Code Vein bærer sine inspirationer helt ude på trøjen. Hvis man ikke kan slå dem, så efterlign dem! Her hedder det ikke Bonfires, det hedder Mistles. Du bruger ikke souls, når du skal stige i level - i stedet bruger du haze. Selv om navnene er anderledes, så er meget som vi kender det fra Dark Souls. Og dog; Code Vein tilføjer stadig noget friskt til genren - tiltag der giver spillet sin egen identitet, men som samtidig er med til at holde det tilbage.
Hvis der er noget, jeg altid har elsket Souls-serien for, så er det deres historie. Jeg fatter den simpelthen ikke. Jeg har hørt den er god - jeg har prøvet at få den forklaret, men det sætter sig ikke rigtig fast. Heldigvis så trænger den sig aldrig på. Jeg er ikke i tvivl om, at folk der forstår historien, kan have en større oplevelse i Dark Souls, men for alle os andre dødelige, kan spillene stadig være helt perfekte. Historien kender sin besøgstid. Den bliver fortalt i baggrunden. I beskrivelsen af objekterne du samler op. Af forbipasserende NPC'er, du møder på din vej, som du kan vælge at ignorere. Code Vein går i den modsatte retning; her bliver historien presset op i ansigtet på spilleren. Normalt ikke noget, jeg ville brokke mig over i et spil - jeg elsker en god, velfortalt historie. Desværre er det bare to ord, jeg ikke kan bruge om Code Veins historiefortælling. Stop mig, hvis du har hørt den her før; du er the chosen one. En person der er født med unikke kræfter, og i begyndelsen af spillet, vågner du op med hukommelsestab. Mine øjne var tæt på at rulle ud af hovedet på mig. Hukommelsestab-historien var forældet for ti år siden, men det er selvfølgelig forståeligt, hvorfor den bliver ved med at vende tilbage; det er en doven undskyldning. En mulighed for at manuskriptforfatterne kan fortælle om verdenen i grundlæggende detaljer, uden at det virker underligt. Hverken spilleren eller karakteren man styrer, ved noget om verdenen, så man må hellere skære det hele ud i pap. Derfor er meget af dialogen forklarende, mens ens karakter - tavs som de ofte er i spil fra Japan - bare står og tager det hele til sig, i cut-scenes der er ulovlig langsomt fortalt. Jeg savner en kræft i dialogen og et udtryk i karaktererne; et eller andet der skal gribe fat i min opmærksomhed, når en karakter skal redegøre for lovene i universet. Det sker dog aldrig - i stedet bliver jeg mødt med udtryksløse karakterer, der fladt står og kigger på hinanden, mens en stemmeskuespiller, der har sovet sig gennem sin arbejdsdag, siger nogle store ord.
Code Veins historiefortælling holdt mig aktivt tilbage fra at nyde spillet, til punktet hvor jeg begyndte at skippe cut-scenens fuldstændig, så jeg kunne komme hurtigere frem til den sjove del; gameplayet. På mange måder ligner dette aspekt også Dark Souls, og på mange måder er det sig selv. Man har et hurtigt, svagt angreb, et stærkt, langsomt angreb, og et dodge, når man skal undvige modstanderens angreb. Så langt, så Dark Souls. Code Vein introducerer dog Blood Codes, som næsten kan oversættes til din karakters styrker. En type Blood Code er måske stærk i Strengt og Endurance, hvilket er godt for spillere, der godt kan lide at svinge store våben. En anden Blood Code er måske bedre til Ranged angreb, og en tredje er måske bedre til at bære tungt udstyr. Alle Blood Codes har også nogle specifikke special-angreb kaldet Gifts, der enten kan være passive (eksempelvis give dig mere Stamina) eller aktive (et angreb man skal aktivere i kampene). Jo mere man bruger en specifik Blood Code, jo flere Gifts er det muligt at skaffe sig.
Hvor andre karakterer i universet er begrænset til én Blood Code, så kan vores tavse hovedperson skifte løbende imellem dem. Her kan du frit vælge, om du helt vil ignorere det system, og fokusere på én Blood Code hele spillet, eller løbende skifte mellem dem. Det er et godt, intuitivt system, der aldrig trænger sig på hos spilleren, der ikke ønsker at rode med det, og giver samtidig flere muligheder for de spillere, der vil gå på opdagelse i det. I stedet for at låse sig fast til én kampstil hele spillet, kan man løbende skifte mellem dem alt efter ens humør og hvilken udfordring man står overfor. Kampsystemet besidder aldrig helt den samme vægt, som vi forventer af en Souls-like. Det kan stadig være en fornøjelse, når du får lov til at kæmpe alene mod én fjende. Det er en mulighed for at undgå modstanderens bevægelser, og selv få et slag ind i hans åbning - desværre er kampene oftere en hektisk erfare, hvor du hverken kæmper mod én fjende eller alene.
