Dansk
Gamereactor
previews
Civilization VII

Civilization VII: Et tigerspring gennem tidsaldrene

Vi tog hele vejen til Maryland for at besøge Firaxis, og for at opleve det næste store kapitel i den ikoniske serie.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

I skrivende stund har du endnu ikke oplevet de store ændringer, der er på vej til Civilization VII, men jeg kan allerede forestille mig en ret kraftig reaktion. Mange spillere - især strategifans - holder fast i deres yndlingsspil og skælver ved tanken om, at der skal ske ændringer i en serie, de elsker så højt. Jeg kan tage fejl, men jeg forestiller mig allerede de lange Reddit-indlæg, der vil følge efter denne afsløring.

Da vi besøgte Firaxis' kontorer i Sparks, Maryland, omgivet af hvide gardiner og gamle artefakter, føltes det næsten som at træde ind i en romersk kejsers palads, blot med en masse PC'er opstillet rundt omkring. I denne hyggelige atmosfære, mens vi nød nogle utroligt lækre småkager, fik vi mulighed for at dykke ned i, hvad der kommer i Civilization VII. Vi blev præsenteret for flere væsentlige ændringer: Opdelingen af det langsigtede spil i tre separate tidsaldre, adskillelsen af ledere og civilisationer, fjernelsen af arbejdere, ændringer i distrikter samt indførelsen af et nyt indflydelsessystem. Der er meget at bearbejde, så bær over med mig, hvis dette preview mere kommer til at føles som en forklaring end en egentlig vurdering.

Lad os begynde med den mest iøjnefaldende ændring: Ages-systemet. Ligesom dette års Millennia fra Paradox Interactive vil et spil Civilization VII nu være opdelt i tydelige pauser, når du bevæger dig fra oldtiden til opdagelsestiden og slutter i den moderne tidsalder. Disse tidsaldre skifter, når en vis tid er gået, eller når en spiller er blevet elimineret, og hver tidsalder har sine egne teknologier, politikker og bygninger. Nogle elementer overføres fra tidsalder til tidsalder, mens andre forbliver låst bag en bestemt tidsalder. Denne ændring er indført for at forhindre, at spillere dropper Civilization på grund af spillenes længde, og for at modvirke sneboldeffekten fra tur 1 til tur 300.

Dette er en annonce:
Civilization VII

På papiret virker Ages-systemet som en effektiv måde at få Civilization VII til at skille sig ud fra sine forgængere, samtidig med at det adresserer centrale problemer, som spillere har haft med serien i årtier. Dog fik vi under vores session kun lov til at spille én tidsalder, og vi oplevede ikke overgangen mellem de forskellige tidsaldre, hvilket føltes underligt. I bund og grund føltes det, vi spillede, som en forlænget version af det tidlige spil i tidligere Civilization-titler. Selvom visse elementer var interessante, som eksempelvis at forbedringer af de såkaldte "tiles" nu sker med byens vækst fremfor at være afhængige af arbejdere, føltes det som om, vi gik glip af et centralt element i måske den største ændring af serien siden dens begyndelse.

Den næststørste ændring vedrører måden, du vælger ledere og civilisationer på i Civilization VII. I stedet for at binde en politisk leder til en bestemt civilisation giver Firaxis nu mulighed for at mixe og matche ledere og civilisationer, som du ønsker. Nogle ledere er selvfølgelig skabt til bestemte civilisationer, som Augustus til Rom, men hvis du foretrækker en amerikansk Hatshepsut eller en britisk Ahsoka, kan du skabe disse kombinationer. Når du når slutningen af en tidsalder, skal du desuden skifte til en anden civilisation, hvilket illustrerer, hvordan imperier ændrer sig over tid. Dette vil holde spillere på tæerne, og dem, der elsker at mestre et nyt meta, vil hurtigt finde de bedste kombinationer, når spillet udkommer. Dog fik vi ikke set, hvordan dette udspiller sig i et fuldt spil, og fordi vi blev anbefalet at matche vores leder med deres civilisation fra starten, spekulerer vi på, om det blot er den optimale måde at spille på.

Når vi taler om lederskærme, er det værd at nævne de forbedringer, der er tilføjet. Der er kommet nye flotte animationer, hver gang en leder nærmer sig dig eller omvendt, hvilket fremhæver den nye visuelle stil i Civilization VII. Denne moderne og jordnære stil er langt mere behagelig at se på end de tegneserieagtige ledere fra Civilization VI. Omgivelser, enheder og meget mere har også fået en visuel opgradering med en enorm mængde detaljer. Det vil uden tvivl være fantastisk på en 4K-skærm med en kraftig PC, men kan være lidt bekymrende for dem, der planlægger at spille på Switch fra dag ét.

Dette er en annonce:

En anden væsentlig ændring er introduktionen af Influence (indflydelse), en ny ressource i Civilization VII, som du anvender i diplomati og tilfældige begivenheder. Vi nåede ikke helt at mestre systemet i de timer, vi spillede, men det virkede alt for nemt at være den flinke fyr hele tiden. Dog, med den mængde anmodninger du modtager, kan du hurtigt finde ud af, at al din indflydelse går til at opretholde gode handelsaftaler og åbne markeder med dine bedste ledere. Der synes ikke at være meget plads til taktisk manipulation, da du er nødt til at bruge indflydelse på noget, der gavner både dit og andres imperier, ellers ender du som skurken. Uden arbejdere og med et forenklet distriktssystem, der giver dig mulighed for at opdele bygninger mellem land- og bydistrikter, har du måske plads til at fokusere på en anden ressource, men vi er ikke sikre på, at Influence er den rette.

Civilization VII

Som arbejderne er barbarerne også forsvundet fra Civilization VII. Eller i hvert fald navnet. Der er stadig fjendtlige fraktioner fra starten af spillet, men Civilization har endelig droppet betegnelsen barbar og i stedet mærket disse tredjeparter som uafhængige fraktioner. De fungerer både som barbarer og bystater senere i spillet med lignende fordele og udfordringer. Firaxis lægger stor vægt på historisk nøjagtighed, så det er interessant at se, at de deltager i debatten om, hvordan vi betegner "barbarer" i både gammel og moderne historie.

Civilization VII bevarer stadig meget af den klassiske formel, som så mange andre strategispil har forsøgt at kopiere uden held. Da vi spillede, kunne vi simpelthen ikke lægge spillet fra os, selv ikke da vi blev kaldt til interview. Dette viser, at selv med ændringer, der måske virker radikale og banebrydende, forbliver kernen i, hvad Civ er, stort set den samme. Hvert spil i serien har sin egen unikke charme, som fastholder spillerne i årevis efter udgivelsen. Det er netop derfor, at Civilizations største fjende altid har været sig selv. Forhåbentlig kan Civilization VII, med disse store ændringer og en positiv modtagelse fra spillerne, når de endelig sætter sig ned og prøver det, stå stærkt blandt sine konkurrenter.

Civilization VII

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold