Hvorfor skete " The Great Videogame Crash of 1983? "
Først vil jeg lige undskylde de lange stræk i mellem disse artikler, men jeg er ny Gymnasielærer og det kniber med at finde tid til andet end skolen for det meste. Det er dog påskeferie P.T. så her er næste del i "Der var engang".
I sidste del af "Der var engang", sluttede jeg af med at fortælle om "The Great Crash of 1983, " Som mere eller mindre ødelagde hele spilindustrien. Derfor vil jeg i denne artikel dvæle lidt ved, hvorfor det gik så galt.
Moderne spil, er under konstant angreb fra kritikere som føler at videospil er blevet for voldelige og bærer skylden for, blandt andet, skoleskyderier i USA og i Europa. Denne kritik er dog ikke ny og kan spores helt tilbage til start firserne. Her beskyldte forældre mediet for at være skyld i deres børns fejl og mangler, eller mere generelt, for en hel generations fejl og mangler. Det er tvivlsomt om dette var grunden til The Great Crash, men der en tendens til at denne negativitet ikke har hjulpet på offentlighedens opfattelse af spilindustrien. Kritikken fortsætter som nævnt til den dag i dag, men trods det indtjener spilindustrien mere end film industrien gør, så man må nok lede andre steder efter grundene til Crashet end forargede forældre.
Det giver mere mening at det var en kombination af flere faktorer, hvor denne kritik bare var en lille del. Man kommer nærmere sandheden, hvis man kombinere denne kritik med andre ting som skete på markedet i denne tid. I start firserne var spil markedet, som nævnt i de tidligere artikler, mættet med spil af meget svingende kvalitet og folk blev ofte skuffede over kvaliteten af de spil de købte for deres hårdt tjemte penge. Atari selv var med til at puste til gløderne, ved at udsende deres version af Pac-Man. Pac-Man, var på dette tidspunkt et af de mest succesfulde arkade spil nogensinde og da Atari, for en betydelig sum penge, tilegnede sig rettighederne, blev der sat mange ressourcer ind på at konvertere spillet til den nu aldrende Atari 2600. Desværre skuffede Ataris version grumt og det gjorde at forbrugerne begyndte at stole mindre på de spil Atari gerne ville sælge og det resulterede i at folks købevaner ændrede sig. Denne ændring endte med at folk blev mere forsigtige med deres køb og de begyndte at kigge på anmeldelser af de spil som interesserede dem, fordi de ikke følte sig sikre på kvaliteten af de produkter de var interesserede i.
Det var dog ikke kun forbrugerne som havde problemer med Atari, det havde forhandlerne også, fordi spilfirmaet brugte ret beskidte metoder for at sørge for at der var nok spil i omløb. Atari havde nemlig besluttet at man tvang spilforhandlerne til at bestille store mængder af de spil de var interesserede i. Dette gjorde at der havde været en mangel på visse spil i de foregående år og da udbuddet var stører end efterspørgslen, havde både Atari og forhandlerne et problem fordi man lige pludselig var i besiddelse af en stor mængde usolgte spil. Resultatet af dette, var at forhandlerne ikke bestilte samme mængde spil og det førte til det første brud som senere fik kæden til at springe.
Andre grunde til Crashet:
Hvis man skal finde grundene til denne overflod af dårlige spil skal man kigge på tredje parts udviklerne, som bærer en stor del af skylden.
En af de største og mest indflydelsesrige udviklere og udgivere huse i dag er Activision, men vi skal helt tilbage til starten af firserne for at finde virksomhedens spæde start. Da fire utilfredse Atari medarbejder forlod Atari, pga., utilfredshed med spil skabernes vilkår, var det svært at forudse, hvilken lavine de startede. En lavine som ville så frøene til Crashet som skete i 1983.
Kort tid efter oprettelsen af Activision begyndte de fire programmører at udvikle spil til den, for dem så kendte, Atari 2600 med det resultat at mange andre tredjeparts udviklere også sprang med på vognen. Markedet var en guldmine i starten af firserne og der var mange som ville have en bid af kagen. Når selv brætsspilsfirmaer som Parker Brother og Milton Bradley og firmaer som 20th Century Fox og Quaker Oats, som producerede morgenmad, anlagde sig en spil afdeling, så var kvaliteten ikke en prioritet. Konkurrencen spidsede hurtigt til for de nye tredjepartsudviklere, så de måtte finde på nye og "kreative" måder at skille sig ud fra mængden. Det skøreste eksempel på dette var en udvikler som hed Mystique, som var en udviklerafdeling af et pornofirma. De ønskede også en del af kagen og udsendte derfor flere pornospil, som generelt var af dårlig kvalitet og smag. Et af deres spil hed "Custer's Revenge" og det indeholdte meget kontroversielle emner. Spillet gik ud på at man som General George Armstrong Custer, kun iført en kavalarihat og en tydelig erektion, skulle undgå diverse forhindringer, for i sidste ende at nå på tværs af skærmen for at voldtage en nøgen indianer pige som stod bundet til en pæl. Dette faldt ikke i god jord hos kritikkerne
Videospil var jo som allerede nævnt, udskældt i America, men man havde ikke set spil med Sex i før og sex i computerspil har altid været kontroversielt helt frem til den dag i dag, med eksempler som Hot Coffee episoden, hvor GTA San Andreas' Pc version blev modificeret så man fik adgang til diverse sex minispil som var blevet glemt i koden. Offentlighedens ramaskrig var massiv og Rockstar Games måtte tage spillet ud af handlen da det fik mærkningen AO, eller Adults Only. (Kun for voksne) Sjovt nok hjalp dette ramaskrig til at give spillet mere opmærksomhed så da det igen kom i handlen solgte det glimrende og det samme skete for Custer Revenge, som blev kritiseret massivt af diverse interessegrupper, men faktisk fordoblede salget. Det var dog ikke godt for det fortyndede spil marked og folk begyndte ligeså stille at miste interessen. Risikoen for at købe dårlig spil af ringe kvalitet var simpelthen blevet for stor og trods flotte og farverige bokse og dyre reklamefremstød som lovede at spillene var af høj kvalitet, blev både spillene og konsollerne smidt i skraldespanden.
Den sidste grund til at markedet crashede i 1983 var at konkurrencen imellem de nu mange konsoller og deres udvikler firmaer blev for hård. De største konsoleudviklere i starten af firserne var Mattel, som er mest kendt for Barbie dukken. Coleco, som også udviklede legetøj og så selvfølgelig Atari. Disse tre udkæmpede en intens kamp mod hinanden for at få opmærksomheden fra det skrumpende kundesegment. Faktisk var kampen så hård at reglerne for at udgive et nyt, succesfuldt spil blev omskrevet og det krævedes i flere tilfælde omkring 2. mio. dollars, bare i TV reklamer, for at udsende nye spil. Det blev mere og mere dyrt at udsende spil og kampen om tilegne sig licenserne til de nye arkade hits, blev meget intense og dyre.
Derudover kom der nu også konkurrence fra anden siden, da hjemmecomputere begyndte at være billige nok til at det kunne blive hver mands eje. F.eks. udkom Commodore 64'eren i august 1982. Det var en billig computer som kunne spille spil og også bruges til andre ting som f.eks. skrivning og udregning. Grunden til denne computer var så stor en konkurrent, modsat Apple II computeren som var meget dyr, var at Commodore 64 ikke blev set som en del af det giftige spilmarked, men i stedet fodrede den en fascination hos kunderne, for hjemme computere. De tre konsol producenter kunne ikke konkurrere med denne halve Computer og halve spillemaskine. Det eneste de kunne gøre var at skære i prisen på deres maskiner for at være konkurrencedygtige. Så da Atari i slutningen af 1982 kom med deres utilfredsstillende regnskab, begyndte hele spilmarkedet at falde sammen. Mange af de konkurrerende firmaer og tredjeparts udviklere måtte se sig nødsaget til at lukke deres spilafdelinger. Coleco og Mattel forlod spilmarkedet inden for et år efter Crashet og mange anså nu spilmarkedet i Amerika som giftigt og dødt.
Som nævnt i tidligere artikler skete der et mini Crash i 1977 og dette mindede på sin vis meget om det der skete i 1983. De var begge forårsagede af dårlig kvalitet og mangel på innovation, hvor penge griske spilfirmaer, lavede dårlig spil, for at tjene nogle hurtigt penge og endte med at forbrugerne mistede interessen. Man kan sagtens perspektivere til især spilmarkedet på telefonerne i dag, hvor der er rigtig mange kopier af de samme spil koncepter. Grunden til at marked ikke Crasher skal nok findes i at mange udviklere i dag ikke er hele hold, men mange gange er enmandsprojekter, som skal være meget heldige for at blive opdagede. Derfor er omkostninger ved disse spil ofte meget lave og kan derfor ikke ødelægge markedet.
Hvad var så konsekvensen af The Great American Videogame Crash of 1983? Jo spil markedet blev anset for giftigt i de næste to år og salgstallene droppede fra 3 milliarder dollar i 1982 til omkring 100 mio. dollars i 1985, hvilket resulterede i mange spilfirmaer måtte dreje nøglen rundt.
Som tidligere nævnt brugte Nintendo dette tomrum på det Amerikanske spilmarked til at introducere deres NES i 1985 og man må sige at de egenhændigt reddede den hobby som vi alle elsker i dag, men hvordan, gjorde de det helt specifikt? Hvad var forskellen mellem Atari og Nintendo og hvorfor kunne Nintendo undgå de samme faldgruber som Atari endte i? Mere om det i næste del af Der var engang.