Lovecraft, mens han levede, havde en drøm (eller et mareridt) om at skabe en kollage af rædselsvækkende væsner og okkulte artefakter som, ultimativt, skulle overstige rammerne for hans eget forfatterskab og indfinde sig i andre, vidt forskellige kunstneres produktioner. Og drømmen gik i opfyldelse. I hvert fald kan den dystre forfatters berømmelse i det 21. århundrede måske i højere grad tillægges talrige referencer i en vulgær popkultur, end den vedvarende popularitet af mandens egne fortællinger. Vragdele fra Lovecrafts filosofiske tankegods er gennem tiden skyllet op på mange forskellige kyster: Cthulhu og Company spøger i så forskellige kreationer som True Detective, Prometheus-filmen og South Park.
Også i spillenes verden har gamle H.P. vundet stor indflydelse. Bloodborne står for mig som det måske bedste eksempel på en vellykket, om end indirekte fortolkning af mandens idéer om kosmiske rædsler, fritsvævende fangarme og menneskesindets erkendelsesmæssige smertetærskel. Blandt andre, mere direkte omarbejdelser kan også nævnes det mindeværdige, men ujævne Dark Corners of the Earth og det ufrivilligt komiske eventyrspil, Shadow of the Comet. Men størst og mest velkendt er måske alligevel firsernes bordrollespil, Call of Cthulhu. Og det er særligt dette spil, sammen med Lovecrafts novelle af samme navn, som udgør inspirationskilderne til Cyanide Studios aktuelle spiludgivelse.
Call of Cthulhu - computerspillet som udkommer i dag, altså - er desværre en blandet fornøjelse. Der har uden tvivl været oprigtig interesse for og stor forventning til spillet, ikke mindst på grund af dets status som "officiel" digitalisering af enten bordrollespillet, Lovecrafts historie eller begge dele. Skuffelsen, som det desværre ofte er tilfældet, er lineært proportionel med potentialet. Sagt anderledes: Cyanide Studio rammer plet på visse punkter, men skyder langt forbi på mange andre. Det er i bund og grund et spil som er nemmere at holde med, end det er at holde af.
Det hele starter ellers godt ud. Året er 1924, med alt hvad det indebærer af efterkrigstid, swingmusik og spiritusforbud i Amerika. Den historiske baggrund, om end den hurtigt bliver uvæsentlig for historien, er alligevel med til at sætte stemningen og formgive de første par timer: Edward Pierce, spillets hovedperson, er en krigshærget privatdetektiv med alkoholproblemer, søvnbesvær - og mærkelige drømme. Undersøgelsen af de usædvanlige omstændigheder omkring en kunstmalers død fører Pierce til Darkwater Island, en hemmelighedsfuld og isoleret ø, som tidsnok viser sig at gemme på "konspirationer, kultister og kosmiske rædsler."
I første omgang går tingene dog ikke så hurtigt. Call of Cthulhu tager tingene i et bemærkelses- og anerkendelsesværdigt langsommeligt tempo. Faktisk bliver de første mange timer brugt på omhyggeligt at udforske de forskellige kulisser - den snuskede havneby, den skumle kæmpevilla, den hemmelige kælder - med henblik på at finde nye spor og ledetråde. Undervejs er der mulighed for enkelte afstikkere, men ellers er spillet en strengt lineær bevægelse gennem forskellige miljøer. At noget ondskabsfuld gemmer sig under overfladen, er selvfølgelig givet på forhånd, men der er utrolig langt mellem de konventionelle 'gyserøjeblikke'. Call of Cthulhu, for nu at være helt ærlig, trækker egentlig mere inspiration fra Gone Home end Amnesia: The Dark Descent.
Samtaler med lokalbefolkningen er også en vigtig del af detektivarbejdet og her klarer spillet sig for det meste godt, trods underlige oversættelsesfejl. Karakter- og ansigtsanimationer er ikke ligefrem af højeste kvalitet, men stemmeskuespillet er for det meste hæderligt og manuskriptet er tilstrækkelig attraktivt til, at man begynder at leve sig ind i fortællingen. De variable svarmuligheder, betinget af fordelingen af karakterpoint i forskellige kategorier, er også med til at gøre dialogerne mere interessante, selv hvis den ultimative konsekvens af spillerbeslutningerne virker noget tvivlsom.
