Jeg elsker udfordringer. Følelsen af at møde noget tilsyneladende umuligt, blive slået ned, rejse sig igen, blive slået endnu hårdere ned, tænke over nye taktikker, forsøge igen, blive lidt bedre - for til sidst at vise, hvem der bestemmer... Det er en vanedannende følelse. Jeg har lagt hundredevis af timer i de sværeste Guitar Hero-sange, nightmare-sværhedsgrader i actionspil og pointjagt i gamle arkadespil. Det har været smerteligt, men smerten har også været fornøjelig. Selvom jeg har bandet, svovlet og spyttet har jeg inderst inde haft det sjov, fordi udfordringerne har været retfærdige og kløgtigt indrettede.
At jeg så frem til et spil som Dark Souls, der på papiret er spilmasochistens bedste ven, er derfor ikke så mærkeligt. Men niveauet man har sat er både en styrke og en svaghed.
Præcis som i forgængeren Demon's Souls kastes vi ind i en stenhård fantasy-verden, hvor trolde, dæmoner og spøgelser ønsker os enormt ud, hvor "You Died"-skiltet dukker op i første fjerdedel, hvor du nådesløst kastes ud til din skæbne, hvor du kan glemme ting som kort og regelmæssige checkpoints.
Som med forgængeren er historien en temmelig vag dark fantasy-fortælling. Introen rabler om Nito, den første af de døde, heksen Izlith og hendes døtre, og solherren Gwyn - og deres nedslagtning af en gruppe drager. Dem, der bærer forbandelsen Darksign, herunder mig, er de udøde, der er blevet spærret inde for at rådne. Her tager eventyret sin begyndelse. Jeg er låst inde, men kommer takket være et lig med en nøgle snart ud i det fri.
I starten af spillet vælger du på klassisk rollespilsmaner din klasse og dit udsende. Her er kriger, tyv, magiker og præst, samt nogle varianter derimellem, og parametre som styrke, udholdenhed og intelligens udgør forskellen mellem dem. Jeg skaber mig en tyv med en praktisk supernøgle, og efter en svær men overkommelig tutorial når jeg Firelink Shrine, der er det egentlige startpunkt på eventyret , hvor ruiner omkranser nogle få grønne områder.
Her sidder en slidt kriger, som i starten giver mig lidt information, men som senere bliver bitter og nægter at tale med mig. Herfra kan jeg frit udforske den skæbnesvangre verden. I starten er situationen rigtig stemningsfuld, ikke kun på grund af den suverænt vemodige musik, men også takket være detaljer som de gudsforladte fængslede figurer, jeg møder. Jeg støder for eksempel på en smed, der vil fordrive sin indespærrede tid med at forbedre mine våben, samt en stum kvinde der trods bortskåren tunge er vældigt hjælpsom.
Stemningen er altså tæt på perfekt, og jeg får virkelig følelsen af at være spærret inde i en mareridtsverden hvor angst og vemod ligger som et tungt tæppe over alt. Der er farer rundt om hvert et hjørne, stentrapper rejser sig langs livsfarlige afgrunde, og intet holder mig i hånden. Lejrbålene er dine eneste venner, og udover at fungere som checkpoints kan du ved disse få health tilbage og stige i level. De gendanner også alle fjender, udover bosser, som du har dræbt.
Og så begynder frustrationen. Det, som skulle være et salgsargument, men som vil afskrække mange fuldstændigt fra Dark Souls.
Efter at have siddet fast i to timer næsten helt uden fremskridt, sammenfatter jeg mine muligheder. Jeg kan gå til grotten, hvor to trolde dræber mig på stedet. Jeg kan forsøge at løbe gennem kirkegården til nogle katakomber, hvis ikke et af de mange skeletter, der dræber en med to slag, dræber mig med to slag. I katakomberne venter en boss, som dræber mig på stedet. Jeg kan også gå forbi en kæmpedrage, der dræber mig på stedet. Og hvis jeg vil, kan jeg også forsøge at haste mig gennem en sump fyldt med spøgelser, der - hold nu godt fast - dræber mig på stedet.
I dette tilfælde føles Dark Souls som en simulation af en sommerfugls hverdag i en tændt blender, og de eneste fremskridt jeg kan gøre er at dræbe nogle af de håndlangermonstre, der står og er nedtrykte rundt omkring. De dør i det mindste efter et par hug og giver mig 20 sjæle som belønning.
At blive totalslagtet under møderne med svære monstre er faktisk ikke den største kilde til frustration. Man bliver mere irriteret over at blive hensynsløst kastet tilbage til lejrbålet, hvorfra endnu en minutlang vandretur kræves for at gøre et nyt forsøg. Spørgsmålet er hvorvidt glæden ved en slagtet superfjende gør op for en frustrationsfyldt og ofte langtrukken vej dertil - eller om det snarere er lettelse end glæde, man føler. Måler man holdbarhed alene i antallet af spilletimer, og ikke i kvaliteten af disse, får Dark Souls en høj karakter. Men det gør jeg ikke.
Karrierevalget som tyv viser sig at være dumt, trods den effektive supernøgle klassen har fra starten. Jeg starter spillet forfra med en hærdebred kriger, der faktisk kan løfte den der morgenstjerne jeg finder i en gemt skattekiste. Nu går det mærkbart bedre, og skeletterne på kirkegården bliver til benmel (så længe jeg slås mod dem ét ad gangen). De giver mig dog ingen sjæle, så efter lidt overslagsudregning af hvor mange fjender, der skal hakkes før jeg for råd til nyt udstyr, når jeg tallet 400. Så er det bare med at komme i gang.
Håbløse udsigter og konstante dødsfald er altså hvad der kendetegner Dark Souls' første timer, men der er heldigvis lys for enden af tunellen for dem, der holder ud. En fjende smider et anstændigt våben, og jeg bliver bedre til at slås. Kampene er præcis som i Demon's Souls vældigt gribende, og her er kvalitet gået foran kvantitet. Det er livsvigtigt at holde skjoldet oppe, lære at parere, studere fjendens bevægelsesmønstre, lokke fjenderne til sig én ad gangen, og vide hvornår man skal trække sig til behørig afstand til en slurk magisk gendannelse. At hver fjende (med undtagelse af de førnævnte håndlangere) er en boss i sig selv, giver en nerve til sammenstødene som er svær at finde i andre spil.
Dark Souls følger op og forfiner forgængerens unikke multiplayer-del, hvor du kan hjælpes og hindres af andre eventyrere rundt om i verden. Da vi har fået spillet før tid, har jeg ikke kunne prøve online-delen, hvilket er problematisk på flere måder - mest fordi det gør et brutalt svært spil endnu sværere. Onlinefunktionerne lader dig hvor som helst finde beskeder, som andre eventyrere har efterladt, og rejse til deres verdener og enten hjælpe dem eller dræbe dem og tage deres sjæle. At kunne se hvordan andre spillere kæmper og dør er, ifølge From Softwares ambitioner, en måde at skabe sammenhold, eller en følelse af at man i det mindste ikke lider i ensomhed. Dark Souls' online-del er noget, jeg er nysgerrig efter at udforske yderligere, når der er nået at komme gang i communityet.
Grafisk er det rigtig flot, og der er egentlig ikke meget at klage over. Designet er helt perfekt i forhold til de dystre ambitioner og dark fantasy-oplægget, og føles aldrig tilfældigt. Præcis som i Demon's Souls har din helt mange animationer, og det er fedt at se min kriger svinge sit tungeste våben. Her er godt med enorme bosser, og hvis ikke deres livsmåler får dig til at tisse i bukserne af skræk, skal deres tordnende sprint frem mod dig nok gøre det.
Namco er altså lykkedes med meget, frem for alt den tykke stemning og følelsen af at være på eventyr. Når udfordringerne er på det rigtige niveau, er følelsen af at lykkedes ikke til at overgå, og lysten til at gå tilbage til tidligere jagtmarker vækkes. Men gang på gang at blive sendt tilbage til det samme lejrbål, og tage kampen op mod de samme fjender i samme slotsgange... Det er mere hårdt arbejde end spilglæde. For mig er Dark Souls et tveægget sværd - med gode stats. Som har kløvet mig.