For et par uger siden skrev vi om de mest interessante studenterspil fra fremvisningen TAGS 2025 ved Copenhagen Gaming Week. Det var dog ikke kun de studerende, der viste deres spil frem til de mange gæster i Bella Center. Også flere professionelle udviklere havde taget deres nyeste projekter med, hvoraf nogle allerede var ude, mens andre endnu var et stykke fra lancering.
At opsummere alt, der blev fremvist, ville være en næsten umulig opgave. Lad os blot konstatere, at variationen var stor. Meget stor. Du kunne slås med dinosaurer, udkæmpe episke dueller i galaksens fjerneste kroge, sejle rundt på de syv verdenshave eller føre nabokrig over stakittet i et villakvarter. Nogle spil var komplicerede og havde et væld af mekanikker; andre var helt simple. Ja, et enkelt spil begrænsede sig endda til kun at bruge én knap.
Da der ved siden af de mange spil også var underholdning, konkurrencer og meget andet festivitas, var kampen om publikums opmærksomhed selvsagt hård. Alligevel lykkedes det nogle enkelte projekter at stikke en smule ekstra ud, og det er dem, vi fremhæver her.
Hos os er der ingen reload, ingen aim down sights. Hvis du står stille, kommer du kun i mere fare.
Spillets intense, non-stop action og tegneserieprægede univers appellerer tydeligvis til en generation opflasket med Fortnite og Overwatch. Man må dog håbe, at forældrene vender det blinde øje til, for der er tale om et brutalt spil - inspireret af John Wick og Kill Bill - hvor det handler om at meje fjender ned på hurtig og kreativ vis. Den helt store inspirationskilde kommer dog ikke fra filmens verden, men fra en klassisk spilserie, afslører studiestifter Kim Charlney.
"Det nye Doom har fundet en super god opskrift på, hvordan du altid er i bevægelse. Hos os er der ingen reload, ingen aim down sights. Hvis du står stille, kommer du kun i mere fare. Eksempelvis får du liv og nye våben ved at lave takedowns, som man kender fra Doom. Da der ikke er reload, skal du sørge for, at der hele tiden er ammunition klar til at høvle de mange robotter og håndlangere ned."
Kim Charnley har haft en lidt utraditionel vej ind i spilbranchen. Når han ikke udvikler på Settle the Score, arbejder hans hos Unity som UX/UI Designer. Han har dog ingen baggrund inden for hverken spil eller kodning. I stedet kommer han fra modebranchen, og blandt de mange hættetrøjer og krøllede skjorter til Copenhagen Gaming Week stikker han da også en smule ud i sit fine, nystrøgede jakkesæt. "Da jeg startede hos Unity, indså jeg, at jeg skulle have en større indsigt i kunden. Jeg skulle selv blive kunden. Derfor lærte jeg at bruge Unity og lærte at lave spil," forklarer han om sit utraditionelle brancheskift.
Idemandens baggrund kommer også til udtryk i Settle the Score. Langt de fleste af spillets assets stammer eksempelvis fra Unity Asset Store. Det kan måske lyde lidt sjælløst, men skal man drage en parallel til modeverdenen, så handler det jo mere om, hvordan man bærer tøjet, end om man rent faktisk har syet det selv.
Spillets stil kan man i hvert fald ikke sætte en finger på. Med sin mørke, afdæmpede farvepalet og svagt oplyste korridorer, udstråler spillet en stram elegance. Det giver næsten minder om en model, der køligt slentrer ned af en catwalk - flot og forførende, men måske også med behov for lidt mere sul på kroppen. "Meget af den respons, vi har fået indtil videre, er mere af det hele. Mere UI, flere af de her tekster, der kommer op på skærmen, mere belysning, mere neon, mere 80'er, mere af det hele," fortæller Kim Charlney.
Hex Two har da også god tid endnu til at føje masser af nyt indhold til Settle the Score, da spillet endnu er i pre-alpha. Der går derfor nok en rum tid, inden vi hører mere til projektet, så hvem ved? Måske de unge fans, der fik en smagsprøve til Copenhagen Game Week, rent faktisk er gamle nok til at spille med, når det til sin tid udkommer.
"Spillet er i sin grundform tænkt som en blanding af FTL: Faster Than Light og Sea of Thieves, men uden PvP-elementet. Når du har en god session i Sea of Thieves, så kommer der måske en gruppe 12-årige, der er meget bedre end dig, og tager dit loot. Så er den session ligesom overstået. Vi har også forsøgt at tage elementet af kaos fra FTL. Altså at man er underdogs, men hvis man samarbejder, så kan man klare nogle ting, der er meget større og sværere, end hvad man egentlig burde være i stand til."
Void Crew kan spilles alene eller med op til tre andre spillere, og det begynder altid på den samme rumstation, der fungerer som en interaktiv lobby. Her finder man sin mission og kan interagere med sine medspillere. Når man er klar, bliver man beamet ud til sit rumskib takket være ressourcen biomasse, der printer en klon ombord på skibet. På den måde kan man nemt nå selv galaksens fjerneste afkroge.
