
Cris Tales fangede straks min opmærksomhed, første gang jeg så spillet. Den iøjnefaldende visuelle side og det usædvanlige gameplay, der gør brug af flere tidsperioder, virkede som en interessant kombination, og jeg har længe set frem til at prøve kræfter med spillet. Det har jeg endelig haft chancen for nu, og jeg har således brugt de sidste par dage opslugt i spillets smukke verden, for at se om dette kærlighedsbrev til JRPG-genren rent faktisk fortjener fansenes affektion.
Med den unge tidsmagiker Crisbell i hovedrollen følger Cris Tales en gruppe talentfulde ynglinge på deres farefulde rejse gennem verdenen Crystallis og dets fire kongeriger. Deres mål er at stoppe den udspekulerede Tidskejserinde og hendes forsøg på at ændre landets skæbne. Guidet af en talende frø (i hvilket tidsrejsende JRPG har vi mødt sådan en før?) drager vores raske eventyrer, hver med deres egne unikke magiske evner, på en længere færd gennem meget varierede lokationer, for at blive klogere på deres egne evner og hjælpe landets borgere, inden det hele selvfølgelig kulminerer med det afgørende møde med den onde kejserinde.
Som et typisk JRPG er Cris Tales for det meste delt op mellem to typer af aktiviteter: udforskning og kamp. Det meste af spillets historie fortælles gennem samtaler med andre karakter, der for det meste er både interessante og medlevende. Den overordnede fortælling om Crisbell og hendes nyfundne kræfter er designet til at levere et emotionelt punch og er for det meste ret underholdende. De øvrige karakterer er også skrevet fint ind i fortællingen enten gennem sidemissioner eller som funktioner i selve historien. Du får hurtigt lyst til at lære mere om spillets fortryllende verden, og heldigvis er der masser af baggrundshistorie at komme efter.
Selve udforskningen lader dog en del tilbage at ønske. Der er masser af ret kedelige vandreture mellem de forskellige plotpunkter, hvilket allerede illustreres, da du når frem til den smukke metropol St. Clarity, der selvfølgelig kun kan nås ved at trave op af to meget lange trapper. Du kommer til at vandre meget frem og tilbage mellem de samme steder, da spillets verden ikke er specielt stor - både fordi der er tale om et 2D-spil og fordi du kommer til at spille de samme områder i forskellige tidsperioder, hvilket trods alt byder på forskellige oplevelser.
Selve tidsmekanikken er ret intuitiv. Skærmen er del ind i tre sektioner: fortid, nutid og fremtid. Du kan på samme tid se verden i alle tre perioder, og kan bruge denne indsigt til at finde hemmeligheder og løse problemer. Der følger dog også moralske dilemmaer med denne evne. Tidligt i spillet indser du for eksempel, at flere huse i din hjemby er ramt af Ashbligt - en slags forrådnelse, der med tiden vil gøre bygningerne ubeboelige. Du kan sende den hjælpsomme frø Matias tilbage eller frem i tiden for at finde løsningen på problemerne, men du kan ikke løse dem alle sammen, og ofte ende du med at skulle træffe svære beslutninger, der vil påvirke kongerigets fremtid.
Systemet har også indflydelse på kamp. Du kan for eksempel forgifte en fjende og derefter sende dem ind i fremtiden for en øjeblikkelig effekt, fremfor den normale skade over tid. Udfordringen består i, at fjenderne har forskellige former afhængigt af tidsperioden, så du ved aldrig, om du møder et frygteligt monster eller et let bytte i den anden tidsperiode.
Du tænker måske, at det alt sammen lyder glimrende? Tja, både og. Tidssystemet giver en meget interessant dimension, men selve kampsystemet er meget simpelt. Det fungerer som et traditionelt JRPG, hvor du vælger angreb i en menu, som Crisbell og følgesvendene herefter udfører. Problemet er, at sværhedsgraden er brutal, og at der samtidigt er en timingmekanik, som jeg aldrig rigtigt fik styr på. Ideen er, at man skal trykke på en given knap på det præcise tidspunkt, du enten lander et angreb eller selv bliver ramt. Dette kan være meget svært at time korrekt, hvilket er ekstra ærgerligt, da selve kampsystemet er meget lidt tilgivende. Fjenderne gør stor skade, og da de ikke har nogen synlig livbar, er det aldrig til at vide, hvor mange gange du skal angribe dem for at vinde.
Ligesom i klassiske Final Fantasy-spil heler dine karakter ikke deres liv eller statuseffekter mellem kampe. Det betyder, at en udmagrende kamp kan reducere dig til et let bytte for spillets mange fjender, som kan være svære at undgå. Der er nemlig rigtigt mange af slagen, og de er alle ude på at gøre din rejse så besværlig som mulig. Det minder lidt om Pokémon, hvis de vilde monstre rent faktisk skubbede dig til den yderste grænse og tvang dig tilbage til et Pokémon Center efter 2-3 kampe, medmindre du bar på et mindre apotek af helende genstande.
Du kan selvfølgelig udstyre Crisbell og hendes rejsekammerater med masser af udstyr, der hjælper dig i kampene, men det kan hurtigt blive en dyr affære. Tidligt i spillet er det faktisk billige at leje et værelse og gøre hele dit hold fit for fight, end det er at købe en potion, der ikke engang fuldt heler en enkelt livbar. Det føles noget ubalanceret.
Og det er en skam, for Cris Tales har nogle af de flotteste syn, jeg nogensinde har beskuet i et spil. Spillet er simpelthen smukt. Katedralerne, hvor Crisbell lærer mere om sine kræfter, har gulve, der perfekt reflekterer lyset i rummet, hvilket kombineret med den brede, men samtidigt smukke farvepalet skaber nogle ekstremt imponerende scener. Karakterdesignet er også fantastisk, og du møder ikke to ens af slagsen. Dreams Uncorporated har gjort et godt stykke arbejde i forhold til at bringe spillet til live, hvilket gør det ekstra ærgerligt, at det ikke altid er lige sjovt at spille igennem.
Cris Tales er et spil, der til tider ramme plet og andre gange rammer helt skævt. Der er dele som virkeligt imponerer såsom den visuelle præsentation og de sjove tidsmekanikker, men hverken udforskning eller kamp er særlig underholdende. Med et par små justeringer, kan dette spil nå nye højder, men lige nu føles det stadig som om, at spillets gameplay ikke rigtigt kan følge med den visuelle side.