god vilje semi-sammenhængende rent narrativt, mens det håbløse stemmeskuespil gjorde sit bedste for at fjerne den sidste rest af interesse, mit sind havde for historien om hærgende banditter, ældgamle profetier og en særdeles dæmonisk taoist. Jeg spillede ellers fra starten af, så jeg burde have al den nødvendige kontekst, men indtil videre er der ikke meget, der tyder på, at historien bliver grunden til at fordybe sig i Wo Long: Fallen Dynasty. Arven fra Nioh lader således også på dette punkt til at gøre sig gældende.

Hvor jeg således føler mig ret sikker på historiens (manglende) kvalitet, er banedesignet stadig et stort spørgsmålstegn for mig. Det større fokus på vertikalitet er velkomment, men de to baner jeg må snakke om nu, gjorde ikke det helt store for mig hverken visuelt eller designmæssigt. Det gennemgående tema er brændte og hærgede landsbyer, og dem føler jeg altså, at jeg har set nok af. Særligt når tilgangen ikke er mere original end det Team Ninja kan mønstre. Til gengæld var demobanens bjerge både rig på de forgreninger, der inviterer til udforskning, ligesom den visuelt også har sine øjeblikke med majestætiske templer og faldefærdige broer. Jeg håber inderligt, at resten af spillets baner stiger endnu mere i kompleksitet og formår at diske op med mindeværdige vistaer for når man med stor sandsynlighed kommer til at genspille dele af dem igen og igen, siger det sig selv, at de helst skal være interessante at gå på opdagelse i.

Wo Long: Fallen Dynasty
Wo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen Dynasty

På nuværende tidspunkt er banedesignet det nok det største spørgsmålstegn for mig. Et andet knytter sig til de ledsagere spillet parrer en med. Det er ganske vist rart med lidt hjælp, men det er også lidt irriterende, at jeg ikke kan fravælge dem, for deres tilstedeværelse ændrer kampenes karakter, så det i mindre grad bliver dueller for i stedet at ende som kaotiske barslagsmål.

Til trods for en tilsyneladende ringe historie og et par store spørgsmålstegn er jeg stadig fortrøstningsfuld, når det gælder Team Ninjas seneste titel. For jeg har det indtil videre så sjovt med kampsystemet, at jeg i hvert fald glæder mig til at se, hvilke fjender og bosser udvikleren kan kaste efter mig. Ligesom tilfældet var med Nioh-spillene er vi et niveau under FromSoftwares titler, men det vil ikke overraske mig, hvis Wo Long: Fallen Dynasty ender som et underholdende fix til os, der hungrer efter mere Sekiro.

HQ
Wo Long: Fallen Dynasty

Relaterede tekster

5
Wo Long: Fallen DynastyScore

Wo Long: Fallen Dynasty

ANMELDELSE. Skrevet af Joakim Sjögren

Team Ninja har forsøgt at skabe endnu en Dark Souls-udfordrer, men ulig den elskede Nioh-serie falder Wo Long lige ned på sit eget sværd.



Indlæser mere indhold