![Featured: CES 2025-Dækning](/lay/themes/CES2025_LeftTopSplash.png)
Oven på Lords of Shadow har Mercury Steam ikke rigtig noget, de skal bevise. Jovist, deres reboot af den klassiske Konami-serie fra 2010 har nogle rå kanter, men det skønne design og robuste kampsystem var rigeligt til at lukke munden på nej-sigerne, der mente at man ikke kunne lave et Castlevania i 3D.
Og derfor kunne den efterfølger, der ifølge udvikleren selv runder deres tur med serien af, sagtens have været mere af det samme. Og det er i en vis udstrækning også tilfældet. Her er stadig et stramt kampsystem og udforskning. Men disse dele er blevet forstærket og justeret. Og resten er blevet tvistet og forandret. Selv i de første timer, vi spiller, føles spillets skala enorm. Som om vi kun skraber overfladen.
Hvis Lords of Shadow var udviklerens bud på at genskabe den banebaserede stil fra seriens tidlige spil, så benytter det spanske studie Symphony of Night-æraens titler som skabelon.
Men ganske som med deres første spil, så er deres genfortolkning at den tæt forbundne og udforskningsbare verden vidunderligt anderledes. Der er endda et nik til Symphonys dobbeltslot gennem tidsrejser, idet man tit og ofte er nødt til at springe mellem forskellige tidsaldre inden for slottets mure for at få adgang til nye ruter og områder. Specifikke punkter i omgivelserne viser om man er nødt til at hoppe frem eller tilbage i tiden for at komme til næste område, en evne som man får adgang til ganske tidligt.
Det er langt fra en åben verden - snarere en masse korridorer forbundet på kryds og tværs, der munder ud i større områder fyldt med hemmeligheder og sidemissioner. Men man får en fornemmelse af omfanget af vampyrens domæne, der vedligeholder illusionen om en sprudlende verden, mens gameplayet traditionen tro holder sig inden for en enkelt bygnings mure.
I starten fremstår omgivelserne nærmest distraherende detaljerige. En gigantisk grotte med sydende lavapøler, stalagmitter, maskineri i titanstørrelse og adskillige platforme og gangbroer er en af de første udsigter, der møder os. Den er værd at stoppe op og nyde, men vi bruger også nogle minutter med at fare vild og regne ud hvor vi egentlig skal hen. 3D-aspektet gør det sværere at få en fornemmelse for retning, når banedesignet er udtalt. Sådan var det også med de gamle metroidvania-spil, indtil man lærte omgivelserne udenad gennem konstante gensyn. Det føles anderledes her, men ikke helt ukendt.
Det samme kan siges om kampene. Studiet lægger hårdt ud, da man i spillets dramatiske åbning nedkæmper en hær, der forsøger at storme ens slot engang i en fjern fortid. At klatre rundt på en mange-etaget Titan allerede inden for spillets første kvarter føles åndssvagt episk, og den første boss, den bevingede gyldne kriger vi har set på billeder, er pokkers hård. Hans mange og vedholdende angrebsmønstre kræver konstant tilpassede modangreb. Da han endelig er besejret, ryster vores fingre mens sveden løber ned af panden. Det er fantastisk. De næste to bosser, såvel som valgfrie kampe mod adskillige fjender, viser at dette ikke bare er et enkeltstående spring i sværhedsgrad.
Mercury Steam har bygget massivt videre på deres oprindelige mekaniksæt. I stil med seriens tradition, mister man tidligt mange af sine kræfter og er nødt til at vinde dem tilbage igen, hvilket danner rygraden i den første quest-linje, men inden længe slår du løs med Void Sword, Chaos Claws og almindelige piskeangreb. Hvert våben har en stribe opgraderinger, beskrevet i den tilbagevendende journal, der atter udgør spillets smukke menusystem. Man kan også styrke de enkelte angreb gennem gentaget brug. Når man kigger på alle mulighederne, bliver man let rundtosset af potentialet. Det eneste, der måske skæmmer indtrykket, er kameraet. Selvom udviklerne har lovet, at man aldrig ville være nødt til at dreje det nu frie kamera, så oplevede vi et par gange at vi var nødt til at rykke rundt på det, når slåskampen rykkede for tæt på en væg. Forhåbentlig er det et vejbump, der bliver udjævnet i de få uger, der er tilbage inden spillet skal i trykken.
Selvom Dracula har god grund til at udforske sit hjem, nu hvor hans kræfter er blevet taget fra ham, så fører det også til en sær kollage af stealth-sektioner umiddelbart efter den bombastiske åbningssekvens. Man undres over hvorvidt holdet refererer - eller endda parodierer - Metal Gear Solid.
Vi spiller kun en lille håndfuld af disse korte sektioner, der foregår i den moderne verden direkte efter Dracula vågner. Det er mildt anderledes gameplay igen, da man omdanner sig til rotte for at undgå at blive opdaget af gevær-bærende vagter, der ser ud som om de er på lån fra Quake II, og besætter videnskabsfolk for at komme ind i lukkede områder. Kommer der flere af disse senere, eller er det studiets erstatning for det, der ville være basal og utilfredsstillende kampe, indtil man får sine våben tilbage? Det vil vi gerne vide.
Det samme gælder den overordnede historie. Efter belejringen i starten, fortæller en stribe håndtegnede skitser hvad der er sket mellem dengang og nu. De gør et godt arbejde med at forklare hvad der skete i 3DS-afstikkeren Mirror of Fate, og genopbygger Belmont vs Dracula-mytologien (og introducerer LoS-udgaven af en af seriens mest populære figurer) i en grad man kun kan bifalde.
Men hvis dette er holdets sidste kapitel om Gabriel Belmonts forløsning, så gør de det ikke tydeligt. En udhungret Gabriel, der nu er vampyr og kalder sig Dracula, samler styrke i nutiden i en skrækkelig - og spilbar - førstepersonssekvens hvor han fortærer en ung familie. Det er svært at finde empati for den engang så noble mand, nu hvor han er faldet så langt. Men måske er det tricket - at han er den mindre af to onder i Lords of Shadow 2. Historien antyder, at Dracula er blevet genoplivet for at stoppe Satans genkomst.
Det er en spændende fortælling, og eftersom den er bygget på en af de største eventyrtitler, vi har set, med et af de mest robuste kampsystemer, vi har prøvet, er den let at sælge i en tid på året, hvor der er langt mellem udgivelserne. Det bliver spændende at se hvor langt Mercury Steam kan tage deres sidste Castlevania, nu hvor ikke længere skal bevise, at de er serien værdige.