Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Cocoon

COCOON

Danske Geometric Interactives debutspil er slet og ret den største triumf for en dansk udvikler siden INSIDE.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Med tanke på hvor stor en succes Limbo og særligt INSIDE var, er det ikke overraskende, at tiden nu er moden til, at Playdead-alumnernes nye projekter ser dagens lys. Sidste efterår var det Dino Pattis Somerville, og nu er Jeppe Carlsens studie Geometric Interactive klar med deres debutspil, COCOON. Men hvor Somerville holdt sig forholdsvis tæt på Playdead-formlen, er COCOON i langt højere grad sit eget særprægede væsen. For selv om arven fra Playdead er til stede, og indflydelserne fra især Portal og klassiske 2D Zelda-titler kan mærkes, ville det være uretfærdigt at dvæle for meget for meget ved inspirationskilderne. For med sit gennemførte visuelle udtryk, dybt stemningsfulde lyddesign og ikke mindst sprudlende originale gameplay, er COCOON en ener af den slags, vi alt for sjældent har fornøjelsen af.

Som nævnt har flere ledende personer fra Geometric Interactive en fortid hos Playdead. Instruktør Jeppe Carlsen var for eksempel lead gameplay designer på både Limbo og INSIDE, og nærmest fra første skærmbillede mærker man, at netop gameplayet står mere centralt i oplevelsen end i netop de to spil. Egentlig er præmissen for spillet simpelt, men når man først dykker ned i de muligheder, det fører med sig, er det alligevel til at tabe pusten af. I COCOON styrer du din lille insektagtige udforsker gennem en oververden og en række dungeons meget lig klassiske Zelda-titler som A Link to the Past. Så langt så godt. Krøllen er, at alle dungeons eksisterer i en perfekt formet kugle, du kan tage på ryggen, og endda bringe med ind i andre dungeons. Og hvorfor skulle jeg så gøre det, tænker du måske? Jo, ser du. Hver kugle har en evne, som aktiveres, når du tager den på ryggen. Din første kugle kan for eksempel danne broer udvalgte steder, en anden giver dig muligheden for at ændre et særligt materiales form, så det enten er fast eller flydende, mens en tredje giver dig muligheden for at affyre skud, der kan aktivere ellers utilgængelige kontakter og deslige.

Derfor drejer det sig om at vælge den rigtige kugle/evne til den rigtige situation, hvilket er ret ligetil, når du kun har én, men hen mod slutningen bliver decideret hjernevridende - især fordi nogle af de mest komplicerede gåder kræver, at du starter en nærmest dominoagtig sekvens gennem adskillige verdener. Det kan være et skud, der skal rejse fra en verden til en anden, for at aktivere den evne, der ændrer et materiales form, så du kan falde igennem det og nå ned til det sted, hvor du skal danne en bro med evnen fra den kugle, du har på ryggen.

Dette er en annonce:
Cocoon

Det kan lyde uoverskueligt, men i praksis følte jeg mig aldrig overrumplet, hvilket især skyldes tre ting. For det første foregår indføringen i konceptet om verdener indeni verdener i et roligt tempo, og hver gang du får en ny evne, sørger Geometric Interactive for at give dig tid til at blive komfortabel med den. Derudover er reglerne for hvad du kan og ikke kan i COCOONs verden klart defineret, og slutteligt sørger spillet for at afgrænse dit spillerum ved at lukke døre bag dig, så du aldrig bliver i tvivl om, hvorvidt nøglen til løsningen nu alligevel skulle være at finde tre rum tilbage.

Det skaber det perfekte grundlag for at skeje helt ud efterhånden som spillet skrider frem. Og skejet ud, det bliver der. Især hen mod spillets slutning skete det flere gange, at jeg nær tabte kæben over de på én gang bevidsthedsudvidende og samtidig dybt logiske gåder. Jeg vidste næsten altid HVAD, jeg skulle gøre, bare ikke HVORDAN, jeg skulle gøre det. Og når Heureka-øjeblikkene indtraf, viste de sig så godt som altid at holde stik. En fuldstændig essentiel kvalitet for et godt puzzle-spil.

Cocoon
Dette er en annonce:

Men COCOON er mere end sine gåder. Også audiovisuelt er det i særklasse. Den grafiske stil er skarpt tegnet op med sine distinkte verdener, der hver især er bygget op om en klart defineret farvepalet. Der er langt fra det orange klippelandskab, der åbner spillet til den kolde, metalliske oververden, men Geometric Interactives Erwin Kho formår alligevel at binde det hele sammen på tilfredsstillende vis. Samtidig tjener de let genkendelige verdener spillets gameplay, da de gør det meget nemmere at navigere hurtigt fra verden til verden og huske, hvilken evne, der hører til den pågældende verden.

Det helt store bindevæv er dog lydsiden, der med sine både ildevarslende og triumferende synthflader og fremmedgørende lydeffekter skaber et enormt stemningsfuldt lydbillede. Musikken er ikke indspillet, men bliver genereret i realtid af programmerede synthesizere, hvilket medfører, at der ingen gentagelser er. Kun en endeløs strøm af stemningsfulde toner, hvilket er en kæmpe fordel, når du går i tænkeboks for at løse næste hjernevridende gåde. Lydeffekterne er for sin del skabt med syntese, hvilket medfører, at alle lyde - hvad end det er marsklandskabets summen eller bjergtindernes susende vind - har en klang af noget fremmed, noget der ikke er af denne planet.

Og netop følelsen af noget helt fremmed er en kvalitet, COCOON besidder i overflod. Den enigmatiske historie tager din karakter på en rejse af kosmisk karakter. Hvad der helt præcis sker, er ikke nemt at tyde, men alligevel følte jeg mig draget til at optrævle mysteriet. De steder du besøger, og de væsener du støder på, er ligeledes svære at blive klog på. Fanget som de er i krydsfeltet mellem det organiske og det maskinelle.

Cocoon

Intet sted er det mere tydeligt end de bosser, som fra tid til anden tager spillet i en mere actionpræget retning. Med tydelig inspiration fra Zelda er de forskelligartede og enorme insektlignende væsner en øvelse i at kombinere kløgt og præcision. Først skal akilleshælen lokaliseres, og derefter er det op til finmotorikken at sikre sejren. Det er en klassisk tilgang til bosskampe, men i COCOON er flere af kampene faktisk også udfordrende, selvom man har regnet bossens svaghed ud. Det skyldes ikke mindst, at du ved bare den mindste berøring bliver kylet ud af verdenen af selve bossen. Det kan lyde frustrerende, men fordi udfordringen er fair, styringen skarp og muligheden for at hoppe direkte tilbage til bossen foreligger, bliver det det i realiteten aldrig. I stedet står bosserne som naturlige crescendoer, der for en kort stund øger pulsen og giver sved på panden. Flere af dem introducerer på overskudsagtig vis nye mekanikker, som er unikke for netop den kamp. Det er i sig selv imponerende, og hvad endnu bedre er, fungerer de upåklageligt og føles tilfredsstillende. I særligt en sen bosskamp går introduktion, kamparena og central præmis op i en højere enhed, og skaber en af de mest mindeværdige dueller, jeg har haft fornøjelsen af at trække mig sejrrigt ud af de senere år.

Bosserne er også en af årsagerne til at spillets pacing fungerer så godt, som den gør. De kommer oftest lige efter nogle af spillets mere udfordrende gåder og afløses af mere passive og helt lineære sekvenser, hvor billedsproget er i fokus og du har muligheden for at tage ny luft ind, før hjernen igen skal aktiveres for alvor. Det skaber en god rytme, og i det hele taget er COCOON bare et enormt dejligt spil at have i hænderne. Styringen er som før nævnt knivskarp og den tekniske tilstand er så bundsolid, at det næsten giver følelsen af at sidde med et fysisk objekt i hænderne.

Cocoon

Ja, jeg er svært begejstret for Geometric Interactives debutspil. Min eneste anke er faktisk, at der til tider kommer lidt for meget transporttid, når man - især i spillets sidste par timer - prøver løsninger af, der fejler, og derfor skal rejse på tværs af verdener for at omarrangere de forskellige kugler. Det er et problem mange puzzlespil lider af i større eller mindre grad, men her afbødes en hel del af, at løsningen ofte udløser et Heureka-øjeblik, og så selvfølgelig den fuldstændig glidende transport mellem verdener, der lader dig rejse frem og tilbage uden anden forsinkelse end en herlig animation akkompagneret af en susende lyd.

Få spil har fascineret mig på samme måde som COCOON gør det med sin metertykke stemning og virkelighedsforvrængende udfordringer. Det er et rumvæsen blandt sine jordiske fæller, og selv når det trækker på en klassisk serie som The Legend of Zelda, forskruer det de koncepter, vi kender så godt, når det for eksempel kræver at du rejser flittigt mellem de forskellige verdener på et splitsekund. Nogle spil bjergtager en med deres bredde og nærmest hybrisagtige ambitionsniveau. COCOON gør det ved en perfekt eksekvering af sit stramme fokus - præcis ligesom forbilledet Portal gjorde det to gange for mere end et årti siden.

Det er, kort sagt, en ny milepæl i den danske spilhistorie.

10 Gamereactor Danmark
10 / 10
+
Simpelt men hjernevridende koncept forløst med fremragende gåder, suverænt lyddesign, dragende billedside, bosserne er både godt tænkt og udført, glimrende pacing, noget nær perfekt eksekvering i det hele taget
-
Til tider lidt for meget transporttid når man afprøver løsninger
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

COCOONScore

COCOON

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Danske Geometric Interactives debutspil er slet og ret den største triumf for en dansk udvikler siden INSIDE.



Indlæser mere indhold