Dansk
Gamereactor
previews
Star Wars Outlaws

Dag 1 hos Massive Entertainment: Så skal slyngel-fantasien udleves

Vi tog til Malmø for at besøge studiet bag det første store Star Wars open world-spil, og gik derfra med en hel roman af noter og en masse spørgsmål.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

"Let me see your identification", siger den ene af to stormtroopere til mig. I stedet for at vifte med hånden og sige "you don't need to see my identification" som en anden Obi Wan, står jeg og kigger fåret et øjeblik, inden jeg siger, at det har jeg altså ikke, hvorefter jeg bliver henvist til skranken på min højre side.

Scenen udspiller sig ikke på Tatooine, men i foyeren til Massive Entertainments kontorer på Barkgatan i Malmø, hvor jeg er taget til for at høre en masse om, og naturligvis spille, Star Wars: Outlaws. Der er groft sagt to slags ture, man som spiljournalist bliver inviteret på af udgivere. Der er dem til spændende lokationer, hvor det faglige er til at overse, men smørelsen er tyk. De har også et andet, lidet flatterende navn, jeg ikke vil gengive her. Og så er der dem, hvor indholdet er kongen og man lærer en masse nyt om spillet og måske også studiet bag. Over de to fulde dage jeg tilbringer hos Massive, får jeg en detaljeret rundvisning, hører otte forskellige dybdegående oplæg om spillets forskellige aspekter, spiller tre distinkte sektioner og har fire solointerviews med ni ledende personer fra holdet - herunder de to instruktører Julian Gerighty og Mathias Karlson. Dette er med andre ord en tur i den anden kategori.

Efter min knap så kølige introduktion og en bid morgenmad starter dagen med en rundvisning. Massive sidder i en smuk rød etageejendom nær Triangeln i Malmø, som deres ca. 600 medarbejdere fylder fuldstændig ud. Her har de været siden 2020, hvor bygningen stod klar efter fire års renovering. Resultatet er et imponerende studierum i fire etager, hvor selv de kringlede gange er rummelige og munder ud i lyse og indbydende fælleslokaler, og en tagterasse og gårdhave bidrager til de mere, hvad skal vi sige, rekreative aspekter af livet som spiludvikler. Og så er der imponerende interne faciliteter som for eksempel hele syv lydstudier. Når alle fra PR-folk til instruktører taler om virksomhedens historie, lægger de ikke skjul på, at fundamentet for deres størrelse og komfort er bygget på The Divisions succes, som katapulterede studiet op i spiludviklernes superliga.

Dette er en annonce:
Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Mine to dage hos studiet skal dog ikke handle om et postpandemisk New York, men en galakse langt, langt borte. Om kort tid udkommer Star Wars: Outlaws, og PR-maskineriet er efterhånden oppe i fulde omdrejninger, men besøget hos Massive er alligevel det med afstand mest grundige og dybdegående kig på spillet, vi indtil nu har fået.

Hvis der er ét ord, der går igen i løbet af de to dage, er det - ud over Star Wars - scoundrel. Som titlen antyder spiller du i Star Wars: Outlaws hverken en Jedi eller en X-Wing-pilot, men en Han Solo-arketype, som dog ikke er modelleret efter Harrison Fords legendariske karakter, men snarere et bredt udsnit af klassiske slyngler, som også inkluderer Lando Calrissian og mange af Errol Flynns mest kendte roller. The Scoundrel Experience, som Massive kalder det, er faktisk så essentiel en komponent, at det var et af de tre nøgleord, udvikleren pitchede spillet med til Lucasfilm tilbage i 2020. "Single player, open world, scoundrel fantasy", som creative director Julian Gerighty gengiver det, da jeg sidder over for ham hen mod slutningen af første dag.

Dette er en annonce:

Man må give ham og resten holdet, at det oprindelige pitch i den grad er repræsentativt for den del af spillet, vi får lov til at give os i kast med. Star Wars: Outlaws har sine begrænsninger, men det sælger fantasien om frit at kunne færdes i George Lucas' legendariske univers uden begrænsninger bedre end nogen anden titel.

