Crytek er måske stadig bedst kendt som studiet, der skabte Far Cry og Crysis, men deres free to play-skydespil Warface har rundet 25 millioner registrerede spillere, siden det først blev lanceret på PC i Rusland i 2012. PC-udgaven kom officielt til Europa i oktober, og i sidste måned smed Xbox 360-udgaven betaskiltet fra sig.
Warface byder på et miks af rendyrket PvP-action i spiltyper som Team Deathmatch og Free-for-All, såvel som coop-orienterede PvE-missioner, der kan sammenlignes med Spec Ops-missionerne i Call of Duty. Spillet er klassebaseret, og man låser op for klasserne Medic, Sniper og Engineer efter at have spillet noget tid som Rifleman.
Wim Coveliers er seniorproducer hos Crytek Kiev, det hold, der hovedsageligt står bag spillet, selvom udviklingen nu sker på tværs af alle Cryteks studier.
"Det er en meget dynamisk og interessant, men også stressende oplevelse. Man må sikre sig at vi alle forstår hvad vi er nødt til at gøre. Prioritere ting så vi kan arbejde på de rigtige ting først. Og så arbejde sammen med de forskellige hold for at sikre, at de arbejder på de rette ting. Det er en udfordring, men den er interessant og meget tilfredsstillende."
"Så snart noget går live kan man øjeblikkeligt se hvad folk synes om det, hvordan de spiller det, hvad de kan lide, hvad de ikke kan lide, og man kan blive ved med at forme oplevelsen, hvilket er rigtig sjov".
Specifikt om Xbox 360-spillet har Coveliers dette at sige:
"Vi har været rigtig glade for reaktionerne fra dem, der har spillet den åbne beta på Xbox 360. Folk har generelt været rigtig positive om det".
Er Xbox 360-spillerne et anderledes publikum end dem på Gface og PC, eller handler det mere om geografiske præferencer?
"Gamere i Vesten har som regel de samme forslag uanset om de spiller på konsol eller PC. Men vi ser dog forskellige forslag komme fra folk i forskellige lande, fordi folk i nogle lande spiller på en lidt anden måde, så forslagene fra dem er... anderledes. Det er sjovt, for de fleste af dem helt kompatible med hinanden, men man ved bare at nogle territorier eller lande synes det er vigtigere at have nye esport-ting i spillet, mens andre synes at nye våben eller baner er vigtigere. Men de fleste af har samme preferencer, de fokuserer bare på forskellige ting".
En af de største forskelle på Warface og de fleste andre free to play-skydespil er, at spillet byder på en fuldblods coop-del.
"Et af de problemer, vi indså der er i andre multiplayer-spil, er at det er rigtig svært at justere sværhedsgraden i den oplevelse. Når du spiller mod andre folk, kan du ikke rigtig bede dem om at dræbe lidt færre folk, det virker bare ikke. Så med coop prøver vi at give et varierende niveau af udfordring, og hvis du insisterer på at spille hver eneste mission, så bliver det ganske udfordrende, og det synes jeg er vigtigt. Men du kan også nøjes med at spille de nemme eller mellemsvære missioner til du har fået styr på spillet, og når du så har gjort det, kan du gå videre til næste niveau".
"Vi lader folk spille i deres eget tempo, men jeg synes også det er vigtigt at have et vist niveau af udfordring i coop, for det elsker folk. Vi vil have at folk skal spille det længe, og hvis du har spillet i tyve eller flere timer, så er det vigtigt at have den der rigtig svære mission, der kræver at I arbejder sammen som et hold og virkelig finder ud af hvad jeres styrker og svagheder er, så I kan nå til et vist punkt. Det synes jeg er vigtigt".
Free to play-modellen bliver ofte beskyldt for at promovere "pay to win"-scenarier. Coveliers fortæller hvordan Crytek håndterer forretningsmodellen og hvad deres fokus er.
"En ting, der ofte bliver glemt i free to play-markedet er, at spil er nødt til at være sjove. Uanset hvad du bruger på det, hvad du gør med det. Vi lader det være op til brugeren om han vil betale eller ej. I stedet for at vi siger til dem, 'du er nødt til at betale nu for at fortsætte med at gøre A', så lader vi dem beslutte, 'jeg vil købe det her våben, og jeg vil ikke bruge mine in-game penge på det, jeg vil bruge rigtige penge, for så kan jeg bruge in-game pengene på noget andet'. Og det lader til at fungere. Folk spiller stadig, nogen køber, nogen køber ikke, men de spiller alle, så det fungerer".
"Vi tvinger ikke folk til at betale når deres energi er brugt op eller sådan noget. Det holder vi os fra, vi vil bare sikre os at spillet er fair. Så selv hvis du bruger penge på spillet, så vil vi ikke have at nogen får en unfair fordel, eller at dem der ikke bruger penge står ringere. Så kernen af beslutningen om at betale handler grundlæggende om, 'vil jeg bruge lidt mere tid på at spille, så jeg kan få det her våben' kontra 'jeg har ikke noget mod at bruge et par dollars og få det her våben'. De fleste af de items, du kan købe i vores butik, kan du købe både med rigtige og med spilpenge".
Hvad er fremtidsplanerne så? Warface er netop udkommet på Xbox 360, og PC-udgaven er på vej til adskillige nye lande. Nyt indhold er spillets hjerteblod, siger Coveliers.
"Warface er en tjeneste, og det tager vi alvorligt. Det betyder at vi fortsat vil servicere spillet med en masse nye ting. Nyt af det hele - våben, funktioner, baner, alt hvad du kan forestille dig, det vil der komme mere af".
"Fordi vi gerne vil være smidige, fordi vi vil kunne reagere på forslag fra spillerne hurtigt, så det står ikke skrevet i sten i vores roadmap. Når det er sagt, så ved vi at der er visse ting, vi gerne vil investere i. Som at gøre spillet mere socialt, have bedre understøttelse af klaner og esport i spillet. Den slags ting er helt sikkert noget, vi vil investere i i fremtiden.
Nu hvor Xbox 360-versionen er ude, skuer Crytek så frem mod Xbox One?
"Når du arbejder i spilbranchen, så har du altid alle platforme i tankerne, men vi har ikke nogen planer for det lige nu. Lige nu fokuserer vi på at gøre Xbox 360-spillet til det produkt, det skal være, og den succes det fortjener at være. Når det så er på plads, så kan vi måske begynde at kigge på andre ting.