Dansk
Gamereactor
artikler
Alan Wake 2

Controls verden gennem Alan Wakes linse: Remedy er klar til at smelte deres to bedste spil sammen på ny

Hvilken størrelse er den anden, og sidste, udvidelse til Alan Wake 2, som udkommer i dag? Det fik vi mulighed for at snakke om med instruktør Kyle Rowley.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

"Controls verden gennem Alan Wakes linse". Det er instruktør Kyle Rowleys rammende beskrivelse af den anden, og sidste, udvidelse til Gamereactors (og mit personlige) Game of the Year 2023. Hvor den første udvidelse Night Springs tog et skarpt venstresving og serverede tre små episoder, der tonalt lå skiftede mellem det dybt fjollede og det... lidt mindre fjollede, lover The Lake House en tilbagevenden til den mere dystre og skræmmende del af hovedspillet. Tænk mere Valhalla Nursing Home og mindre We Sing.

I forbindelse med lanceringen af The Lake House fik vi, sammen med tre andre medier, mulighed for at stille instruktør Kyle Rowley vores mest presserende spørgsmål efter at have set ca. 10 minutters ret skræmmende gameplay, hvor FBC-agenten Kiran Estevez hurtigt finder ud af, at der er noget helt galt i det ellers så hyggeligt betitlede hus ved søen, som indtil videre (desværre?) ikke lader til at have nogen forbindelse til Sam Lake.

GamesRadar: I Control havde I en Alan Wake-crossover i form af AWE. Hvad lærte I af den, som I kunne tage med jer til denne crossover?

Dette er en annonce:

Kyle Rowley: Da Control-holdet udviklede AWE, var der mange samtaler mellem de to hold om hvordan vi kunne gøre brug af de to seriers kernetematikker i hinandens spil. I AWE var det lys over for mørke og brugen af en karakter fra Alan Wake. I The Lake House var meget på samme måde. Vi har arbejdet tæt sammen med Control-holdet. Vi stillede dem spørgsmål og lærte om deres særlige audiovisuelle stil, og de gav os endda assets. Så det var i høj grad et samarbejde mellem de to hold. For vi er vitterlig to separate hold, men vi sidder i den samme bygning, så det var nemt at arrangere møder.

Den største udfordring var arbejdsfordelingen, for de sidder med deres egne projekter, så det var ikke altid nemt at finde tid til vores efterspørgsler. Det er noget, vi er blevet bedre til at håndtere.

Alan Wake 2

Gamespot: Det her føles som den mest crossover-agtige crossover. Hvordan balancerer i det nørdede som jeg, og sikkert også de andre herinde, er helt vilde med, og så at gøre det nemt tilgængeligt for folk, der måske ikke har spillet Control?

Dette er en annonce:

Kyle Rowley: Først og fremmest skal historien kunne stå på egne ben. Det var samme situation, da vi udviklede Alan Wake 2. Her var vi opmærksomme på, at ikke alle havde spillet Control eller endda Alan Wake 1. Så vi fokuserer på, at det skal være en god oplevelse for alle, men især i The Lake House har vi en masse ting som sagsmapper, emails osv. som dem der er inde i loren, kan få noget ud af.

Gamereactor: Er det det samme hold, som udviklede Night Springs? Og hvor stort er holdet sammenlignet med hovedspillet?

Kyle Rowley: Ja, det er fuldstændig det samme hold. Vi er vel omkring 40 personer på The Lake House uden eksterne bidragsydere. På Alan Wake 2 var vi 150 personer, da der var allerflest.

Gamekult: Hvordan påvirker det stemningen på holdet at gå fra at arbejde på et horrorspil til at arbejde på noget mere letbenet og til så igen at arbejde på ren horror?

Kyle Rowley: Hvis man arbejder for længe med horror ad gangen, kan man godt blive lidt desensibiliseret, så jeg tror, at Night Springs var en god paletrenser for både holdet og spillerne. Og herfra var det godt igen at komme tilbage til ren horror med de erfaringer, vi fik fra Alan Wake 2 i bagagen. Så det har været en god rækkefølge for os.

Gamereactor: Da du introducerede gameplayet, var det med formuleringen Controls verden gennem Alan Wakes linse. Kan du uddybe, hvordan I smelter de to verdener sammen?

Kyle Rowley: Arkitekturen i FBC-bygninger er meget unik. Meget brutalistisk af natur. Så da vi byggede Lake House-bygningen, kiggede vi meget mod The Oldest House. Controls world design director Ashley arbejdede med os på udvidelsen for at få det hele rigtigt. Omvendt er Controls gameplay meget hurtigt. Jesse kan flyve gennem luften, så områderne er rummelige og åbne. Derfor kiggede vi på arkitekturen, men justerede den til Alan Wakes kamera. Hvordan føles disse rum, når de er lidt mere intime og omslutter en mere end i Control? Så det handler om, hvordan vi kan bringe visse genkendelige Control-æstetikker ind i vores spil, så de føles naturlige og passer ind.

Alan Wake 2

Gamespot: Hvad bidrager Estevez med som karakter til historien og gameplayet?

Kyle Rowley: Som en del af FBC giver hun et nyt perspektiv på det overnaturlige. Hun reagerer anderledes, end en normal person ville gøre. Når en Painted (ny fjende, red.) kommer ud af en væg, ville de fleste gå i panik, men hun har været der før, og kan nærmest blive lidt irriteret snarere end skræmt, for nu skal hun jo skrive endnu en rapport om et overnaturligt fænomen.

Det var interessant for os at udforske en anden del af FBC. Control arbejder inden for The Oldest Houses kontekst, mens vi her har et lidt anderledes perspektiv. Her får vi lov til at udforske, hvordan FBC er uden for deres hovedkvarter. Hvordan opererer de som bureau rundt omkring i USA?

Gamereactor: Alan Wake 2 og dets udvidelser har nu syv forskellige spilbare karakterer. Det er nyt for Remedy. Hvordan kan det være, at I fik lyst til at introducere så mange?

Kyle Rowley: Der var oprindeligt langt flere spilbare karakterer i spil til Alan Wake 2, end vi endte med, så det var oplagt at benytte flere af dem i udvidelserne. Og fordi Alan Wake 2 er et horrorspil, giver skift af karakterer os mulighed for at bryde spillet bedre op og skifte tone, hvilket jeg synes, giver en bedre pacing.

GamesRadar: Jeg lagde mærke til, at de jumpscares, hvor et ansigt overtager hele skærmen, er tilbage her. Hvordan balancerer I dem, så de ikke føles cheap?

Kyle Rowley: Det er svært, og jeg tror, vi brugte dem lidt for meget (i hovedspillet, red.). Vi bruger dem til et par ting. Narrativt skal de påvirke den karakter, som opfatter dem. Mentale angreb om du vil. Og så bruger vi dem til at skabe et flow i missioner. Så i hovedspillet havde vi forskellige måder at bruge dem på, men for spilleren fremstod de reelt bare som et jumpscare. Så her bruger vi dem mere sparsomt, men de er stadig en måde vi kommunikerer karakterernes mentale tilstand og præsenterer det overnaturlige på, så vi har beholdt dem i vores repertoire.

Gamereactor: Med The Lake House siger du farvel til Alan Wake 2. Hvordan føles det at skulle tage afsked med noget, du har arbejdet så længe på?

Kyle Rowley: Ja, det har været lang tid. Seks år til januar. Det bliver... ja, det ved jeg faktisk ikke. Da vi blev færdige med Alan Wake 2, var jeg nærmest til følelsesløs, fordi det havde været et virkelig udfordrende projekt, men fordi vi hurtigt skulle til at tænke på DLC, kunne jeg ikke blive i den følelse ret længe. Jeg tror jeg tager mig en ferie, og så kommer jeg tilbage og begynder at tænke på andre ting. Det bliver bittersødt, for jeg har nydt at arbejde på spillet, med holdet, med Sam. Modtagelsen har været fantastisk, og det har været sjovt at deltage i awards shows. Men det bliver også godt at sætte punktum.

The Lake House er ude nu som en del Deluxe Edition-opgraderingen. Vi vender tilbage med en anmeldelse inden ugen er omme.

HQ

Relaterede tekster

Alan Wake 2: The Lake HouseScore

Alan Wake 2: The Lake House

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

The Lake House er en kort og mestendels fantastisk vellykket tilbagevenden til Alan Wake 2's mørkeste stunder.



Indlæser mere indhold