De forskellige karakteregenskaber kommer også i spil i andre sammenhænge. Har man overlegen kropsstyrke kan man intimidere visse karakterer, eller måske løfte en lem og skubbe en reol. Et skarpt detektivøje finder flere ledetråde, mens et indgående kendskab til den menneskelige psykologi kan afværge konfrontationer med mindre samarbejdsvillige forhørspersoner. Det er alt sammen meget simpelt og jeg vil nødigt overdrive rollespilselementernes vigtighed, men de giver dog en frihed til at opnå det samme mål på forskellige måder. Som det ofte er tilfældet med sådanne spil, så handler det måske mest af alt om at skabe illusionen om forskellige udfald. Og på det punkt gør Call of Cthulhu det ret godt.
Mellem udforskning i førsteperson, basal problemløsning, et simpelt rollespilssystem og detektivsamtaler med halvt-vilkårlige udfald er Call of Cthulhu faktisk en overraskende tilgængelig spiloplevelse. Tilgængelig, eller banal, afhængig af hvordan man ser på det. Der bliver anvendt en god blanding af forskellige fortælleteknikker - dagbøger, samtaler, indre monologer, skift i synsvinkel - til at udfolde en gradvist mere indviklet og omfangsrig historie om, øh, skæbne? De mange spørgsmål, hvad der i første omgang virker som en god ting, hober sig efterhånden op: hvilke hemmeligheder gemmer øen på? Hvad skete der med kunstmalerens familie? Hvad er betydningen af Pierces onde drømme?
Desværre formår spillet ultimativt ikke at besvare, endsige adressere alle disse spørgsmål. To tredjedele gennem spillet har spekulationerne nået kritisk masse; plottet har fortykket sig så meget, at fortællingen får en blodprop. Intet bliver besvaret, alt falder til jorden. Lad mig uden spøgefuldhed sige, at den mest rædselsvækkende erkendelse som gemmer sig i Call of Cthulhu, er netop den, at udviklerne ikke turde, ville eller kunne gennemføre deres egen ambitiøse fortælling. I stedet bliver de sidste, ynkværdige timer af oplevelsen brugt på at gennemleve den ene tandløse vanvidsillusion efter den anden, efterfulgt af et antiklimatisk beslutningsmoment, som man kender dem fra andre lunkne rollespil.
Det er svært at tro, at det har været udviklernes oprindelige vision. En oplagt, men misforstået indvending trænger sig på: Lovecraft skriver om vanvid, ikke? Om at tingene til sidst ingen mening giver. Det er delvist rigtigt, men også et både bekvemt og usselt forsvar af en dårlig fortælling. I slutningen af Shutter Island, en film som spillet på flere måder minder om, ved vi ikke, om vi skal tro det ene eller det andet. I slutningen af Call of Cthulhu ved vi slet ikke noget. Diskussionen er dødfødt, indlevelsen forsvundet og interessen fordampet halvvejs gennem rulleteksterne. Udviklerne, givetvis i et forsøg på sikre en "dyb og åben" afrunding, går ganske enkelt for vidt. Ubesvarede spørgsmål bliver forvekslet med mystik; forvrøvlet dialog med vanvid.
Alligevel er det svært ikke at være sympatisk. Lovecraft skriver historier, og historierne er altid skrevet i datid. Der har været en hændelse, som fortælleren nu ser tilbage på - ofte med rædsel, forvirring og panik. I Call of Cthulhu spiller man disse hændelser og oplever derfor også vanviddets entre i nutid. Hvordan i al verden kan man håbe på at illustrere sådan noget på troværdig og interessant vis? Gennem filmsekvenser og visuelle forstyrrelsesfiltre, synes udviklernes besvarelse at have været. Og en uforløst fortælling som hverken tør holde på det eller det andet.
