Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Destiny 2

Destiny 2: Forsaken

Forsaken er seriens bedste udvidelse siden The Taken King, men hvor meget siger det egentlig? Find svaret i vores anmeldelse.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

"Det skulle have været der fra starten."

The Taken King udkom i 2015. Det var en solid, omfangsrig udvidelsespakke som tilførte det oprindelige, stærkt skrantende Destiny en altafgørende saltvandsindsprøjtning. Spillet blev udvidet med nye områder, flere missioner, mere udstyr og en på alle måder overlegen historiekampagne. Samtidig blev kernekomponenterne justeret, balanceret og omstruktureret med en mere fleksibel og fornøjelig spiloplevelse til følge. Alligevel spøgte blandt mange en umiskendelig følelse af, at mange af de nye tiltag skulle eller burde have været en del af grundspillet. Tre år senere gentager historien sig. På godt og ondt.

Forsaken er utvivlsomt en udvidelsespakke som vil bringe jubel hos mange spillere og aftvinge fortørnede grynt blandt andre. Hvad end du dirrer af glæde, ruller med øjnene, kaster hænderne i vejret eller ryster på hovedet, så må konklusionen stadig være omtrent den samme: Forsaken er en næsten entydig forbedring af og over grundspillet. Jeg ville kalde det et skridt i den rigtige retning, hvis ikke Bungies omskiftelige designfilosofi og mangfoldige spillerbase for længst havde både undermineret og umuliggjort idéen om ét Destiny, der kan være det rigtige for alle.

Destiny 2
Dette er en annonce:

Forsaken, i al sin enkelthed, er en hævnhistorie. Anslaget er mordet på en folkekær karakter, og derefter følger jagten på de skyldige. Rammerne for hele affæren er The Reef, et blandingsprodukt mellem asteroidebælte og skibskirkegård, som tidligere kun er blevet fremvist i glimt, men som Bungie nu har virkeliggjort med to nye aktivitetsområder. Kampagnen er måske seks eller syv timer lang, hvilket faktisk er meget tilpas. Modsat tidligere, er der hverken for meget eller for lidt i Forsaken. Handlingen udspiller sig i et rask tempo, tingene går slag-i-slag og halvvejs igennem bliver spillerfriheden tilgodeset gennem en håndfuld småmissioner som kan klares i vilkårlig rækkefølge.

Det lyder frygtelig banalt, men jagten på Uldren Sov og hans otte stygge baronkumpaner virker mere velovervejet, mere begrænset i sit omfang end tidligere eskapader. Det er en god ting. Fortællingen er mere fokuseret. Mere personlig også, forudsat at nogen kan knibe en tåre over Nathan Fillions exit fra serien. Der er hverken genopstandne gudekonger eller planetstore ødelæggelsesvåben på spil, men derfor går tingene ikke stille for sig. Kampagnens første mission, et kaotisk flugtforsøg fra et intergalaktisk fængsel, er blandt de bedre i seriens historie. Og det niveau, med enkelte undtagelser, bliver troligt holdt hele vejen igennem.

Destiny 2

Bungies villighed til at lempe lidt på den ugudelige haglbyge af tåkrummende "vittigheder" og "morsom" dialog, er så sandelig også klædeligt for hele oplevelsen. Det betyder ikke at Forsaken er humorforladt. Bungie har permanent sænket grænsen for, hvor alvorligt man kan tage spillets univers. Om det er godt eller skidt, kan der være delte meninger om. I Forsaken er det hele bare en smule mere afbalanceret. Der er stadig rigelig med kikset melodrama og uhensigtsmæssige referencer til begivenheder, der vil være sort snak for nytilkomne spillere. Men den flamboyante selvsabotage gennem forceret komik er næsten blevet manet totalt i jorden. Gudskelov.

Dette er en annonce:

Der er noget westernagtigt ved det hele. Måske fordi Forsaken handler om hævn; måske fordi seksløberen er et gennemgående visuelt motiv; måske fordi The Reef virkelig føles som sivebrønd, ødemark og krigsplads for galaksens værste afskum. Det er måske første gang i seriens historie at Bungie for alvor indfrier løftet om at skabe "nye, fjerne verdener" og stille dem til rådighed for eventyrlystne spillere. I hvert fald er Tangled Shore, det ene af udvidelsens to nye områder, langt flottere og mere interessant at udforske end grundspillets fire planeter, sammenlagt. Her er en god blanding af Lost Sectors, Public Events, skjulte skatte og forskellige fjendetyper. Alt sammen i billedskønne omgivelser der spænder vidt mellem undersøiske grotter, giftige lossepladser, store skibsvrag og øde sletter.

Den måske vigtigste tilføjelse til The Reef, men også spillet i sin helhed, er en ny kategori af fjender: the Scorn. De firearmede galninge kan, modsat meget andet i spillets univers, faktisk godt slå fra sig. Især hvis man kun lige knap opfylder styrkekriterierne for missionerne. Man skal håndtere alt fra selvmordstropper og skjoldbøller til listige snigskytter og synergiske troldmænd. En af de nye fjender hedder i øvrigt en 'Screeb', hvilket er et meget sært navn. Fælles for dem alle er dog hvor ekstremt aggressive de er at kæmpe imod, sammenlignet med andre fjendetyper. Man skal være kvik, ikke kun på aftrækkeren, men også fødderne, når de læderklædte psykopater kommer rendende.

Om end funderet løst funderet på en allerede eksisterende race, så er jeg ret begejstret for det visuelle udtryk som de nye fjender bringer til spillets univers. De er grummere, mere skumle at se på - især de otte baroner som udgør Forsakens skurkegalleri. Her udviser Bungie en stor opfindsomhed, nærmest uden fortilfælde, gennem otte korte, men vidt forskellige og kreative bosskampe. Hvad end det er en motorcykelduel med en firearmet rocker, sprængfarlige skattekister eller tidsbestemt afmontering af bomber, så er baronkampene et af udvidelsespakkens højdepunkter. Vigtigst af alt, så er the Scorn noget nyt og i et spil som Destiny 2 kan værdien af variation næppe overvurderes.

Om en måneds tid, efter at have genspillet dem 117 gange, hænger de mig sikkert ud af halsen, men sådan er reglerne jo.

Destiny 2

Blandt andre nye, store og kreative tilføjelser i Forsaken tæller selvfølgelig også Gambit, en ny holdbaseret aktivitet som blander elementer fra både Crucible og resten af spillet. Her er præmissen: to hold af fire spillere, adskilt af portaler, kæmper mod hver deres horde af fjender. Fjenderne, når de dør, smider lysmønter og dem skal spillerne indlevere ved en station i midten af banen. På den måde scorer holdene point og kan samtidig gøre livet surt for modstanderne. I takt med at mønterne bliver indleveret, bliver der åbnet for portalerne mellem holdene. Så kan en enkelt spiller fra den ene side hoppe over i den anden og sprede (yderligere) kaos.

Bungie har i tidens løb eksperimenteret en del med forskellige sammensætninger i Crucible. Firemandsdit. Tremandsdat. To mod to, og hvad ved jeg. Der er ikke noget i vejen med at prøve lidt forskelligt af, men det har ofte lugtet af ubeslutsomhed eller virket som et reaktionært forsøg på at være med på moden. Gambit, for mig at se, er et pragteksempel på en tilføjelse som virkelig kapitaliserer på Destiny-seriens egne styrker og kvaliteter. Crucible var aldrig knivskarpt balanceret og de mørke kræfter udgør kun sjældent en egentlig udfordring. Men blander man de to af spillets sfærer sammen, ja så har man pludseligt noget helt særligt.

Destiny 2

Gambit er intenst, for at sige det mildt. Der er mange blinde vinkler og taktiske overvejelser at forholde sig til. Hvor kommer fjenderne fra lige nu? Hvornår åbner den næste portal? Hvem hopper over til de andre? Skal vi indlevere mønterne nu, eller vente lidt på en større bonus? Sammensætningen af holdet er vigtig. Det samme er evnen til at kommunikere og ikke mindst spillernes valg af våben og klasse. Som fans uden tvivl kan bevidne, så er det ikke altid, at gode våben til monsterjagt egner sig til Crucible, og omvendt. Det er kærkomment med sådanne overvejelser i et spil som Destiny 2 og meget bliver for alvor sat på prøve når Gambit-rundernes klimaks, den store boss som holdet skal nedlægge, lægger ekstra pres på spillernes evner, disciplin og koordination.

