Dansk
Gamereactor
artikler

DarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridt

Samarbejde og store våben er vejen frem i den kommende top down shooter, der i disse dage vokser og muterer hastigere end nogen alien.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Utallige aliens sværmer mod os fra alle ender og kanter. De er sorte, klamme og har tænder og mavesyre nok til på få sekunder at fortære vores kampklædte elitesoldater. Som om det ikke var nok, skjuler planetens sandede overfalde flere organiske fælder, der blot venter på at forvandle os til biomasse.

Farer er der nok af i den kommende top down shooter DarkSwarm, men denne gang kommer den største trussel fra en uventet kant.

"Pas på, der er friendly fire!" lyder det over headsettet, men da er det allerede alt for sent. I min iver for at tynde ud i insektbestanden har jeg hamret langt de fleste skud i ryggen på mine holdkammerater.

Et sådant utilsigtet forræderi kunne godt skabe dårlig stemning, men heldigvis er det fredag eftermiddag, weekenden er lige om hjørnet, og mine tre holdkammerater har prøvet det meste. Det er nemlig spillets tre ledende udviklere, Jonas Ejby Raagaard, Hans Oxmond og Uffe Flarup, der har sat sig ned - ikke kun for at spille DarkSwarm, men også for at fortælle om spillets opståen og dets perspektiver.

Dette er en annonce:
DarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridt

Ideen tager form


Det er næsten en kliche, at IT-virksomheder og spiludviklere starter i forældrenes kælder eller garage. Alligevel var det, hvad der skete for Jonas Ejby Raagaard. Sådan da. For da han i julen 2020 satte sig for at spille det nyudgivne Cyberpunk 2077 hos sine forældre, havde han allerede en lang karriere bag sig i spilbranchen.

På et tidspunkt stoppede de mig og sagde : 'Jonas, we get it. Vis os nu din demo!'

- Jonas Ejby Raagaard, stifter af Bitfire Games

Blandt de mange spil, han havde arbejdet på, var alt fra børnespil hos det hedengangne Deadline Games og ITE (studiet bag Hugo) til store AAA-projekter som World In Conflict: Soviet Assault og Far Cry 3 for Ubisoft-studiet Massive Entertainment. Han havde dog aldrig selv stået i spidsen for et spilstudie.

Dette er en annonce:

"Cyberpunk 2077 var lige kommet ud, og det var rimeligt buggy. Jeg gad ikke lige være gratis betatester. Så jeg kastede mig over et lille spil, Alien Shooter, som jeg købte på Steam til 1$ eller noget i den dur," fortæller Jonas Ejby Raagaard.

"Det mindede mig om alle de gamle spil, jeg havde spillet på Amiga, Alien Breed og sådan noget. Det vækkede en lille itch, jeg havde haft i mange år, hver gang jeg spillede sådan et spil. Jeg kunne godt tænke mig at lave mit eget."

Ved siden af sit daværende arbejde hos PortaPlay (nu Bird Island) begynder Jonas Ejby Raagaard at udvikle en lille konceptdemo. Den tager han efter nogle måneder med til et arrangement, hvor man kan pitche sit spil til en lang række udgivere og investorer. Jonas får dog kun lavet et pitch. Det er til Ghost Ship Games, studiet bag Deep Rock Galatic, der på daværende tidspunkt leder efter nye spil til deres nystartede udgivelsesarm, Ghost Ship Publising.

"Jeg havde lavet nogle slides," fortæller Jonas Ejby Raagaard om sit pitch. "Det var ret langt og meget game design-fokuseret. På et tidspunkt stoppede de mig og sagde : 'Jonas, we get it. Vis os nu din demo!'"

Ghost Ship Publishing bider straks på, og Jonas Ejby Raagaard kan nu begynde at samle folk til sit lille projekt. Det første, han skal bruge, er en CEO til at lede den daglige drift. Her falder valget på Hans Oxmond.

