Dansk
Gamereactor
artikler

De værste bosskampe

Bosskampe har potentialet til at hæve spil op til nye højder... de har dog også potentialet til det modsatte.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Bosskampe. Både en elsket og en forhadt del af vores favoritspil. Når en bosskamp rammer rigtigt, og formår at skubbe spillerens evner lidt ud over det sædvanlige, kan den være med til at gøre spillet endnu mere uforglemmeligt. Gode bosskampe kan være med til at bryde gameplay loopet, tvinge spilleren til at bruge de velkendte mekanikker på nye og kreative måder, og afslutningsvis give en så stor følelse af stolthed, at man kan få lyst til at hæve armene over hovedet i begejstring. Bosskampe kan i sandhed noget specielt... når de fungerer. Desværre, er det omvendte også tilfældet. Bosskampe, der er så dårligt implementeret, frustrerende eller bare direkte kedelige at kæmpe sig igennem, at de kaster en mørk skygge over et ellers fremragende spil. Eksemplerne på de dårlige kampe er der mange af, og jeg kommer helt sikkert til at overse en masse. Jeg har begrænset mig til spil, som jeg elsker, men som bare snubler voldsomt, når det kommer til den ene specifikke bosskamp. Hvis du mener, at der er kampe, der gør sig fortjent til listen, så smid gerne en kommentar under artiklen - og hvis du er helt uenig med et af mine valg, så skriv også gerne hvorfor. Med det på plads, lad os komme i gang.

De værste bosskampe

10. Mass Effect 2 - The Human Reaper

The Human Reaper er ikke frustrerende. Den er heller ikke svær, mindeværdig, sjov eller på nogen måde en værdig afslutning på et af mine favoritspil. Den er der bare. Som en kedelig, forstørret Terminator, man lige skal skyde sig igennem, hver gang man vil genspille det bedste spil i trilogien. Afslutningen på Mass Effect 2 er fremragende - det er afslutningen, på en nøje fortalt historie, hvor du flyver ud på en selvmordsmission med dit team af personligheder, du alle har lært at kende og holde af. Undervejs på missionen, skal man bruge de forskellige medlemmers evner til at håndtere de unikke udfordringer man står overfor.

Og man kæmper! Man kæmper, som man aldrig har kæmpet før, velvidende, at ens teammates kunne dø på missionen, og jeg hopper hurtigere ud foran en skudsalve og dræber mig selv, end jeg lader noget slemt ske for Tali. Alt dette leder ud til en af de mest forglemmelige bosskampe. Man står klar til at yde sit bedste, men ens bedste er langt fra påkrævet for at håndtere denne kamp. I det mindste bliver kampen aldrig frustrerende, og den er hurtigt overstået, men det er også alt den "ros" jeg har tilovers. En kamp, der ikke aktivt gør spillet dårligere, men den gør det heller ikke bedre. I et spil fyldt med unikke personligheder, er det en overraskende upersonlig kamp at slutte af på.

Dette er en annonce:
De værste bosskampe

9. Far Cry 3 - Hoyt

Do you know the definition of insanity? På listen over bedste E3 trailere nogensinde, så må Far Cry 3 ligge og flirte med top position. Placeret i den dybe ende af junglen, hvor det kriblede i fingrene efter at gå på opdagelse, med et gameplay der så sjovt og intuitivt ud, og en skurk, der var uforglemmelig fra første møde med ham, så var jeg solgt efter den ene trailer. Det føles som om, at lige siden den trailer, så har Ubisoft forsøgt at overgå sig selv på skurkepositionen, men har ikke formået det endnu. Pagan Min gjorde det da godt, og Joseph Seed ligeså, men en karakter, der ikke var i nærheden af Vaas, var den afsluttende skurk i Far Cry 3: Hoyt.