Sagen er, at i fraværet af en stærk historie, så har Call of Cthulhu ikke frygtelig meget at byde på. Jeg var positivt stemt de første par timer, men optimismen var netop et udtryk for en forventning om at fortællingens mange spørgsmål ville blive, hvis ikke besvaret, så i hvert fald vendt og drejet på en interessant facon. Brikkerne behøver ikke altid falde på plads, men puslespillets motiv skulle gerne fremstå tydeligere. Efter at have været spillet helt igennem, efter at have bladret for langt i Necronomicon, har jeg nu svært ved ikke at se anderledes på tingene. Så skuffende er spillet tredje akt, at den kaster en lang og mørk skygge over resten af oplevelsen. Cthulhu fhtokkers også.
Men hov, er Call of Cthulhu ikke også et gyserspil af den slags som man kan (u)hygge sig med, uafhængigt af fortællingen? Også her kunne tingene være bedre. Frygt, hvis man ellers skal tro Lovecraft, er både den ældste og stærkeste følelse i mennesket - bare ikke i Call of Cthulhu. Som nævnt er spillet i højere grad influeret af de småkontroversielle spadseresimulatorer, end af mere konventionelle gyserspil. Sammenlagt virker spillet aldrig atmosfæreløst, men den olierøgstykke stemning indfinder sig kun sporadisk: det grafiske udtryk er stærkt svingende; lydsiden er effektiv, men ensformig; lyssætningen er konkurrenterne underlegen; banedesignet er en eftertanke; miljøerne er detaljerige, men genkendelige; og uhyrerne - ja, hvad med dem?
Call of Cthulhus måske største overraskelse er faktisk det mådehold som bliver udvist med hensyn til Lovecrafts posthumt ikoniske monstrøsiteter. Hvor andre pasticher gerne fylder godt på med tentakler, insektøjne og landsbymutanter, så holder udviklerne hos Cyanide Studio sig faktisk for gode til den slags. Call of Cthulhu er alt andet end en tour de force gennem den kosmiske monstermanuel. Faktisk byder spillet kun på et enkelt monster, og det får man kun lov at opleve en håndfuld gange. Og når jeg siger håndfuld, mener jeg tre. Måske kun to, egentlig.
Jeg har egentlig altid været lidt loren ved den intense fetichering af Lovecrafts uhyrer, så jeg kan godt beundre udviklernes mådehold, beskedenhed og sans for hvad man til nøds kunne kalde troværdighed. Omvendt må jeg også indrømme, at Call of Cthulhu er et ringere gyserspil af samme grund. Hele idéen med ikke at måtte kigge (for længe) på uhyrerne og andre okkulte objekter er egentlig interessant, men det bliver slet ikke udnyttet nok. Der er så lidt at komme efter af den slags - og for at det ikke skal være løgn, så er monstermøderne faktisk designet sådan, at de ved fremtidige genspilninger vil virke endnu mere banale.
Det er en synd og en skam, for spillet har ellers sine øjeblikke. Det håber jeg også at have tydeliggjort, så anmeldelsen her ikke alene virker som en barrage af galde fra en mavesur fan. Ingen skuffelse uden forventninger. Og de første par timer med Call of Cthulhu giver bestemt grund til at forvente og til at håbe. Alligevel føler jeg ikke, at spillet rigtig formår at tilfredsstille fans af kildematerialet, broget som den flok ellers måtte være. Tilhængere af Lovecrafts stil og fortælleteknik vil givetvis finde historien mangelfuld - og fans af et godt blækspruttegys må lade sig afspise med brødkrummer.
Det efterlader måske en tredje gruppe: spillere med et perifert kendskab til forfatteren, på jagt efter et lettilgængeligt og kun moderat uhyggeligt gyserspil. Gåderne er simple og sværhedsgraden er lav, men kan man se bort fra et skuffende klimaks og samtidig lege med på spillerbeslutningernes vigtighed, ja, så har man helt sikkert udsigt til en bedre oplevelse. For mig at se står stjernerne dog ikke helt rigtigt i denne ellers så officielle udgivelse. Cthulhu får lov at sove videre endnu...