Undertegnede er en 34-årig mand, der synes, at de fleste MOBA-spil (multiplayer online battle arena) virker repetitive og kedelige, så jeg besluttede mig for at skrive nogle nyheder om de andre annonceringer, da Crash Team Rumble blev bekræftet ved The Game Awards i december sidste år. Jeg synes, det er en vigtig bemærkning, da det gør det endnu mere overraskende og imponerende, at jeg havde en masse sjov med at spille det i et par timer til anmeldelsen.
En af hovedårsagerne til dette er, at udviklerne hos Toys for Bob allerede har bevist, at de ved, hvordan Crash og besætning skal se ud, lyde og føles efter at have lavet Crash Bandicoot 4: It's About Time, og de bringer alt dette ind i dette spil. Uanset om man snurrer rundt som Crash, støvsuger ting som Dingodile, slår alting med den kvindelige Dr. Nefarious Tropys stav eller bruger en af de andre fem spilbare figurer, styres og føles alting enten godt eller direkte fantastisk. Det er meget vigtigt i et spil, hvor du løber og hopper rundt for at samle Wumpa Fruit og bringe dem tilbage til din base og/eller forhindre det andet hold i at gøre det samme.
Det bliver naturligvis hjulpet på vej af, at hvert kort dybest set er en mindre MOBA-inspireret symmetrisk Crash Bandicoot-bane i tre "lanes" med nogle høje platforme eller klipper mellem de mere flade områder - de fleste i farverige, iøjnefaldende miljøer. De har også store og små unikke effekter, som kan aktiveres ved at aflevere relikvier på særlige platforme. Det kan være alt fra at blive forvandlet til en badebold eller få boostet sine hop til en sandstorm, der skjuler det andet holds udsyn, eller at dit hold bliver til mægtige kæmper. Fede ideer, der krydrer tingene en eller to gange i hver kamp, men de er ikke nok til at forhindre oplevelsen i at blive ensformig efter kort tid.
For jeg mener virkelig det jeg sagde først; jeg havde det sjovt i to timer... men min session varede meget længere end det. Mange kampe begyndte bare at føles og udspille sig på samme måde. Selvfølgelig får du lidt variation ved at vælge en anden af de tre tilgængelige klasser: Scorer (i stand til at bære flere Wumpa Fruits på én gang og har generelt gennemsnitlige statistikker ud over det), Blocker (langsomme kraftfulde figurer, der skal forhindre fjendens hold i at score) eller Booster (hurtige figurer, der samler dobbelt så mange relikvier, der bruges til power-ups, og udløser de scoreforøgende perleplatforme hurtigere), men ikke engang deres specielle bevægelsessæt og evner er nok til virkelig at ændre tingene. Især når nogle figurer er langt mere effektive end andre.
At Crash selv er en fremragende Scorer er måske en fint nok, når det er hans franchise, men det er ikke sjovt, når jeg alene var i stand til at samle 1300 af de 2000 Wumpa Fruits, der kræves for at vinde så mange gange. Det andet hold kunne sjældent gøre noget ved det, da det ikke er muligt at skifte karakter eller klasse midt i spillet. Så jeg løb den samme vej igen og igen, mens deres langsomme Blockers ikke kunne følge med, eller det ville tage for lang tid at stoppe mig.
En af grundene til, at der skal meget til at stoppe mig, er, at det at kæmpe mod en spiller med samme klasse som dig stort set handler om held, når begge spillere enten spammer den almindelige angrebsknap eller bruger deres special i håb om, at den anden dør et millisekund før dig. Der er ingen taktisk tænkning eller smarte counters her. Bare løb eller hop rundt om hinanden og prøv at ramme de andre, mens du undgår selv at blive ramt.
Så er der det modsatte problem, når man møder en anden klasse. Stakkels Crash har ikke en chance, hvis han støder på en god Dingodile (Blocker), når sidstnævnte ikke er langsom nok til let at blive overhalet eller bare kan suge dig ind med sin vakuumpistol. Boosters virker også tæt på meningsløse, når Scorers er i stand til at erobre perleplatforme ret hurtigt, og kun få relikvie-power-ups er stærke nok til virkelig at gøre en forskel.
Det gælder også de særlige evner, du kan give din figur. Hvor nogle bare er medtaget, fordi de er sjove referencer, kan andre næsten afgøre resultatet af en kamp. Et eksempel på det sidste er at placere et elektricitetsfelt, der dækker hele det modsatte holds bank/base, hvilket gør det næsten umuligt at indløse sine Wumpas uden at tage alvorlig skade (og dermed miste noget frugt). Det er muligt at ødelægge det, men kun få figurer er i stand til at gøre det uden at komme til skade. For at sige det enkelt: Der er ikke nok modtræk til det, de andre spillere gør, så resultatet af hver kamp bliver oftest afgjort inden for det første minut.
At stige i niveau og få adgang til nye figurer og evner gør det heller ikke lettere, når de fleste af de bedste ting er tilgængelige tidligt, og de stadig ikke ændrer kampens flow på en væsentlig måde. Den samme taktik, som virkede den første time, vil være lige så effektiv efter tyve.
Det er uden tvivl en af grundene til, at der er et Battle Pass, som belønner os med forskellige kosmetiske ting for at gennemføre specifikke udfordringer. En hel del af disse fik mig til at grine, men kun en håndfuld er mærkbare, når man spiller. Og hvad er pointen med at give dem forskellige rarities, når det meste af det kan opnås i det lineære progressionssystem? Crash Team Rumble er ikke et gratis mobilspil, men det får det til at se sådan ud ved at forsøge at udnytte vores øglehjerner, som ser på de smukke farver og gerne vil imponere andre ved at bære sjældne ting.
Det er en skam, når kernen i Crash Team Rumble er meget sjov med et engagerende koncept, seje baner, spændende pointjagter og hjertebankende kaos, der udspiller sig på skærmen. Problemet er, at det ikke er nok, når der ikke er nogen dybde eller variation, som kan holde det spændende i mere end en time eller to. Læg dertil de ret ubalancerede figurer og evner lige nu, og jeg tror, det er sikkert at sige, at dette spil vil være glemt, selv før september måneds forventede spil ankommer.