På helt Balatro-agtig maner kan man lave nogle synergier, der stikker fuldstændig af... Du kan lave noget, der er meget, meget ødelagt, men ødelagt på den gode måde.
Oprindeligt var det tanken, at man frit skulle kunne rejse gennem galaksen, forklarer Laurids Binderup. "Vi havde en ide om et meget større galaxy map, hvor man sad og planlagde en rute igennem det, ligesom i FTL. Men vi kunne godt mærke, det her med at omfavne, at man er inde i en afgrænset arena, og så går man videre til den næste arena og den næste igen - det gjorde, at man kom til action meget hurtigere. Vi udkom dagen efter Starfield. Så det, at der ikke rigtig er nogen downtime, hjalp os med at skille os ud."
Efter vi er kommet ombord på skibet, er vi klar til kamp. Sådan da. Der er nemlig endnu en del at gøre, inden vi overhovedet kan bevæge skibet. Først skal skibets generator tændes. Indtil da virker hverken våben eller navigation, ja, der er ikke engang tyngdekraft ombord, så vi må svæve hen til konsollen. Derefter skal vi sørge for, at de korrekte moduler er sluttet til, og endelig skal vi lave et Star Wars-inspireret void jump hen til vores mission.
Laurids Binderup sammenligner skibet med et "RPG paperdoll," altså en slags udstyrsskærm, hvor man kan vælge våben, rustning og så videre. Her bevæger du dig dog fysisk rundt på skibet og installerer modulerne i realtid. Og det er vigtigt, at du ikke i kampens hede kommer til at installere for mange eller for kraftige moduler, for så går strømmen, og du hænger som en forsvarsløs blikdøse i det kolde, fjendelige rum. Ved at gennemføre missioner, får du adgang til nye og kraftigere moduler, og takket være rogue-like-strukturen, kan du ende med at bygge et rumskib, der får Millennium-falken til at ligne Juri Gagarins raket.
"På helt Balatro-agtig maner kan man lave nogle synergier, der stikker fuldstændig af," forklarer Laurids Binderup. "Vi har i vores 1.0 udgave eksempler på, at man bygger et skib, der er praksis talt usårligt. Til gengæld uddeler du ikke så meget skade. Den anden vej rundt kan du lave builds, hvor du uddeler millionvis af skade, hvor vi normalt snakker tusinder. Du kan lave noget, der er meget, meget ødelagt, men ødelagt på den gode måde."
Med alle systemer oppe at køre, sætter jeg mig til rette i cockpittet, mens Laurids Binderup bemander en af skibets kanoner. Du kan ikke styre alle funktioner selv, og derfor er samarbejde og koordination på tværs af roller utroligt vigtigt. Eksempelvis er en Engineer bedst til at udskifte batterier og betjene konsoller, mens en Gunner i sagens natur excellerer med våben mellem hænderne.
Kan du ikke fylde besætningen til sidste mand, kan du vælge at installere autonome moduler, der klarer nogle af opgaverne selv. Men ellers skal man fysisk bevæge sig hen til skibets forskellige våben og konsoller for at betjene dem, hvilket gør, at kommandobroen ofte emmer af liv. Du kan endda vælge at bevæge dig uden for de trygge metalrammer, hvilket især er en opgave for Scavenger-klassen, der er bevæbnet med en gribeklo. "Der kan opstå nogle ret clutch øjeblikke, hvor man kalder på sin pilot, der åbner airlocken, og så skyder man sig ind med gribekloen i sidste sekund. Det er de øjeblikke, hvor Void Crew skinner mest," fortæller Laurids Binnerup.
Vores session er måske ikke helt så dramatisk, men der er stadig godt med action undervejs. Med et par ammunitionshungrende miniguns forvandler vi fire spionsatellitter til rumaffald, og med en horde af fjendtlige skibe på nakken, laver vi til sidst et hurtigt void jump og slipper helskindet væk.
Det gik altså godt, men nu er det selvfølgelig ikke alle, der er så heldige, at de får lov til at spille med spillets lead designer. Laurids Binderup indrømmer, at Void Crew's in-game tutorials kun lærer dig det allermest nødvendige. Men så er det jo godt, at andre kan være behjælpelige. En hurtig søgning afslører utallige guides i både tekst- og videoform, og spillets Reddit flyder nærmest over med tips til nye spillere. Det er måske ikke det mest moderne design, men utvivlsomt meget passende for et spil, der trods den ikkeeksisterende atmosfære i rummet ånder dedikation og samarbejde gennem hver en iltflaske.
Selvom du kun har en knap, er One Btn Bosses dog ingen button masher. Tværtimod. Hver gang du trykker på knappen, sænkes farten på både dit rumskib og dine projektiler. Det samme gælder dog også, hvis du tager skade, så derfor handler det om at bruge knappen mindst muligt uden samtidig at blive ramt for dermed at opnå den bedst mulige score. Resultatet bliver et vanedannende gameplay loop, hvor man konstant balancerer på kanten af katastrofen og altid undviger i allersidste millisekund.
Bag spillet står Midnight Munchies, en lille nystartet studie bestående af Brin Žvan, Jonas Gohn og Fernando Rodríguez. Trioen mødte hinanden på kandidatuddannelsen Spil ved IT-Universitet i København, hvor de studerende sammen fra 2020 til 2020, og det var også her, at konceptet opstod til en Game Jam, fortæller Brin Žvan. "På det tidspunkt var det en meget simpel ide, hvor der nærmest kun var en cirkel og en trekant. Men vi havde et kernekoncept med, at du hele tiden bevæger dig, hele tiden skyder, og når du trykker på knappen, går det langsommere."
Senere tilføjede udviklerne nye ideer, såsom mere varierede våben og andre valgfrie måder at bevæge sig på. I den fulde version af spillet, kan du således ikke blot ændre rumskibets kurs, men også teleportere dig eller kortvarigt bremse. Midnight Munchies selv har dog tydeligvis ikke trykket på pauseknappen, og siden studietiden er det for alvor gået stærkt. En udgivelse på den brugerdrevne underholdningsside Newgrounds samt indieplatformen itch.io tiltrak sig masser af opmærksomhed blandt andet fra en kinesisk virksomhed. Det førte til, at spillet blev udgivet kommercielt i Kina, inden det ramte Steam i sommeren 2024 takket være finansiering fra Outersloth, Among Us-udvikleren Innersloths nye udgiverarm.
Næste stop på rejsen er en håndholdt version til Nintendo Switch og mobiltelefoner, hvor spillet med sin simple konsol virker som et oplagt match. "Det er en slags spring ud i det ukendte. Den ene dag laver vi prototyper, og det næste øjeblik snakker vi med PR-folk, kigger på marketingsplaner og al den slags. Du må bare hoppe på hovedet ud i det og håbe på det bedste," lyder det fra Brin Žvan om den uvante rolle som studieindehaver.
Vi holdt på et tidspunkt en konkurrence, hvor der blev sat en vanvittig tid. Vi tænkte, "det kan ikke være rigtigt." Så vi bad ham om at sende en optagelse.
Udover de mange praktiske overvejelser har noget af det sværeste været at tilpasse, ja, spillets sværhedsgrad. "Vi har ikke penge til, at lave mange QR test," fortæller Brin Žvan. "Vi kan selvfølgelig selv teste, men på et tidspunkt bliver man blind i forhold til sværhedsgraden. Jeg kan klare alle niveauer nu uden at fejle, fordi jeg har spillet så meget."
Udviklerne kan dog stadig blive overrasket over, hvordan andre spillere gennemfører niveauerne, og hvor høj en score, det rent faktisk er muligt at opnå. "Vi holdt på et tidspunkt en konkurrence, hvor der blev sat en vanvittig tid. Vi tænkte, 'det kan ikke være rigtigt.' Så vi bad ham om at sende en optagelse. Det gjorde han, og måden han spillede på, havde vi slet ikke forudset. Det var vildt, fordi det var så perfekt. Han undveg nærmest alt ved at klikke på de helt rigtige frames."
Sådan behøver mere afslappede spillere dog ikke at gribe One Btn Bosses an. For Midnight Munchies har det været en klar prioritering, at læringskurven stiger jævnt, og at et niveau kan altid besejres, uanset hvilken type våben eller bevægelsesmønstre, man vælger. Nogle baner favoriserer dog specifikke tilgange, hvilket er en stor del af spillets metagame. Det samme er de mange mindre opgraderinger, man kan vælge mellem hvert niveau, som en del af dets rogue-lite-struktur.
Hvor One Btn er klart "gameplay-først," så kommer man ikke udenom, at det audiovisuelt er noget af et trip med sine pulserende geometriske former og stærke farver. Man har fornemmelsen af, at spille et klassisk arkadespil midt i en psykedelisk klub, og effekten er næsten euforiserende. Ifølge Brin Žvan er tricket - ligesom med spillets øvrige aspekter - at gøre meget med få ressourcer.
"I moderne gaming er der meget fancy grafik, men det koster også en masse penge. Vi har kun én designer, så vi valgte at lægge et simpelthen fundament og så bygge videre herpå. Det er alt sammen trekanter, former og linjer, plask og eksplosioner. Vi kan lave meget med det. Af arktiske grunde besluttede vi også kun at have nogle få farver per niveau. Men spillet er stadig meget farverigt, da vi har et palet-system, hvor alle farverne skifter mellem baner."
One Btn Bosses er som nævnt allerede ude på Steam. Vil man hellere opleve spillet til Nintendo Switch eller mobil, må man væbne sig med en lille smule tålmodighed, da det her udkommer den 13. marts.