Der er selvfølgelig mere at komme efter i Forsaken. Der er en håndfuld nye Strikes, alle af højeste kvalitet. Hver af de tre klasser har desuden modtaget hele tre nye superegenskaber. Igen, variation er uvurderligt. På den anden side af kampagnen venter, traditionen tro, også en række svære missioner, med udsigt til sjældne våben og andre skatte som gevinst. Der er også Dreaming City, spillets andet nye (og fantastisk smukke) aktivitetsområde at kæmpe sig adgang til. Kronjuvelen er naturligvis Last Wish, udvidelsens nye raid-aktivitet. Den er først lige gået i luften og jeg har derfor ikke haft mulighed for at prøve kræfter med den del af spillet - endnu. Det gør på sin vis anmeldelsen ufuldstændig, men jeg kan lige så godt være ærlig omkring det.

Historisk set er indholdet i udvidelsespakkerne til Destiny kun den ene halvdel af oplevelsen; formen er den anden. Destiny 2 er blevet omstruktureret på vigtige pointer i forbindelse med Forsaken. Der er flere daglige gøremål, i form af små dusører. Bungie har også tilføjet to "nye" menuer, Triumphs og Collections, som henholdsvis bogfører dine bedrifter og optæller alt det bras, du har fundet i tidens løb - i hvert fald siden maj. Når jeg sætter disse tilføjelser i anførselstegn, så er det fordi de ikke er helt nye: noget lignende eksisterede i det første Destiny og selv om inklusionen i fortsættelsen er velkommen, så er det svært at rose et tiltag, som skulle have været der fra starten.

Destiny 2

Våbenkategorierne er blevet mere fleksible, så nu skal de mellemtunge haglgevær og snigskytterifler ikke længere konkurrere med raket- og granatkastere. Det virker, igen, som en oplagt løsning på et unødvendigt problem. Det er også blevet sværere at opgradere våben, men nu kan man også gøre det på tværs af kategorierne. Proceduren koster flere resurser, men de resurser er blevet lettere at opspore. I hvert fald kan man i Tangled Shore købe store kvantiteter af dem. Det hjælper gevaldigt, men den mulighed er selvsagt ikke tilgængelig for spillere uden Forsaken. Nogen stor forbrydelse er det næppe, Bungies tidligere narrestreger taget i betragtning, men det er stadig en listig måde at gøre livet småsurt for spillere uden udvidelsespakken.

Omvendt kan man være så fræk at spørge, hvem der dog ville gide at spille Destiny 2, uden at smide penge efter Forsaken! Meget godt er blevet tilføjet og meget skidt er blevet fjernet eller ændret. Det er utvivlsomt den bedste udvidelsespakke siden The Taken King, med potentiale til at overgå denne. Det er også den dyreste. Jeg tør ikke udtale mig om hvad alt dette betyder for spillets fremtid. Destiny 2 er for mig en intens, men flygtig passion og jeg må derfor forholde mig ydmygt til de mange spillere som kommer til at høvle videre på Forsaken, længe efter at jeg igen er stået af vognen. Ved udgivelsen lignede Destiny 2 også en sikker vinder, men det billede ændrede sig hurtigt til noget mindre flatterede.

Destiny 2

Som altid er det en svær balancegang mellem naivitet og kynisme. Fans af serien er oftere blevet forsømt, end forkælet, så jeg forstår optimismens varsomhed. Alligevel kan jeg ærligt sige, at jeg har været godt underholdt og periodisk imponeret af Bungies forsøg på endnu engang at røre rundt i gryden. Min agtelse for udvidelsen er faktisk kun steget, i takt med at jeg har smidt flere timer i den. Jeg kan ikke spå om fremtiden, men lige nu? Lige nu, er Destiny 2 slet ikke så dumt.

08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Omfangsrig udvidelsespakke af høj kvalitet. Stærkt forbedret kampagne. Kreativt missiondesign.
-
Et par af tilføjelserne skulle have været der fra starten. Kampagnen er næsten umulig at forstå som ny spiller. Screeb!?
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Brugeranmeldelser

  • Nike
    Da Destiny udkom i sin oprindelige form, i september 2014, var det mildt sagt et rod. Et 3/10 rod. Det var ikke blot skuffende, men løgnagtig og... 4/10

Relaterede tekster

7
Destiny 2: ForsakenScore

Destiny 2: Forsaken

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Forsaken er seriens bedste udvidelse siden The Taken King, men hvor meget siger det egentlig? Find svaret i vores anmeldelse.



Indlæser mere indhold