Men inden vi når så langt, er det værd at skrue tiden tilbage til 2018, hvor Massive var i Los Angeles for at fremvise The Division 2. Her sad udviklerens daværende direktør David Polfeldt på en café foran auditoriet og snakkede med repræsentanter fra Disney, som fortalte at de havde udset sig Massive Entertainment til muligvis at kunne arbejde på en af deres IP'er. "Hvilket IP kunne I tænke jer at arbejde på", skulle ifølge Julian Gerighty have været spørgsmålet fra Disney til David Polfeldt. Tøvende skulle Polfeldt have svaret: "Jaeh, det kunne være noget med Disney-karakterer... eller det kunne være Star Wars?". "Ok, lad os få det til at ske", var det overraskende ligefremme svar fra Disney-repræsentanten. Herfra springer vi frem til 2020. The Division 2 er blevet lanceret, og Massive snakker nu direkte med Lucasfilm, som inviterer dem til San Francisco for at pitche og se, om de to firmaer passer godt sammen. Og her kommer førnævnte citat i spil. "Vi pitcher dem 15 slides, men det er i virkeligheden tre ideer: "Single player, open world, scoundrel fantasy. Og den åbne verden er sømløs, så fartøjer og rumskibe". Det pitch gik rent ind hos Lucasfilm, som takkede ja. "Og så ramte Covid", konkluderer Julian Gerighty historien.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Han understreger dog, at selvom starten ikke var ideel, kunne holdet, som har arbejdet sammen i 10 år og derfor efterhånden er en velsmurt maskine, kunne bruge tiden konstruktivt, hvilket også er medvirkende til, at de er klar til at sende Star Wars: Outlaws på gaden allerede fire år efter, de startede med at arbejde på det. Det er imponerende nutidens standarder taget i betragtning - især med tanke på, at spillet indeholder en masse elementer, som er nye for Massive såsom speedere, rumskibe og rejse mellem planeter.

Det bringer os tilbage til det spil, vi snart sidder med i hænderne. Hvordan har den vision, svenskerne delte med Lucasfilm, klaret rejsen fra pitch til (næsten) færdigt produkt? Det endelige svar får vi om under to måneder, men allerede ud fra de tre sektioner, jeg fik lov til at prøve, står det klart, at Massive kommer til at levere et kærlighedsbrev til George Lucas' hjertebarn, som fanger udseendet og følelsen af eventyr på eksemplarisk vis. Julian Gerighty fortæller selvsikkert og nostalgisk om, hvordan han nærmest fik A New Hope ind med modermælken, og holdet hos Massive har sammen med Snowdrop-holdet (som også sidder i bygningen) har udviklet særlige linser og filtre, som får spillet til at ligne en moderne udgave af den oprindelige trilogi, hvilket kun giver mening, eftersom Star Wars: Outlaws foregår mellem Empire Strikes Back og Return of the Jedi.

Første gang jeg som hovedpersonen Kay Vess i selskab med min nuttede makker Nix undslap en af imperiets Star Destroyers ved at flyve ud af hangaren i mit eget skib, Trailblazer, for at blive kastet direkte ud i en ildkamp med Tie Fighters i et asteroidebælte for derefter at lande på Toshara, hvor jeg straks hoppede på min speeder og drønede ud i den imponerende verden, følte jeg noget af det samme, som de oprindelige film gav mig i min barndom: Eventyr, fare, overraskelse og bjergtagenhed. De følelser fremmanes dels af spillets art direction, men i høj grad også af den sømløse måde, du rejser mellem planeter på. Og det er noget holdet med rette er stolte af. Som world og art director Benedikt Podlesnigg formulerer det: "At få lov til at skabe den her forbindelse mellem planeter og rummet er en drøm der går i opfyldelse". Ja, der er korte sekvenser, hvor du ikke er i kontrol, men de er maskeret så godt som muligt af filmiske mellemsekvenser, der fastholder indlevelsen. Let har det ikke været, forsikrer game director Mathias Karlson mig, der fremhæver denne del af spillet som både det mest udfordrende, og det han er mest stolt af. Egentlig meget naturligt, når nu det også var en del af det oprindelige pitch.

Star Wars: Outlaws ser kort sagt ud til at ramme de brede linjer fuldstændig rent. Når du blæser hen over Tosharas vindblæste overflade på din speeder eller træder ind på en af spillets livagtige cantinaer (som i øvrigt har forskellige bands der spiller alt fra post punk til jazz), opfylder det Star Wars-fantasien på en mere bredt tilfredsstillende måde, end jeg har oplevet før. Og som en lille overraskelse virkede organisk udforskning til at fylde mere, end vi er vant til i en åben Ubisoft-verden, hvilket, med tanke på at Julian Gerighty fortæller, at et af kerneprincipperne for spillet er "the joy of discovery", måske ikke burde overraske. Toshara er i øvrigt en original kreation, som Massive har udviklet til spillet sammen med Lucasfilm. Denne måne er delvist inspireret af Tanzanias mangfoldige landskab, og medlemmer fra både lyd- og art og world-holdet rejste til det afrikanske land for at optage lyde og lave research. Massive beskriver den som deres "signaturlokation", hvilket ses tydeligt på den key art, der hænger rundt omkring i studiet. Her pryder afbildninger af månens imponerende landskab ført an af det paddehatte-lignende bjerg Mirongana, som huser månens hovedstad af samme navn, vægge i mødelokaler og den fælles kantine. Toshara er en af i alt fem planeter. De andre er Kijimi (Episode 9), Cantonica (Episode 8) Tatooine (der vist ikke behøver nogen nærmere introduktion) og Akiva, som kun har optrådt i en enkelt roman.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Det var kun på Toshara, jeg fik muligheden for at prikke til den åbne verden og opleve overgangen fra rum til planet - eller måne, hvis vi skal være helt præcise.
De to andre sektioner fandt sted på Kijimi, hvor Kay skal infiltrere Ashigi klanens base og stjæle et artefakt og på Akiva, hvor et gammelt vrag udforskes. Hvor sektionen på og omkring Toshara overordnet set imponerede mig, trådte Star Wars: Outlaws svagheder tydeligere frem, når de brede linjer blev erstattet af det mere granulære øjeblik-til-øjeblik gameplay, hvor Kay sniger, skyder og klatrer rundt. Her fremstår spillet mere ordinært med blasterdueller, der er funktionelle men mangler saft og kraft, klatresekvenser taget ud af Uncharted anno PlayStation 3, og snigeri hvor alle i området på magisk vis kan pinpointe din lokation det øjeblik en af kollegerne ser toppen af dit hoved. Til gengæld er din makker Nix sjov at bruge til at aflede fjender eller hente genstande som nøglekort, men overordnet set er jeg enig i meget af den kritik spillet fik i kølvandet på sin hands-on-debut under SGF. Derfor forstår jeg godt, at Julian Gerighty gav mig en klar opfordring til at prøve kræfter med den åbne verden, da jeg fortæller ham, at jeg under min første session med spillet kun havde tid til at løbe gennem Toshara-demoen uden afstikkere, for Star Wars: Outlaws imponerer mere, når det nære blandes med det brede.

En anden ting der imponerer under mit besøg, er holdets dedikation til at skabe den til dato mest komplette gengivelse af Star Wars-universet. Lucasfilm sendte dem for eksempel målsatte arkitekttegninger over Jabbas tronsal og Mos Eisley cantinaen, ligesom Massive Entertainment fik adgang til en intern database, Lucasfilm råder over, hvor de kunne finde detaljer om alt fra karakterers påklædningsdele til modeller af forskellige typer rumskibe. De fik også adgang til Lucasfilms bibliotek af lydfiler, men har samtidig indspillet 61.996 linjer engelsk dialog og brugt Royal Scottish National Orchestra til at indspille de mere symfoniske temaer - i øvrigt skrevet af Wilbert Roget II, som før har leveret underlægningsmusik til Vader Immortal og, sjovt nok, dette års lidt anderledes stjernekrig Helldivers II.

Denne dedikation og holdets tydelige begejstring for at arbejde med Star Wars-universet lover godt for det endelige produkt, men hvordan resultatet bliver, ved vi som bekendt først til august.

Min første dag hos Massive er slut. Det har i den grad handlet om visionen og de brede linjer samt hands-on. Dag to er af mere teknisk karakter. Her skal vi blandt andet høre om arbejdet med spillets mellemsekvenser og de mange linser og nye funktioner til Snowdrop-enginen som er udviklet specifikt til Star Wars: Outlaws. Det bliver med andre ord en ganske nørdet omgang, som du kan læse om d. 17. juli.

HQ
Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold