Tiderne skifter. Når man taler om sindrige, originale, udfordrende og veludformede puzzle-spil i dag, er der endnu et koncept, man er nødt til at overveje - om de giver valuta for pengene. For hvordan man end vender eller drejer det, så har markedet forandret sig, markant. Et spil som Tetris ville aldrig have slået igennem på samme måde i dag, hvor konkurrenterne hedder Portal og Braid, og det åbner givetvis op for diskussion.
Når det pludselig bliver vigtigt med æstetisk tiltalende grafisk stil og en baggrundshistorie, der får hårene på armene til at rejse sig, er man nødt til at arbejde med et helt andet budget i genren, der oprindeligt handlede om at udfordre sig selv. Det er ikke nok, at en matematiker fra et russisk videnskabsakademi får en fantastisk ide, flækker den sammen i sin fritid og sætter en prislap på flere hundrede kroner på.
For hvem gider købe spillet, når iPhone/Android-kopien udkommer to måneder senere til 30 kroner? Trods denne problemstilling udkommer der stadig hundredevis af fuldpristitler i puzzle-genren hvert år, og en af de mest lovende i 2012 hedder noget så simpelt som Crush 3D.
I rollen som assistent for en gal videnskabsmand bliver jeg hurtigt forflyttet til en fysisk udgave af mit eget sind. Hvorfor? Der er ikke noget hvorfor. Videnskabsmanden satte en hjelm på mit hoved, tilsluttede et par ækle ledninger og bad mig være stille, og så måtte det være nok med det.
Det er selvfølgelig en undskyldning for at tilføje lidt historie, sådan som jeg nævnte indledningsvist. En måde at forsøge at give problematiske puzzles lidt dybde. Desværre synes jeg denne del af spillet rammer ved siden af, humorindslagene er sørgeligt skuffende, samtidigt med at figurerne er blandt de mest platte, jeg længe har set.
Puzzle-øjeblikkene viser sig på den anden side at være blandt de mest innovative, jeg nogensinde har testet. Indledningsvis bevæger jeg mig rundt i tre dimensioner og hopper over platforme. Ikke noget at råbe hurra for. Med et knaptryk kan jeg se perspektivet i to dimensioner, og en platform, der før befandt sig 20 meter væk, kan pludselig ligge lige foran mine fødder.
Forestil dig, at du står midt i ingenting, men at du trods alt befinder dig i tre dimensioner. Langt borte i det fjerne står en palle. Hvis du pludselig befinder dig i to dimensioner, tvinges pallen til at stå tæt på dig, enten til højre eller venstre.
På samme måde kan jeg nå platforme højt over mig ved, i tre dimensioner, at flytte kameraperspektivet så jeg ser begge platforme direkte ovenfra. Når jeg ændrer til to dimensioner, sidder platformene pludselig sammen, til trods for at den ene lige før var ti meter over den anden. Disse skift kaldes "crushes" - deraf spillets navn.
Det hele flipper snart ud og bliver endnu mærkeligere, når forskellige typer af platforme får forskellige egenskaber. En murstensplatform kan man for eksempel ikke lande på efter et dimensionsskift, og en spøgelsesplatform falder du direkte igennem, når du skifter perspektiv. Læg dertil en evig jagt på forskellige kugler, der giver forskellige point, forskellige genstande, der hjælper eller spænder ben for dig, og ondsindede fjender, og du får en god portion hjernebrydere, der skal knækkes. Omkring 50 af dem, faktisk.
Og her kommer jeg så tilbage til min indledende problemstilling med valuta for pengene. Er det rimeligt at betale omkring 350 kroner for 50 puzzles? Hvis vi undlader at kigge på det øvrige marked, så er svaret et rungende ja. Jeg har moret mig med Crush 3D, musikken er herlig og gameplayet gør mig klogere. Vil jeg hellere købe Portal 2 til den halve pris og opleve en episk historie med Valves signatur i samme genre? Ja.
Det bliver endnu sværere at være retfærdig mod Crush 3D, når jeg indser, at det slet ikke drager nogen nytte af 3DS'ens indbyggede 3D-funktion. Hele spillet går ud på at skifte perspektiv, og videnskabsmanden taler sig tør i munden om forskellige dimensioner, men den stereoskopiske 3D-effekt forbliver ubrugt. Med andre ord er der intet, der forhindre markedet i at kopiere hele konceptet og udgive spillet CruzhPhoneMania til en 10'er inden for en måned.
Når jeg sidder fast og ikke kan komme længere, kan jeg trykke på knappen "hint", og så fortæller spillet mig hvad jeg skal gøre. Jeg vil dog fraråde alle med selvdisciplin at bruge denne knap, da enhver følelse af selvudvikling går tabt, når puzzlet er klaret. Og nu vi er ved det, så føler jeg nogle gange, at det ikke spiller nogen rolle, at jeg netop har klaret et puzzle, da jeg straks efter præsenteres for et nyt.
I The Legend of Zelda: Skyward Sword skal jeg også løse en hel del puzzles. Når jeg har klaret et af dem, får jeg adgang til et nyt episk område, der udfylder et hul i min viden om Zelda-serien. Det føles som en slags billedligt lys for enden af en billedlig tunnel. I Crush 3D bliver jeg mest frustreret og får lyst til at slukke, når jeg opdager at min eneste belønning, mit eneste lys for enden af tunellen, er en ny nuance på min platte hovedpersons morgenkåbe.
Trods alle disse klagepunkter vil jeg atter pointere, at jeg faktisk har haft det sjovt med Crush 3D, og karakteren lander derfor i den højere ende af skalaen. Et par missere hist og her kan ikke ødelægge helhedsindtrykket. Har du 350 spir og en brændende længsel efter at lege med dimensioner, vil jeg råde dig til at kigge efter Crush 3D på butikshylderne.