De to kender hinanden fra Space Invaders-uddannelsen, en kreativ multimediauddannelse, der eksisterende i 1990'erne. Siden er Hans Oxmond havnet i reklamebranchen, men han har løbende holdt kontakt med spilverden, blandt andet gennem projektet Biospil, der lader dig spille små spil i Nordisk Films biografer. Da han hører om det nye alien shooter-spil, skal han ikke bruge lang betænkningstid.

"De sidste par år havde jeg haft CTO-stillinger i nogle mindre opstartsvirksomheder. Der kedede jeg mig bravt. Så da Jonas fortalte, at han havde det her spil undervejs med Ghost Ship ombord, tænkte jeg: 'Hell yeah!' Jeg sagde straks min stilling op, for det skulle jeg bare prøve," fortæller Hans Oxmond.

Sidste mand i førerkabinen er Uffe Flarup. Ligesom Jonas Ejby Raagaard har han masser af erfaring i spilbranchen, og deres respektive karrieveje krydsede endda kortvejs hinanden for et lille årti siden hos NapNok Games, der udviklede spil til Sonys PlayLink-serie. I begyndelsen af 2024 støder han til Bitfire Games som teknisk ansvarlig. Et halvt år senere er de klar til at vise Darkswarm frem for offentligheden.

DarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridtDarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridt

Nye klasser og våben


Gamescom 2024. Til den store spilmesse i Køln skal DarkSwarm stå sin første alvorlige prøve, da det her skal gnide skuldre med hundredvis af andre spil - heriblandt store sværvægtere fra Microsoft og Ubisoft. Og det går godt. I løbet af fire travle dage vælter det ind med journalister og nysgerrige gæster, der gerne vil prøve kræfter med spillet.

DarkSwarm er på daværende tidspunkt både sjovt og nemt at gå til. Men som jeg selv erfarer på messen, er det også et spil, der stadig har langt igen. De fire klasser er stort set identiske, og de mørke korridorer med tunge ståldøre og bippende konsoller giver næsten deja vu - så ofte har vi oplevet lignende miljøer i andre horrorspil.

Jeg bliver derfor hurtigt overrasket over, hvad der er sket i løbet af kun et halvt år, da jeg spiller den seneste version. Den helt store ændring er lokationen. De smalle korridorer er afløst af et stort og forholdsvist åbent udendørs niveau, der med sine ormelignede væsener og sandede overflade, straks leder tankerne hen på Dune.

Også klasserne har fået en overhaling. De fungerer stadig bedst, når de holder sammen og kæmper ryg mod ryg, men deres evner er stukket af i vidt forskellige retninger.

Jeg spiller som Assault, der langt hen er vejen er en klassisk infanteri-enhed, der kan lidt af det hele.

I vores lille enhed finder vi også en Engineer, der agerer techsupport, og det har altså intet at gøre med at fikse printere og booste Wi-Fi-forbindelsen. Nej, det handler snarere om at placere turrets og andet brugbart udstyr.

Endelig har vi Support, der sørger for livsvigtig heling, mens en Infiltrator lister rundt og desarmer fælder. Sidstnævnte hed oprindeligt Hacker, og den nye jobbetegnelse afslører et større fokus på stealth.

"De fleste vil bare løbe rundt og skyde. Det giver vi også lov til i ret vid udstrækning," forklarer Jonas Ejby Raagaard. "Men der er nogle særlige områder med alarmer. Hvis du kokser i det her, er der konsekvenser. Vi kører dog soft stealth. Det vil sige, at hvis du bliver opdaget, kan du stadig godt klare det, og du bliver heller ikke straffet i det næste rum."

Måske for at illustrere, at DarkSwarm stadig primært handler om tung action, bliver jeg over headsettet mindet om, at der er kommet et nyt våben at lege med siden Gamescom - en vaskeægte flammekaster! Med den får jeg hurtigt tyndet ud i den aggressive lokale fauna, og et efter et klarer vi vores missions-objektiver.

Folk er så glade for flammekasteren. Lige meget hvem vi tester på, så får de julelys i øjnene.

- Hans Oxmond, direktør hos Bitfire Games

Vores sidste opgave inden extraton går ud på at infiltrere en hule og knuse nogle poder fyldt med monsteryngel. Pludselig springer en stor, drabelig orm frem af sandet og begynder at bombardere os med giftigt slim. Hans Oxmond fortæller, at selvom stealth primært er tiltænkt de baner, der foregår på rumstationer, så kunne vi have forsøgt at snige os forbi. Det er nemt at være bagklog, men det er heldigvis endnu nemmere at bruge en flammekaster, og derfor får vi til sidst nedkæmpet den drilske boss.

Flammekasteren er kun ét af de tunge våben, som hver klasse besidder. Bitfire Games fremviser også en cryo-gun, der forvandler fjender til is, samt et yderst kreativt våben, der giver minder om klassiske spil som Breakout og Pong. Der er tale om en slags kanon, hvis kraftfulde projektil drøner tilbage, hver gang det rammer en væg - potentielt yderst dødeligt for både monstre og venner med tanke på den føromtalte friendly fire.

"Vi arbejder på flere og mere varierede våben. Gunplay virker godt, men det skal blive endnu bedre. Det er ikke meningen, at man skal have flammekasteren fra start. Men den er med nu, så dem vi playtester med har et OP våben," forklarer Uffe Flarup.

"Folk er så glade for flammekasteren. Lige meget hvem vi tester på, så får de julelys i øjnene," indskyder Hans Oxmond.

DarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridtDarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridt

Samarbejdet med Ghost Ship


At det er lykkes Bitfire Games at komme så langt med DarkSwarm siden Gamescom, skyldes ikke mindst samarbejdet med Ghost Ship Publishing.

Hvor nogle udgivere på det nærmeste dikterer alle beslutninger, findes der også dem, der giver studier fuld kreativ kontrol og kun hjælper med finansiering og distribution. Ghost Ship Publishing har valgt en mellemvej, og det fungerer ifølge Hans Oxmond helt ideelt.

"Vi holder møde med dem hver fjortende dag, hvor vi får feedback på det, vi laver. Det er generelt rigtig god feedback, vi får. Eksempelvis har vi tilføjet flere UI-elementer. Man er meget mere velinformeret nu, end for et halvt år siden. Vi er i super god dialog med Ghost Ship. De er virkelig en drømmesamarbejdspartner."

Samarbejdet med Ghost Ship har ført til flere ændringer og justeringer. Jonas Ejby Raagaard nævner, hvordan spillets små trange rum, på baggrund af feedbacken er blevet udvidede, så der nu er mere plads at kæmpe i. Den største ændring gennem samarbejdet med Ghost Ship har dog ikke noget med gameplay at gøre. Det drejer sig i stedet om noget så simpelt som studiets navn.

"Alle navne både til spillet og studiet har været en lang proces med lange lister af forslag. Til et møde med Ghost Ship Games havde jeg et forslag med, som lød Firebit Games. Men så slog jeg lidt en krølle på tungen og kom til at sige Bitfire ved en fejl. Og så var Mikkel [Martin Pedersen] fra Ghost Ship bare sådan: 'Det lyder da skidegodt!'" fortæller Jonas Ejby Raagaard med et grin.

Også titlen DarkSwarm var Ghost Ship inde over, fortæller Hans Oxmond. "Det skulle være godt at søge på, domænet skulle være ledigt, og det skulle fange spillets essens. Vi er meget glade for det endelig navn, fordi det ligger tæt op ad Alien Swarm, som vi virkelig elsker."

Bitfire Games gør intet forsøg på at skjule deres inspirationskilder. I deres markedsføringsmateriale og under vores samtale, nævner de flere gange spil som Alien Breed, Alien Shooter og Alien Swarm. Men hvordan kan DarkSwarm skille sig ud fra alle disse forholdsvis enslydende spil?

Ifølge Jonas Ejby Raagaard handler det ikke om at gå andre eller nye veje, men simpelthen om at levere noget, der er markant bedre end det eksisterende. "Vores core-gameplay er meget skarpere end de andre alien shooters. De ældre spil er også udelukkende singleplayer. Samtidig har vi vores procedurale verdener. Det første Helldivers har godt nok også rigtig god co-op og proceduralt genererede niveauer, men vi giver den lige et ekstra nøk på alle de parametre, vi overhovedet kan."

DarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridt

Vokseværk og mutationer


Bitfire Games har utvivlsomt store ambitioner, og ud fra hvad jeg oplever denne fredag eftermiddag, er de godt på vej til at realisere dem. Især er jeg imponeret over deres aliens. De klamme kryb er præcist lige så slimede, uforudselige og ikke mindst talrige, som man kunne håbe- Planetens overflade er dækket af poder, æg, og tentakler, der forbinder de mange aliens på kryds og tværs, og man har følelsen af at liste rundt på en gigantisk, fjendtlig organisme.

"Vi skulle være lidt et sted, hvor de andre ikke er," forklarer Jonas Ejby Raagaard om designet. "Det skulle ikke læne sig for meget op ad Starship Troopers eller Aliens-universet. Det er vokset lidt i hovedet på mig, hvordan der er en slags hive, der kan vokse dynamisk og inficere folk, så de muterer indefra. Alt sammen så de her aliens kan bygge deres hive endnu større, for så at overtage endnu mere af galaksen."

Præcis hvor talrige de mange sværmende aliens kan være, får jeg en ubehagelig smagsprøve på mod slutningen af vores mission. Efter at have klaret alle delmål, mangler vi sådan set kun at slippe sikkert væk. Det er dog lettere sagt end gjort. Mens vi venter på vores rumkapsel, overfaldes vi af så mange aliens, at skærmen næsten er mere sort end sandfarvet. Til sidst får vi, lige akkurat, nedkæmpet dem alle og kan drage hjem.

DarkSwarm kan meget vel vokse sig til det ultimative monstermareridt.

At vi slipper uskadt igennem - trods mine mange nakkeskud - skyldes nok, at Bitfire Games har "snydt" en anelse og gjort testbanen noget lettere, end hvad man kan forvente af det fulde spil. At computeren heller ikke lyder overlast undervejs og endda holder en stabil framerate, er ligeledes resultatet af lidt fifleri bag scenetæppet.

"Med de små kravl, Crawlers som de hedder i spillet, har vi fjernet en del af de funktioner, som vores større fjender har. De har kun minimal AI. Det er sådan noget med: Ser en spiller - løber hen mod spiller - prøver at slå spilleren ihjel - løber hen til den næste spiller, hvis det lykkes. Det er udelukkende af performance-grunde. Vi vil bare gerne have så mange af som muligt. Ja, der er næsten ingen grænser for, hvor mange Jonas vil have," fortæller Uffe Flarup.

Bitfire Games satser på en Early Access-lancering i første kvartal af 2026. Med over et år til udgivelsen er der rig mulighed for at tilføje nyt indhold, og der er da også masser af ideer på tegnebrættet. "Progression-delen skal vi snart til at tage hul på. Du kommer til at samle XP, stige i niveau og låse op for nye våben og udstyr. Hvor meget det bliver til, ved vi ikke helt endnu. Vi skal lige have bygget systemerne først. Et nyt supply drop-system, skal vi også lave," fortæller Jonas Ejby Raagaard.

Spillet har altså vokseværk, og det samme har Bitfire Games, der efterhånden er begyndt at fylde godt op i deres to små lokaler for enden af en lang gang på KUA, Københavns Universitet Amager. Hvad der startede som en lille strøtanke i hovedet på Jonas Ejby Raagaard under de mange frustrationer med Cyberpunk 2077 har vokset sig til en yderst intens alien shooter, og med tanke på den nærmest eksponentielle vækst siden Gamescom, tør jeg slet ikke tænke på, hvor det kan ende henne. DarkSwarm kan meget vel vokse sig til det ultimative monstermareridt.

DarkSwarm - Dansk studie vil lave det ultimative monstermareridt
Uffe Flarup (venstre), Jonas Ejby Raagaard (midten) og Hans Oxmond (højre).


Indlæser mere indhold