Modsat sine inspirationer, er Code Vein nemlig ikke designet til at blive spillet alene. Du kan gøre det, men jeg kan ikke anbefale det. Skulle du ikke have lyst til at lede efter en makker online, så tilbyder spillet en NPC til dig, og jeg blev aldrig en fan af systemet. Vi er vant til at have medrejsende NPC'er i mange spil. I Uncharted har man ofte Sully eller Elena med sig i skudkampene, I Mass Effect har man to medlemmer af sit mandskab fra skibet med på mission, og I Red Dead Redemption 2 skyder man ofte side om side med et medlem fra banden. Eksemplerne er næsten utallige, og mange af dem har én ting til fælles; ens medrejsende NPC gør ikke rigtig nogen forskel. De får måske nedlagt en modstander hist og her, men hovedsageligt fungerer de som selskab på vejen. En undskyldning for at Garrus højt kan råbe "CALIBRATIONS", og man kan smile lidt af den moralske opbakning. I Code Vein gør din medrejsende ofte størstedelen af arbejdet. Han/hun kunne snildt tage opmærksomheden fra 2-3 modstandere, mens jeg stod lidt diskret i baggrunden og slog dem i ryggen.
Derfor er meget af spillet baseret på, hvordan din medbragte NPC opfører sig. Skulle vedkommende dø i kampen, er din snarlige død næsten garanteret - det var dog sjældent, at døden indtraf hos dem bortset fra enkelte boss-kampe, hvilket er sin egen problematik. Hvorvidt du vinder eller taber i de sværere Boss-kampe, er ofte baseret på din medbragte makker. Ofte er taktikken, at NPC'en skal stjæle bossens opmærksomhed, og så kan du slå dem fra en blind vinkel - en taktik der tit gav mig sejren i første forsøg. Hvis min makker døde tidligt, fik jeg pludselig bossens udelte opmærksomhed, og to effektive slag senere lå jeg død ved siden af ham.
Dark Souls handler ikke om at være udfordrende. Det handler om at være fair. Selv om der er videoer på nettet af modstandere, der springer pludseligt frem fra mørket, og sparker spilleren ud over afgrunden, så er spillene hovedsageligt fair. At besejre en boss handler om spillerens evner, og det var sjældent en følelse, jeg sad med i Code Vein - her var det en blanding af mine evner, og hvor godt min NPC valgte at gøre det. Læg oven i det, at ens medbragte NPC aldrig sagde noget spændende på rejsen, men i stedet talte i små indlysende sætninger som: "Be careful not to fall down", "Preparing for battle? Good idea" og "There are enemies over there". Alle sætninger blev sagt med samme indlevelse, som når jeg snakker om vejret, hvorfor jeg meget hurtigt endte med at blive træt af min medrejsende. Det var dog et nødvendigt onde, for alternativet var at rejse ud alene, og det er spillet bare ikke designet til.
Nogle af mine favoritspil i nyere tid, er dem, der har påtaget sig den berømte beskrivelse "Souls-like". Nioh, Hollow Knight, Bloodborne. For hvert spil der rammer rigtigt, er der dog tilsvarende et, der rammer ved siden af. Lords of the Fallen, Necropolis og nu Code Vein. Jeg vil ikke bebrejde Code Vein for at forsøge sig med nye tiltag til den velkendte formel; det er nødvendigt, hvis genren skal vokse. Samtidig skal vi huske, at man ofte lærer mere af fejl, end man gør af successer, og Code Vein vil for eftertiden stå som en vigtig lærestreg i historiebøgerne. Der er gode ting at finde her - tilføjelser der gerne må blive stjålet af udgivelser i fremtiden. Så længe vi husker, at lade NPC'er, der gør over halvdelen af arbejdet, blive i fortiden. Code Vein kan ikke leve op til sine inspirationer, men forhåbentlig kan inspirationerne lære af Code Veins fejlskridt.