Alt for tidligt bliver Vaas skrevet ud, og selv om jeg elsker overraskelser i min underholdning, så nytter det ikke noget at fjerne en interessant antagonist, og skifte ham ud med en karakter, der bliver introduceret på falderebet. En god bosskamp afhænger ikke kun af gameplayet - en velfortalt historie, der leder op til en episk kamp, er et andet vigtigt aspekt, og derfor var Hoyt sådan en skuffelse. Jeg følte mig ikke motiveret til at nedlægge ham - modsat følte jeg mig færdig med spillet, nu hvor Vaas ikke længere kunne terrorisere junglen. Selve kampen var også en kedelig erfare; en hurtig QTE, og så er Hoyt stukket ned. En kamp så kedelig, som karakteren selv.

Dette er en annonce:
De værste bosskampe

8. Shadow of Mordor - The Black Hand of Sauron

Shadow of Morder var overraskende godt. Jeg havde det ikke engang på min rader før udgivelsen, men efter den fremragende modtagelse, blev jeg nødt til at give det en chance. Jeg elskede nemesis-systemet, og jeg forstår fortsat ikke, hvorfor den idé ikke blev kopieret af alt og alle efterfølgende. Hvad jeg dog godt forstår, er, at kampen mod The Black Hand of Sauron ikke er blevet kopieret. En god bosskamp er selvfølgelig svær at ramme rigtigt; man vil gerne hæve sværhedsgraden en lille smule, så spilleren kan mærke, at dette er en boss, men samtidig aldrig så meget, at kampen bliver frustrerende. Monolith Productions valgte dog at gå i den modsatte retning med denne kamp; sværhedsgraden blev skruet ned. Langt ned!!

Historien lagde op til en episk kamp, ulig noget man havde prøvet tidligere i spillet. I realiteten skulle man bare lige lege gemmeleg i et minuts tid, og så bør han være besejret. Blind som en flagermus, vandrer han langsomt rundt i arenaen, og så gælder det bare om at liste ind på livet af ham, og trykke på en knap. Gør det tre gange og bum, han er færdig. Det er næsten morsomt, at de prøvede at gøre kampen sværere ved at sætte tid på - man når måske lige at føle stress et kort sekund, inden det går op for en, at man når at afslutte den kamp før den starter. Lad os huske Shadow of Mordor for sit fremragende Nemesis-system, og ikke for sin afsluttende gemmeleg.

De værste bosskampe

7. Horizon: Zero Dawn - Helis

Ofte overlader man de velfortalte historier til lineære spil. Det er trods alt lettere at fortælle historien ordentligt, når man kan kontrollere hvilken rute spilleren skal tage, og ikke slipper dem løs i en åben verden. Det er dog en påstand, som Guerrilla Games satte ud for at modbevise - og modbevise, det gjorde de med bravur. De er et studie, der skabte sig et navn med Killzone-serien, men med Horizon: Zero Dawn valgte de at gå i en helt ny retning. Ikke nok med at de gik væk fra førsteperson perspektivet, så skabte de også en detaljeret åben verden, en helstøbt hovedperson i Aloy og fortalte samtidig en af de bedste historier, vi sidenhen har oplevet på Playstation 4. Det er en historie om at forstå, ikke bare sig selv, og hvor man kommer fra, men også den verden man lever i. Man er både drevet af en lyst til at blive klogere, og en lyst til at hævne sig. Jeg vil ikke gå i detaljer, men lad mig bare slå fast, at kampen mod Helis er personlig. Man ønsker at nedlægge ham, og det er altid den følelse, som spilleren bør gå ind til en bosskamp med. Desværre, så kan kampen slet ikke leve op til potentialet.

Kampsystemet i Horizon fungerer bedst, når man kæmper mod maskiner. At skifte mellem pilene, så man først sømmer dem fast til jorden, og efterfølgende skyder de enkelte dele af dem, indtil de falder helt fra hinanden, er lige så sjovt første gang som det er sidste gang. Det kan være nogle medrivende kampe, der bliver hjulpet godt på vej af variationen i maskinerne man kæmper mod, hvor man konstant skal tilpasse sig situationen alt efter størrelsen på sin fjende og hvorvidt de opholder sig på jorden eller i luften. Så er der kampene mod menneskene... jeg vil ikke sige, de er forfærdelige, men de ender ofte i en akavet brydekamp, hvor man tager Aloy helt ind på livet af dem, og slår dem med sin bue. Alternativt ender de i en akavet fangeleg, hvor Aloy løber rundt om fjenden, mens man skyder dem en enkelt gang, laver et rullefald, skyder dem igen, gentager rullefaldet, mens fjenden forsøger at fange dig. Dette er stort set hele kampen mod Helis. Placeret i en lille arena, hvor man løber op og ned ad trapper, mens man sender pil efter pil efter pil efter pil lige mellem øjnene på ham. Guerrilla forsøger at gøre kampen sværere, ved at sende bølger af andre fjender ind i arenaen, men det ender kun med at gøre oplevelsen mere frustrerende. Da Helis endelig faldt i jorden, sad jeg ikke tilfreds tilbage - jeg var bare lettet. Lettet over, at jeg var færdig med kampen, og ikke behøvede at gøre det igen... ikke ligefrem det jeg havde regnet med, efter historien havde gjort så meget ud af at skabe en værdig fjende.

De værste bosskampe

6. Deus Ex: Human Revolution - Alle bosskampene

På mange måder kunne Human Revolution være nummer 1 på denne liste. Her har vi ikke bare at gøre med kedelige bosskampe, lette bosskampe eller frustrerende bosskampe; her har vi at gøre med bosskampe, der aktivt kæmper imod hele spillets essens. Deus Ex: Human Revolution er et fremragende spil. Som Adam Jensen står det spilleren frit for, hvordan man vil takle de enkelte baner. Vil man være akrobatisk og kunne liste forbi fjenderne på de øverste hyller. Måske vil man være bedre til at hacke, og åbne døre, der ellers vil forblive låst for andre spillere. Mulighederne er mange, og hvis man ønsker at forblive pacifist, så kan man også gøre det... lige indtil man rammer den første boss. Her bliver alt spillets omhyggelige design kastet direkte ud ad vinduet. For spillere, der valgte at gøre Adam bedre til at dræbe; heldigt for dig. For alle os andre; knap så heldigt.

Jeg følte mig tåbeligt uegnet til opgaven, da jeg indså, at jeg var nødt til at dræbe den første boss. Jeg listede rundt i arenaen, og havde øjne og øre åbne efter alt hvad der lignede en alternativ rute, men ingen viste sig. Min pistol var effektiv til at få fjender til at sove, men når den pludselig skulle uskadeliggøre et muskelbundt, føltes den lige så effektiv som en vandpistol. Måske havde en vandpistol faktisk været bedre - så havde han måske mistet fodfæstet og knækket nakken i faldet. Jeg havde dog ikke en vandpistol. Jeg havde et par ben, der var gode til at liste, og selv om de havde bragt mig effektivt frem i spillet tidligere, så var de intet værd i bosskampene. I did not ask for this! Sjældent har den sætning været så sand, som når man står foran en boss.

De værste bosskampe

5. Batman: Arkham Asylum - Joker

Nu træder vi ind i top 5, og her er der en rød tråd, der binder tre af vores resterende spil sammen; den storslående afslutning. Man kan jo ikke bare slutte sit spil af uden en boss, vel? Hvis der ikke er en sidste boss, så vil spillerne jo være utilfredse med spillet, ikke? Dette er tankerne, jeg forestiller mig, der er løbet rundt i hovedet på udviklerne. Kampen mod monster Joker er... forvirrende. Ikke selve kampen, den er simpel nok, men tonen. Det er en uventet og fuldkommen unødvendig drejning for et spil, der allerede har bevist sit værd. Batman: Arkham Asylum er en vanvittig god start på Batman-trilogien. Med en selvsikker hånd, man kun forventer at se hos de mest rutinerede studier i verden, formår Rocksteady at fortælle en medrivende historie, gameplayet var sjovt og intuitivt og det var umuligt ikke at snuse rundt i den detaljerede verden efter Riddler-trofæer.

Bosskampene var generelt hit or miss. At liste gennem kloakken, mens Killer Croc svømmede rundt under mig, fik mig til at holde vejret samtlige intense minutter, jeg var derinde, og kampen mod Scarecrow er et tydeligt højdepunkt i et allerede fremragende spil. Omvendt er der kampene mod de aggressive muskelbundter, der bliver genbrugt en gang eller to for meget, og Poison Ivy kampen var heller ikke en stor succes. Det er dog den afsluttende kamp mod Joker, der tager præmien som den værste. Jeg husker tydeligt, hvordan den vanvittige klovn har undveget mig hele spillet igennem, og til slut, da jeg vandrer op ad gulvet, mens hans håndlangere tavst står og ser mig passere forbi, at det allerede her var en perfekt slutning. Det var som om spillet sagde: du har ikke brug for at kæmpe mere. Du har bevist dit værd - læn dig tilbage, og nyd slutningen. Det var dog et løfte, de hurtigt trak tilbage. I stedet skulle man kæmpe mod Joker; ikke ved at snige sig rundt, og tage håndlangerne ud én efter én som spillet gør bedst. Denne kamp foregik i åben kamp. En kamp hvor man traditionen tro skulle lave den samme manøvre tre gange. Det er en slutning, jeg forventer at se i et dårligere spil. En kamp, der er tabt for kreativitet, i et spil der ellers flyder over med det. Rocksteady ønskede at slutte af med et festfyrværkeri, men ender med at sende en fuser afsted.

De værste bosskampe

4. Uncharted 2 - Lazarevic

Vi elsker alle de store fortsættelser. De fortsættelser, der tager potentialet fra originalen, og for alvor viser, hvad serien er i stand til. Uncharted 2 er sådan en fortsættelse. Drake's Fortune er godt, bevares, men fortsættelsen er i en helt anden liga. Med én udgivelse gik serien fra en fin lille eksklusiv Playstation titel til at være en god grund til at købe en Playstation 3. Uncharted 2, viser hvad serien er i stand til... desværre viser spillet også ret tydeligt, hvad serien ikke er i stand til: bosskampe.

Uncharted har altid handlet om at fortælle en spændende historie med sympatiske karakterer. Gameplayet spiller 2. violin, og selv om det aldrig er dårligt, så er det heller ikke fremragende. At klatre sker nærmest automatisk, gåderne er simple og skudmekanikkerne er funktionelle uden at imponere. Spilleren skal møde modstand, men aldrig så meget, at man bliver holdt tilbage fra at nyde historien. Det er en filosofi, der har tjent serien godt, og skabt utallige mindeværdige øjeblikke - desværre er det også en filosofi, de glemte, da de designede Lazarevic kampen. Placeret i en lille arena, er det din opgave at fylde Lazarevic med bly. Og når jeg siger fylde med bly, så mener jeg det. Sjældent har jeg oplevet en fjende, der kan tage imod så mange skud uden at fortrække en mine. Han stopper ikke engang op. Som en zombie vandrer han konstant imod dig, og spilleren er tvunget til at løbe frem, vende sig rundt og skyde, løbe længere frem, vende sig rundt og skyde, og fortsætte denne kedelige, langtrukne proces indtil Lazarevic endelig går i gulvet. I den evige debat om, hvilket Uncharted-spil er bedst, så har jeg stadig svært ved at stemme på Uncharted 2. Måske har 3 og 4 ikke de samme højdepunkter som 2'eren, men i det mindste har de heller ikke en Lazarovic-kamp. Og det er et lavpunkt, som serien ikke har mødt før eller siden.

De værste bosskampe

3. Dark Souls - Bed of Chaos

Hvor gør det ondt at tilføje FromSoftware til denne liste. De har, gentagne gange, perfektioneret bosskampen både i Souls-serien, Bloodborne og Sekiro. Det er ikke altid, at de rammer plet, men deres bundniveau er gennemgående absurd højt. Der er dog en undtagelse til alle regler, og i denne omgang hedder undtagelsen Bed of Chaos. Hvad FromSoftware tænkte, da de designede denne kamp, vil jeg aldrig forstå, men de har aldrig dummet sig så effektivt siden, så forhåbentlig lærte de af fejlen.

Man kan sige meget godt om Dark Souls. Den åbne verden, er en af de bedste, jeg nogensinde har set. Fjendedesignet er varieret og kampsystemet er intuitivt og tilfredsstillende. Hvad man ikke kan rose spillet for, er dens platforming. At skulle hoppe i Dark Souls føles som at overlade sin skæbne til heldet. Måske hopper karakteren med det samme, måske hopper han efter nogle sekunder, måske hopper han slet ikke. Det er som at spille Mario, hvis Mario var en uvillig teenager, der kun hoppede når han følte for det. Så du har et fremragende kampsystem, og så vælger du at designe en boss rundt om et platformsystem, der ikke fungerer. Perfekt. Med Bed of Chaos vil gulvet forsvinde under fødderne på dig, du vil blive slået omkuld ofte, og antallet af gange, du falder ned i et bundløst sort hul, er om trængt lige så højt, som antallet af gange du skriger i frustration. Bed of Chaos er FromSoftwares værste boss til dato, og jeg tror aldrig, de slår den.

De værste bosskampe

2. Batman: Arkham Knight - Deathstroke

Rocksteady har den tvivlsomme ære af at vinde to pladser på denne liste. Det interessante er, at hvis jeg nogensinde sætter mig for at skrive den modsatte liste; "De bedste bosskampe", så vil man helt sikkert også kunne finde dem der. Kampen mod Mr. Freeze i Arkham City er jo verdensklasse, og Scarecrow er også i en klasse for sig. Rocksteady er tydeligvis et studie, der formår at levere de højeste højdepunkter, og de laveste lavpunkter. Kampen mod Deathstroke er skuffende på flere parametre. For det første, så skal du lave absurd meget forarbejde, før du gør dig fortjent til at møde ham. Du skal løse flere sidemissioner, der blandt andet betyder, at du skal frakoble flere bomber, der er spredt ud over byen - dette gør man selvfølgelig ved at beskytte dem mod bølger af fjendtlige tanks, som du skal holde på afstand i din batmobil. En batmobil, der overskrider sin besøgstid allerede før den første bombe er frakoblet. Så efter, man har kørt alt for meget rundt i batmobilen, så belønner Rocksteady dig med en bosskamp... i batmobilen.

Denne kamp ligner noget, du allerede har set tidligere. Nu er den bare sværere (læs; mere kedelig og langtrukken). Det gælder om at komme om bag din modstanders tank, sende et skud afsted, køre væk og så gentage processen. Denne kamp bliver kun værre af det faktum, at dette er Deathstroke du kæmper mod. En modstander, der er så trænet i nærkamp, at selv Batman bliver sat på en alvorlig prøve. Det kløede i min finger for bare at springe ud af bilen, i håb om, at Slade Wilson ville gøre det samme, så vi kunne udkæmpe resten af kampen som mænd - i stedet for at gemme os bag bilernes tykke panser. Denne kamp bliver kun værre af det faktum, at vi allerede har set, hvordan en nærkamp mellem Batman og Deathstroke skal se ud: WB Games Montréal gjorde det tidligere i Batman: Arkham Origins - et spil, der måske ikke tilbød en masse nyt til serien, men som stadig forstod hvordan man skulle bruge Slade ordentligt. Denne kamp bliver kun værre af det faktum, at når Deathstroke endelig hopper ud af bilerne, så bliver han nedlagt med et enkelt slag, placeret bag i Batmobilen, og kørt i fængsel. Skuffende.

De værste bosskampe

1. Bioshock - Frank Fontain

Bioshock vil noget mere. Bioshock vil ikke "bare" at være en underholdende shooter; det vil også at provokere og informere spilleren. Sat i den fiktive by, Rapture, langt under vandets overflade, er dette et billede på idealer der møder virkeligheden. Når tanken om objektivisme bliver taget til sit yderste, og spilleren både ser, hvordan et ideal kan føre til tidligere uset storhed, men det samme ideal også fører til forfald. Bioshock er inspireret af forfatteren og filosoffen Ayn Rands opus, Og Verden Skælvede (Atlus Shrugged), der mener, at enhver er deres egen lykkes smed. Hvis du har udført et arbejde, så har du retten til at høste frugten af det. Allerede i spillets fremragende indledning, før spilleren er bevidst om, hvilket eventyr der venter i dybet, bliver filosofien præsenteret: Is a man not entitled to the sweat of his brow? No, says the man in Washington, it belongs to the poor. No, says the man in the Vatican, it belongs to God. No, says the man in Moscow, it belongs to everyone.". Bioshock stiller sig dog ikke tilfreds ved bare at præsentere et ideals forfald - i løbet af historien bliver Ayn Rands' objektivisme sat overfor en mere nihilistisk filosofi, der i spillet bliver præsenteret gennem den mystiske karakter Frank Fontain. Og som du måske har gættet, så er det også med denne karakter, at vi får en af de værste og unødvendige bosskampe, jeg nogensinde har været så uheldig at opleve.

Når jeg tænker på afslutningen af Bioshock, så er det mødet med Andrew Ryan. Jeg husker Would you kindly, jeg husker at sætte spørgsmålstegn ved ting, som jeg ikke har overvejet tidligere og jeg husker, hvordan jeg tabte underkæben. Som et fortrængt minde, forsøger jeg at blokere den efterfølgende lange sekvens ud, men uanset hvor meget jeg forsøger at lægge den bag mig, så er den en del af spillet. Som en uønsket, ubagt dessert, bliver den presset op i hovedet på spilleren, der allerede sidder mæt og tilfreds efter den overdådige hovedret. Det er nemlig ikke kun den afsluttende bosskamp, der tildeler Frank Fontain førstepladsen på denne liste. Det er også hele sekvensen op til, hvor man skal kæmpe mod flere fjender, alt imens Fontain gør grin med dig fra sin sikre hule. Det er et unødvendigt forsøg på at flette endnu en fjende ind i historien, og det hele ender som et godt eksempel på, hvorfor det er bedre at efterlade spilleren sulten efter mere. Jeg forgudende oplevelsen op til mødet med Ryan - derefter sad jeg og håbede på, at det gerne snart måtte slutte. Selve bosskampen er ideforladt. Tradition tro - i hvert fald for denne liste - så gør modstanderen sig selv til et monster i de sidste sekunder, og så skal du ellers bare skyde løs.

Alt efter mødet med Andrew Ryan er en fejl, men heldigvis er det vores fejltagelser, vi lærer mest af. Og jeg skal love for, at Irrational Games lærte noget. I Bioshock Infinite fik de også min kæbe til at falde, men i stedet for at tilføje en forfærdelig afsluttende bosskamp, så kom rulleteksterne. Jeg fik lov til at læne mig tilbage i stolen, lægge kontrolleren fra mig, og tænke over, hvad der egentlig lige skete. Så kom der i det mindste noget godt ud af en af de værste bosskampe nogensinde.



Indlæser mere indhold